9. Vuonna 2008 2,3 miljoonaa myytyä tietokone- ja
konsolipeliä
Vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin on
ostettu yli miljoona pelikonsolia
Pelikonsoli löytyy 25,5 %:sta
suomalaisista kotitalouksista
Yli 80 %:ssa on kotitalouksista
tietokone
85%:lla 7–9 -vuotiaista on oma
matkapuhelin, sitä vanhemmilla
puhelin jo lähes jokaisella
77 % pelaa puhelimen omia pelejä, 21 % on ostanut
pelejä ja musiikkia ja 9 % pelaa verkkopelejä
kännykällä
Suomessa pelimarkkinoiden yhteenlaskettu arvo oli 86,5
miljoonaa euroa vuonna 2008
10. Myydyistä peleistä noin puolet
”sopii” kaikenikäisille
K18-pelejä on
peleistä vain 4 %
14-15 vuotiaat pojat käyttävät
pelaamiseen 6-7 tuntia viikossa
Tytöillä käyttö vähäisempää ja painottuu 10-13 vuotiaisiin (2-3
tuntia)
Yli 80 % 15–29- vuotiaista käyttää
internetpalveluita ilman erillisiä
maksuja
10–18-vuotiaista pojista joka neljäs
saa tuloja myymällä verkkopelien ja
virtuaalimaailmojen virtuaalisia
esineitä
11.
12. Eniten pelaamiseen käyttävät aikaa alle
25-vuotiaat miehet
7–9-vuotiaat tytöt aktiivisempia
mobiilipelien pelaajia ovat, lähes 40 %
pelaa päivittäin
Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin 1-5 tuntia viikossa
Lähes 70 % Suomen suosituimpien
pelisivustojen pelaajista on tyttöjä ja
naisia
Lähes 90 % pelaa viikoittain.
Suosituimpia ovat erilaiset pulmapelit
kuten Tetris, Mahjong, Sudoku ja
Bejeweled
Motiivit pelaamiseen: ajanviete, sosiaalisuus,
kilpaileminen, rentoutuminen...
14. -!
• Pelimäisyys ja viihde tiedon kehyksenä
• Jatkuva muutos
• Sosiaalisuus, osallistuminen ja keskeneräisyys normeja
• Verkottunut toimintaympäristö: Remix, reaaliaikaisuus,
nopeus, reagointi, jakaminen
•Muuttaa omatoimisesti tapoja oppia, valita ja kehittää
Pelit ei ytimessä, vaan laajempi tekninen muutos... Mutta pelit tärkeä ymmärtää...Internet muuttuu ja laitteet integroituu oli peleistä kiinnostunut tai ei Peli on sovellus, internet on ympäristö
Video muistuttaa siitä, että vaikka osa teemoista hyvinkin ajankohtaisia – paljon on ehtinyt muuttua jo parin vuoden aikana. Asettaa haasteita... Video: http://www.youtube.com/watch?v=_A-ZVCjfWf8Tuo video on vuodelta 2007. Jos se päivitettäisiin tähän päivään, sitä ja sitä...USA:ssa 2-11 vuotiaiden netin käyttö on kasvanut yli 60% viime vuodestaTekninen kehitys, mutta myös kulttuurinen kehitysTekninen kehitys – liiketoiminnan kehitys – kulttuurinen kehitys
Pelimäisyys tapa kuluttaaSosiaalisuus, osallistuminen, keskeneräisyys normejaKoulu, vapaa-aika, työ integroituvat (samat välineet, ei aikarajoituksia), toimintatapavetoisuusTiedonhallinta, -analysointi- ja -haku muuttuuRemix, osallistuminen, ideointi, luominen, tarinankerronta, tekemällä oppiminenReaaliaikaisuus, nopeus, reagointi, jakaminenRating, ranking, reputationNuoret erilaiset tavat tunnistettu laajaltiVain osa pyrkii vastaamaan, ei vain laitteiden ja ohjelmistojen käyttökulttuuri vaan uudenlainen yhteistoimintaa luova työkulttuuriTieto on tuottavaa ja saatavillaHe muuttavat omatoimisesti tapoja jolla tuotteet valitaan, kehitetään ja ostetaanSuosittelujärjestelmät verkossa > ilmiö voimistuu yrityskulttuurissaLiikkuvuus, muuttuvat rajat ja tiedottaminenPitkällä aikavälillä pienet muutokset kumuloituu ja muuttuu isoiksi muutostekijöiksi. Näiden tunnistaminen ja vastaaminen. Mahdollisuuksien tarjoaminen.Netin käytön motiivit hupii 82%Ajanviete 70%Tiedonhaku omiin tarpeisiin 71%
Pelimäisyys ja viihteellisyys..Muutoksen radikaalisuus riippuu tekijöistä ja siitä mitä nähdään, mitä ei. Monet asiat ovat jo muuttuneet lasten arjessa, mutta ne eivät vielä näy kuin heikkoina signaaleina koulussa tai työelämässä, koska siellä on vakiintunut niin vahvasti tietyt rutiinit, tavat tehdä asioita, aikataulut, opetusohjelmat jne. Vaikka opettaja tai kasvattaja ei näkisi tai ymmärtäisi jotain asiaa, ei se tarkoita etteikö se olisi olemassa.