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Inteligência de Negócios

   Fernando Valente – 12.208.486-6
     Marina Peres – 12.108.102-0
      Rafael Gallo – 12.204.581-8
   Sérgio Rodrigues – 12.207.013-9



      São Bernardo do Campo, 26 de Maio de 2012
Agenda
•   Valor da Informação
•   BI
•   Data Mining
•   Aprisionamento no sistema
•   Futuro da Internet
•   Remix: RW x RO Culture
•   Cultura Digital
•   Web 3.0
Valor da Informação
• Informação é utilizada como estratégia empresarial
• Chave da produtividade e competitividade
• Centralizada em capital, informação bem gerida e
  assimilada converge para ele
• A gestão moderna exige decisões feitas sobre o
  máximo de informações
• Informação up-the-date se tornou fator crítico de
  sucesso
• A rapidez e facilidade de acesso e organização as
  informações dentro da organização são fatores
  auxiliares no caminho do sucesso = TI e SI
BI




Tomada de        Conversão de   Utilização de caminho
decisão mais     dados em       mais racional
rápida e exata   informação
Árvore de Decisão

É uma maneira gráfica de visualizar as consequências
de decisões atuais
Exemplo : Comprar um video game? SIM ou Não.
Regressão

A análise de regressão é uma das técnicas estatísticas mais utilizadas para
pesquisar e modelar o relacionamento existente entre duas ou mais
variáveis.


Exemplos:



• Idade e altura das crianças;
• Tempo de prática de esportes e ritmo cardíaco;
• Tempo de estudo e nota na prova;
• Taxa de desemprego e taxa de criminalidade; e
• Expectativa de vida e taxa de analfabetismo.
Data Mining

Aplicação : estratégias de marketing
•   Envio de mala direta
•   Previsão de Vendas
•   Segmentação de mercado




    Transformação
       de dados
Data Mining


Case: Crianças bebendo cerveja?
Modelo Delta




Arnoldo Hax                                    Dean L. Wilde


               Arnoldo Hax e Dean L. Wilde
      descobrindo novas fontes de rentabilidade numa
     economia em rede, que fornece um quadro global
                       estratégico.
Modelo Delta
DELTA PROJECT
Mostram como a desregulamentação, a globalização e a
emergênciada infra-estrutura de internet mudaram as regras para o
sucesso.
 Três posições estratégicas que ajudam a realinhar o seu negócio e torná-
 lo mais competitivo.

Interrelação entre Cliente, Empresa e
Complementadora com o conceito:




“Atrair, Satisfazer e
Reter o cliente”
As 3 opções estratégicas do modelo
delta:
Baseia-se em uma estrutura diferente de negócios e apresenta processos
de adaptação que podem ajudar a lidar com os novos desafios de
complexidade, certeza e mudanças.
As 3 opções estratégicas do modelo delta:

MELHOR PRODUTO:
 • Redução de custo
 • Diferenciações de produtos
 • acompanhamento dos concorrentes
 • Eficiência nos processos
 administrativos, operacionais e
 comerciais
 • Rentabilidade
As 3 opções estratégicas do modelo delta:

SOLUÇÕES PARA O CLIENTE:
 • foco no cliente como elemento diferenciado
 • Entendimento do cliente (suas espectativas
 e desejos)
 • Estimular o relacionamento com o cliente
 • Produtos e serviços onde o cliente participa
 do valor econômico
As 3 opções estratégicas do modelo delta:

         Lock in:
  • Aprisionamento no sistema

  • Estimular, atrair e manter os
  chamados "complementadores“
  •Custos de mudança
  •Monopólio
Aprisionamento no
                      Sistema
 Aprisionamento tecnológico (lock-in) é processo de dependência ao
  qual as organizações são submetidas ao fazerem a opção de uso de
  uma determinada tecnologia;

 A dependência ocorre da dificuldade associada à troca dessa
  tecnologia por uma outra em razão dos alto custos (switching costs)
  envolvidos;

 Um dos aspectos distintivos do aprisionamento baseado na
  informação é que ele tende a ser muito durável: o equipamento se
  desgasta, reduzindo os custos de troca, mas os banco de dados
  persistem e crescem intensificando o aprisionamento ao longo do
  tempo;
Projeto Delta
Aprisionamento no
      Sistema
Futuro da Internet
The Battle of the Boxes
Futuro da Internet
          The Battle of the Boxes

Em 9 de Janeiro de 2007, Steve Jobs o primeiro
                   Iphone
Futuro da Internet
           The Battle of the Boxes


•  Em 1960, computadores eram propriedades dos
  fabricantes e só podiam rodar softwares
  desenvolvidos por eles.
• 1969, IBM passa a vender seus computadores
  aparte de seus softwares.
• Começo do desenvolvimento de softwares por
  terceiros e pelos usuários.
• Criação do PC (personal computer)
Futuro da Internet
             The Battle of the Boxes


•  A essência e a genialidade de separar a criação de
  um software da construção de um hardware é que a
  dissociação permite que um computador pode ser
  adquirido para uma finalidade e, em seguida,
  utilizado para executar tarefas novas e diferentes
  sem a necessidade de leva-lo para um técnico.
• 1980 – crescimento da variedade de coisas que um
  computador poderia fazer. Aumento da demanda.
• Havia a necessidade de comunicação entre os
  computadores.
Futuro da Internet
             Battle of the Networks


• A rede – quanto custa para usar, como é medido
  seus custos, como os usuários se conectam uns aos
  outros?
• 1990, existência de varias redes, mas que não se
  interconectavam;
• A internet só existia em grandes empresas. Não
  existia ainda transferência de dados.
• Facebook Vs Google
Futuro da Internet
              Battle of the Networks


• Surgem redes como a CompuServe e America Online
  (AOL) que oferecem diferentes serviços. Necessário
  uso de ID para conectar rede.
• Inicio disputas de uso e políticas da rede.



                          VS
Futuro da Internet
  Modelo Generativo


          • A rede pode ser esculpida
            em camadas conceituais.

            1. Camada Física;
            2. Camada de Aplicação;
            3. Camada Social;
            4. Camada do Protocolo.
Futuro da Internet
  Modelo Generativo


          • Generatividade    é    a
            capacidade     de    um
            sistema de produzir uma
            mudança       inesperada
            através de contribuições
            de público amplo e
            variado.
Futuro da Internet
  Cloud Computing
Futuro da Internet
  Cloud Computing
Futuro da Internet


• O usuário deixa de ser um espectador e passará a
  ser um criador de conteúdos. (Blogs, Twitter, etc.)

• Com o aumento de usuários, todas as mídias
  tenderão a convergir para a internet.

• Em termos tecnológicos a expectativa é muito
  grande. Aumento da mobilidade, com comunicação
  em tempo real e trocas de arquivos de grande
  tamanho.
Lawrence Lessig
                       Remix

Professor de
Stanford, é um dos
nossos maiores
autoridades em
questões de direitos
autorais, com uma
visão para conciliar
a liberdade criativa
com a concorrência
de mercado.
Remix
• Em seu livro “Remix”, Lessig retrata o duelo
  entre os modelos tradicionais de consumo
  culturais e os novos modelos gerados pela
  Internet, fazendo uma distinção entre
  modelos culturais que ele denomina como
  cultura “RO” (read-only) e cultura “RW”
  (read-write), destacando suas diferenças e
  como eles influenciam a cultura e a economia.
Remix
• Nesta obra, Lessig dedica-se a comparar os modelos tradicionais de
  consumo de bens culturais com os novos modelos gerados pela
  Internet, fazendo uma distinção entre o que chama de cultura
  “read-only” e cultura “read/write”, destacando seus diferentes
  valores e como eles influenciam a economia.

• Qualquer pessoa pode redistribuir, copiar, utilizar ou remixar
  o livro, desde que o faça para fins não-comerciais e dê crédito
  ao Professor Lessig, conforme os termos da licença utilizada.


• O livro foi licenciado via
Remix
RO – Read-Only                     RW – Read/Write
Cultura onde o leitor é            Cultura onde o leitor é um
apenas um consumidor da            criador ou recriador.
informação, e neste                Existe a possibilidade de
contexto é impossível              alterar, recriar e melhor
qualquer opção de                  conteúdos, expandindo a
criação.                           cultura.

Ex.: Arquivo onde há               Ex.: Arquivos com
apenas o recebimento da            permissão RW, com a
informação, sem a                  possibilidade de ler,
possibilidade de                   reescrever , melhorá-lo.
alteração, como arquivos
.pdf.                              Economia criativa
Remix
Lawrence Lessig defende que a cultura seria mais rica se as leis
que regulam os direitos autorais fossem mais flexíveis. Ele
apresenta conceitos demostrando como a atual legislação de
direitos autorais limita a criatividade, a cultura do remix
aproveita o trabalho do autor de uma forma não imaginada
inicialmente pelo seu criador, não é simplesmente a cópia e
distribuição não autorizada da obra, é uma recriação da
obra que pode servir como marketing do produto original se a
indústria entender que negócios podem ser criados aproveitando
essa nova cultura.



“Even the good become pirates in a world where the rules seem absurd.”
Larry Lessig
Remix
• EM 2002, a industria gráfica sozinha (exceto a
  internet) teve receita perto de 250 bilhões de
  dólares.
• No mesmo ano, a receita para transmissões de
  rádio (novamente exceto a internet) foi quase de
  75 bilhões de dólares.
• O núcleo das empresas de direitos autorais são
  6% do PIB total da nação totalizando 626 bilhões
  por ano.
• A indústria de Direitos Autorais tem uma taxa de
  empregos de 3,19% por ano.
Remix
• Em Junho de 2007,
  Andrew Keen, lançou o
  livro "The Cult of the
  Amateur” ;
• Ataque contra o
  nascimento da cultura
  RW;
• O foco de seu ataque
  era que: “amateur
  culture” is killing “our
  culture.”
                             http://www.forbes.com/sites/dansc
                             hawbel/2012/05/22/andrew-keen-
                             on-why-we-should-fear-the-
                             facebook-hype/
Remix
Remix
Concluímos que a cultura RO é importante e
valioso, bem como a cultura RW que valioso e
irá florescer na Era Digital, dependendo em
parte da lei para que floresça, que na atitude
atual é destrutiva e auto-destrutivo - para
valores muito mais importantes do que os
lucros das indústrias culturais.
WEB 3.0

      •   WEB 1.0: Conteúdo estático,
          basicamente      em       HTML,
          apresentados em modo de leitura e
          um sistema com uma capacidade
          transacional;

      •   WEB 2.0: Páginas mais interativas e
          permitindo o compartilhamento de
          conteúdo, interação e colaboração
          social, criação dos Blogs e redes
          sociais;

      •   WEB 3.0: A rede como uma
          plataforma              programável,
          infraestrutura para inovação, sobre
          qual todas as pessoas podem
          começar a desenvolver, implantar e
          oferecer serviços de informação.
WEB 3.0
http://www.youtu             Web Semântica
be.com/watch?v                                                     http://www.youtube.co
=off08As3siM                                                       m/watch?v=ga1aSJXC
                                                                   Fe0
                                                  •    O termo “Web Semântica” refere-se à
                                                      visão da Web dos Dados Linkados. A
                                                      Web Semântica dá às pessoas a
                                                      capacidade de criarem repositórios de
                                                      dados     na     Web,    construírem
                                                      vocabulários e escreverem regras para
                                                      interoperarem com esses dados;


                                                  •   Fornece uma estrutura comum que
                                                      permite      que     dados        sejam
                                                      compartilhados e reutilizados através
“É um novo formato de conteúdo para a Web             de aplicação, a empresa, e os limites da
que tem significado para computadores vai             comunidade.
iniciar uma revolução de novas possibilidades.”
Tim Berners-Lee
WEB 3.0
                                Máquinas Sociais


•   Uma        máquina        social      (SM)
    representa          uma           entidade
    conectável contendo uma unidade de
    processamento interno e uma interface de
    invólucro que aguarda pedidos e
    respostas           para             outras
    máquinas sociais. Sua unidade de
    processamento recebe entradas, produz
    uma saída e tem estados e suas
    conexões                          definiem
    relações intermitentes ou permanentes
    com      outras     Máquinas        Sociais,
    conexões que são estabelecidas ao em um
    conjuntos específicos de restrições
WEB 3.0
Pervasive Games


            •   Novo conceito que mira a
                combinação           das
                propriedades e vantagens
                de três mundos (Físico,
                Social e Virtual);

            •   Sistema em que jogadores
                se envolvem em um
                conflito artificial definido
                por regras no qual resulta
                em                resultados
                quantificáveis.

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Inteligência de negócios cozer - fei

  • 1. Inteligência de Negócios Fernando Valente – 12.208.486-6 Marina Peres – 12.108.102-0 Rafael Gallo – 12.204.581-8 Sérgio Rodrigues – 12.207.013-9 São Bernardo do Campo, 26 de Maio de 2012
  • 2. Agenda • Valor da Informação • BI • Data Mining • Aprisionamento no sistema • Futuro da Internet • Remix: RW x RO Culture • Cultura Digital • Web 3.0
  • 3. Valor da Informação • Informação é utilizada como estratégia empresarial • Chave da produtividade e competitividade • Centralizada em capital, informação bem gerida e assimilada converge para ele • A gestão moderna exige decisões feitas sobre o máximo de informações • Informação up-the-date se tornou fator crítico de sucesso • A rapidez e facilidade de acesso e organização as informações dentro da organização são fatores auxiliares no caminho do sucesso = TI e SI
  • 4. BI Tomada de Conversão de Utilização de caminho decisão mais dados em mais racional rápida e exata informação
  • 5. Árvore de Decisão É uma maneira gráfica de visualizar as consequências de decisões atuais Exemplo : Comprar um video game? SIM ou Não.
  • 6. Regressão A análise de regressão é uma das técnicas estatísticas mais utilizadas para pesquisar e modelar o relacionamento existente entre duas ou mais variáveis. Exemplos: • Idade e altura das crianças; • Tempo de prática de esportes e ritmo cardíaco; • Tempo de estudo e nota na prova; • Taxa de desemprego e taxa de criminalidade; e • Expectativa de vida e taxa de analfabetismo.
  • 7. Data Mining Aplicação : estratégias de marketing • Envio de mala direta • Previsão de Vendas • Segmentação de mercado Transformação de dados
  • 8. Data Mining Case: Crianças bebendo cerveja?
  • 9. Modelo Delta Arnoldo Hax Dean L. Wilde Arnoldo Hax e Dean L. Wilde descobrindo novas fontes de rentabilidade numa economia em rede, que fornece um quadro global estratégico.
  • 10. Modelo Delta DELTA PROJECT Mostram como a desregulamentação, a globalização e a emergênciada infra-estrutura de internet mudaram as regras para o sucesso. Três posições estratégicas que ajudam a realinhar o seu negócio e torná- lo mais competitivo. Interrelação entre Cliente, Empresa e Complementadora com o conceito: “Atrair, Satisfazer e Reter o cliente”
  • 11. As 3 opções estratégicas do modelo delta: Baseia-se em uma estrutura diferente de negócios e apresenta processos de adaptação que podem ajudar a lidar com os novos desafios de complexidade, certeza e mudanças.
  • 12. As 3 opções estratégicas do modelo delta: MELHOR PRODUTO: • Redução de custo • Diferenciações de produtos • acompanhamento dos concorrentes • Eficiência nos processos administrativos, operacionais e comerciais • Rentabilidade
  • 13. As 3 opções estratégicas do modelo delta: SOLUÇÕES PARA O CLIENTE: • foco no cliente como elemento diferenciado • Entendimento do cliente (suas espectativas e desejos) • Estimular o relacionamento com o cliente • Produtos e serviços onde o cliente participa do valor econômico
  • 14. As 3 opções estratégicas do modelo delta: Lock in: • Aprisionamento no sistema • Estimular, atrair e manter os chamados "complementadores“ •Custos de mudança •Monopólio
  • 15. Aprisionamento no Sistema  Aprisionamento tecnológico (lock-in) é processo de dependência ao qual as organizações são submetidas ao fazerem a opção de uso de uma determinada tecnologia;  A dependência ocorre da dificuldade associada à troca dessa tecnologia por uma outra em razão dos alto custos (switching costs) envolvidos;  Um dos aspectos distintivos do aprisionamento baseado na informação é que ele tende a ser muito durável: o equipamento se desgasta, reduzindo os custos de troca, mas os banco de dados persistem e crescem intensificando o aprisionamento ao longo do tempo;
  • 17. Aprisionamento no Sistema
  • 18. Futuro da Internet The Battle of the Boxes
  • 19. Futuro da Internet The Battle of the Boxes Em 9 de Janeiro de 2007, Steve Jobs o primeiro Iphone
  • 20. Futuro da Internet The Battle of the Boxes • Em 1960, computadores eram propriedades dos fabricantes e só podiam rodar softwares desenvolvidos por eles. • 1969, IBM passa a vender seus computadores aparte de seus softwares. • Começo do desenvolvimento de softwares por terceiros e pelos usuários. • Criação do PC (personal computer)
  • 21. Futuro da Internet The Battle of the Boxes • A essência e a genialidade de separar a criação de um software da construção de um hardware é que a dissociação permite que um computador pode ser adquirido para uma finalidade e, em seguida, utilizado para executar tarefas novas e diferentes sem a necessidade de leva-lo para um técnico. • 1980 – crescimento da variedade de coisas que um computador poderia fazer. Aumento da demanda. • Havia a necessidade de comunicação entre os computadores.
  • 22. Futuro da Internet Battle of the Networks • A rede – quanto custa para usar, como é medido seus custos, como os usuários se conectam uns aos outros? • 1990, existência de varias redes, mas que não se interconectavam; • A internet só existia em grandes empresas. Não existia ainda transferência de dados. • Facebook Vs Google
  • 23. Futuro da Internet Battle of the Networks • Surgem redes como a CompuServe e America Online (AOL) que oferecem diferentes serviços. Necessário uso de ID para conectar rede. • Inicio disputas de uso e políticas da rede. VS
  • 24. Futuro da Internet Modelo Generativo • A rede pode ser esculpida em camadas conceituais. 1. Camada Física; 2. Camada de Aplicação; 3. Camada Social; 4. Camada do Protocolo.
  • 25. Futuro da Internet Modelo Generativo • Generatividade é a capacidade de um sistema de produzir uma mudança inesperada através de contribuições de público amplo e variado.
  • 26. Futuro da Internet Cloud Computing
  • 27. Futuro da Internet Cloud Computing
  • 28. Futuro da Internet • O usuário deixa de ser um espectador e passará a ser um criador de conteúdos. (Blogs, Twitter, etc.) • Com o aumento de usuários, todas as mídias tenderão a convergir para a internet. • Em termos tecnológicos a expectativa é muito grande. Aumento da mobilidade, com comunicação em tempo real e trocas de arquivos de grande tamanho.
  • 29. Lawrence Lessig Remix Professor de Stanford, é um dos nossos maiores autoridades em questões de direitos autorais, com uma visão para conciliar a liberdade criativa com a concorrência de mercado.
  • 30. Remix • Em seu livro “Remix”, Lessig retrata o duelo entre os modelos tradicionais de consumo culturais e os novos modelos gerados pela Internet, fazendo uma distinção entre modelos culturais que ele denomina como cultura “RO” (read-only) e cultura “RW” (read-write), destacando suas diferenças e como eles influenciam a cultura e a economia.
  • 31. Remix • Nesta obra, Lessig dedica-se a comparar os modelos tradicionais de consumo de bens culturais com os novos modelos gerados pela Internet, fazendo uma distinção entre o que chama de cultura “read-only” e cultura “read/write”, destacando seus diferentes valores e como eles influenciam a economia. • Qualquer pessoa pode redistribuir, copiar, utilizar ou remixar o livro, desde que o faça para fins não-comerciais e dê crédito ao Professor Lessig, conforme os termos da licença utilizada. • O livro foi licenciado via
  • 32. Remix RO – Read-Only RW – Read/Write Cultura onde o leitor é Cultura onde o leitor é um apenas um consumidor da criador ou recriador. informação, e neste Existe a possibilidade de contexto é impossível alterar, recriar e melhor qualquer opção de conteúdos, expandindo a criação. cultura. Ex.: Arquivo onde há Ex.: Arquivos com apenas o recebimento da permissão RW, com a informação, sem a possibilidade de ler, possibilidade de reescrever , melhorá-lo. alteração, como arquivos .pdf. Economia criativa
  • 33. Remix Lawrence Lessig defende que a cultura seria mais rica se as leis que regulam os direitos autorais fossem mais flexíveis. Ele apresenta conceitos demostrando como a atual legislação de direitos autorais limita a criatividade, a cultura do remix aproveita o trabalho do autor de uma forma não imaginada inicialmente pelo seu criador, não é simplesmente a cópia e distribuição não autorizada da obra, é uma recriação da obra que pode servir como marketing do produto original se a indústria entender que negócios podem ser criados aproveitando essa nova cultura. “Even the good become pirates in a world where the rules seem absurd.” Larry Lessig
  • 34. Remix • EM 2002, a industria gráfica sozinha (exceto a internet) teve receita perto de 250 bilhões de dólares. • No mesmo ano, a receita para transmissões de rádio (novamente exceto a internet) foi quase de 75 bilhões de dólares. • O núcleo das empresas de direitos autorais são 6% do PIB total da nação totalizando 626 bilhões por ano. • A indústria de Direitos Autorais tem uma taxa de empregos de 3,19% por ano.
  • 35. Remix • Em Junho de 2007, Andrew Keen, lançou o livro "The Cult of the Amateur” ; • Ataque contra o nascimento da cultura RW; • O foco de seu ataque era que: “amateur culture” is killing “our culture.” http://www.forbes.com/sites/dansc hawbel/2012/05/22/andrew-keen- on-why-we-should-fear-the- facebook-hype/
  • 36. Remix
  • 37. Remix Concluímos que a cultura RO é importante e valioso, bem como a cultura RW que valioso e irá florescer na Era Digital, dependendo em parte da lei para que floresça, que na atitude atual é destrutiva e auto-destrutivo - para valores muito mais importantes do que os lucros das indústrias culturais.
  • 38. WEB 3.0 • WEB 1.0: Conteúdo estático, basicamente em HTML, apresentados em modo de leitura e um sistema com uma capacidade transacional; • WEB 2.0: Páginas mais interativas e permitindo o compartilhamento de conteúdo, interação e colaboração social, criação dos Blogs e redes sociais; • WEB 3.0: A rede como uma plataforma programável, infraestrutura para inovação, sobre qual todas as pessoas podem começar a desenvolver, implantar e oferecer serviços de informação.
  • 39. WEB 3.0 http://www.youtu Web Semântica be.com/watch?v http://www.youtube.co =off08As3siM m/watch?v=ga1aSJXC Fe0 • O termo “Web Semântica” refere-se à visão da Web dos Dados Linkados. A Web Semântica dá às pessoas a capacidade de criarem repositórios de dados na Web, construírem vocabulários e escreverem regras para interoperarem com esses dados; • Fornece uma estrutura comum que permite que dados sejam compartilhados e reutilizados através “É um novo formato de conteúdo para a Web de aplicação, a empresa, e os limites da que tem significado para computadores vai comunidade. iniciar uma revolução de novas possibilidades.” Tim Berners-Lee
  • 40. WEB 3.0 Máquinas Sociais • Uma máquina social (SM) representa uma entidade conectável contendo uma unidade de processamento interno e uma interface de invólucro que aguarda pedidos e respostas para outras máquinas sociais. Sua unidade de processamento recebe entradas, produz uma saída e tem estados e suas conexões definiem relações intermitentes ou permanentes com outras Máquinas Sociais, conexões que são estabelecidas ao em um conjuntos específicos de restrições
  • 41. WEB 3.0 Pervasive Games • Novo conceito que mira a combinação das propriedades e vantagens de três mundos (Físico, Social e Virtual); • Sistema em que jogadores se envolvem em um conflito artificial definido por regras no qual resulta em resultados quantificáveis.