Hlavní náplní práce je stručný popis konkrétních on-line prostředí, která umožňují spolupráci a předávání informací. V úvodu jsou nejprve připomenuty základní principy a pojmy, jež se v souvislosti s tématem objevují (pojmy jako například počítačem podporované kolaborativní učení, komunikace „tváří v tvář“ vs. počítačově zprostředkovaná komunikace, kooperace vs. kolaborace, prvky Webu 2.0, E-komunita, E-learning). Samotná prostředí jsou pak rozdělena do dvou skupin. První z nich tvoří skupina tzv. LMS systémů (Learning Management Systems), čili systémů pro řízení výuky, z níž nejznámějším zástupcem je softwarový balík Moodle. Práce zmiňuje i alternativní open source aplikace.
Druhou skupinu prostředí tvoří tzv. MUVE systémy (Multi-User Virtual Environment, Víceuživatelská virtuální prostředí). Z nich jsou v práci stručně popsány prostředí SecondLife, Quest Atlantis (Atlantis Remixed) a Active Worlds. Zvláštní místo pak zaujímá projekt Sloodle, jež propojuje výše popsané systémy SecondLife a Moodle. Součástí práce jsou rovněž odkazy na video ukázky uvedených prostředí.
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Příklady internetových prostředí pro spolupráci a předávání informací
1. Univerzita Karlova v Praze
Pedagogická fakulta
Katedra informačních technologií a technické výchovy
Semestrální práce
Didaktický software a informační zdroje
PŘÍKLADY INTERNETOVÝCH PROSTŘEDÍ PRO
SPOLUPRÁCI A PŘEDÁVÁNÍ INFORMACÍ
Tomáš Jirsa
OKRIT
2. ročník
2012/2013
2. Prohlašuji, že seminární práci na téma „Příklady internetových prostředí pro spolupráci a
předávání informací“ jsem vypracoval samostatně a veškeré použité zdroje jsem řádně označil a uvedl
v přiloženémseznamunakonci práce.
Tomáš Jirsa,2012
4. - 1 -
1. Úvod
Vzdělávací potřeby současné informační společnosti 21. století se výrazně liší od
předcházejícího vývoje a moderní škola na tyto změny musí reagovat. Mimo jiné je stále více kladen
důraz na zapojení studentů do týmové práce, schopnost žáků spolupracovat ve skupině, komunikovat
a sdílet své znalosti. Zkrátka učit se reálným situacím, se kterými se budou ve svých budoucích
povoláních potýkat. Ve firmách dnes lidé pracují ve vědeckých týmech, osamocený člověk v
informační společnosti příliš nezmůže. Kolaborativní učení je jedna z nabízejících se skupinových
výukových metod, jež uvedenou vzdělávací potřebu řeší. Rozvoj ICT kolaborativní učení výrazně
podporuje. Navíc lze do budoucna očekávat masivnější uplatnění virtuálních technologií v komerční
sféře, tudíž i z tohoto pohledu je nutné zavést tyto technologie do vzdělání a to jako jeho nedílnou
součást.
2. Principy a pojmy
Před uvedením konkrétních on-line prostředí, která umožňují spolupráci a předávání
informací,si zmiňme nejčastějšípojmy,které se vsouvislostistímtotématemobjevují.
2. 1. Kolaborace vs.kooperace
Především v anglofonní literatuře se v souvislosti s internetovými prostředími pro spolupráci
a předávání informací běžně setkáváme s termínem kolaborativní učení (collaborative learning).
V českém prostředí je však toto označení tak trochu problém. Důvodem je, dle mého názoru, že slovo
kolaborativní evokuje většině lidí termín kolaborace (v historickém kontextu druhé světové války).
Jeho další význam ve smyslu spolupráce určité skupiny s cílem dosažení předem stanoveného cíle je
tak upozaděn a proto je někdy mylně nahrazován slovem kooperativní. Byť se na první pohled může
zdát, že se jedná o synonyma stejného stylu skupinového učení, není tomu tak. Na konkrétních
atributechsi ukážeme nyance mezi těmitodvěmastylyučení.
Kolaborativní učení je obecně styl učení ve skupině, která spolupracuje. Spolupráce
(kolaborace) je chápána jako "zapojení účastníků do koordinovaného úsilí vyřešit úkol společně".[1.]
Členové diskutují o nejvhodnějším postupu, pomáhají si navzájem a za konečný výsledek nesou
všichni stejný díl zodpovědnosti. Kolaborace se lépe hodí pro heterogenní skupiny.[8.] Skupina je
hodnocenajakocelek.
5. - 2 -
Naproti tomu kooperativní učení je "aktivita, při níž je práce rozdělena mezi účastníky,
přičemž každý z nich je zodpovědný pouze za svou část řešení úkolu". To znamená, že každý student
má v týmu nezastupitelnou roli, za svou vykonanou část práce je zodpovědný a může za ní být
samostatně hodnocen.[1.] Kooperace se lépe hodíprohomogennískupiny.
Konkrétnější porovnání zmíněných typů spolupráce, na které můžeme sledovat rozdílnou roli
jednotlivce,představuje následujícítabulka"Kolaborace vs. kooperace":
Tabulka 1 Kolaborace vs. kooperace, zdroj: [1.]
Pozn.:
Koordinace x Autonomie:
U kolaborativních aktivit je účastník závislý na zájmech a potřebách celé skupiny. Postup je
řízen buď vedoucím, nebo nějakou formou společného rozhodování. Všichni mají společný cíl, s nímž
se každý ztotožňuje. U kooperativních činností se účastník nemusí přizpůsobovat. Zapojí se jen v
případě,že toho je schopena chce.Přitomse nevzdávásvýchindividuálníchhodnotazásad.
Jednota x Diverzita(Různorodost):
Při kolaboraci se různorodost neprojeví. Jednotlivci se mohou zapojit do individuálně
odlišných aktivit, ale výsledek je vždy vnímán jako jeden celek. Kooperace naopak vůbec nemá
jednotný rámec aktivity spojující. Každý účastník se angažuje za zcela odlišných individuálních
podmínek.Neočekáváse,že budoumítna věc všichni stejnýnázor.
Uzavřenostx Otevřenost:
Kolaborace vyvolává silný pocit skupinové identity. Existuje zřetelné oddělení členů od
nečlenů. Ve skupině buď jste, nebo nejste. Velmi často je celá řada zdrojů, aktivit a třeba i výsledků
dostupná pouze členům. U síťové kooperace je to přesně naopak. Hranice mezi účastníky a zbytkem
6. - 3 -
světa je nezřetelná. Klidně se můžete zapojit pouze částečně. Třeba jen když vás zaujme některá
činnost,nebose rozhodnete polemizovatsněkterýmnázoremvdiskuzi.
Distribuce x Konektivita(Interaktivita):
Při kolaboraci se většinou informace (či instrukce) šíří z centra směrem k vnějším (nebo
nižším) složkám skupiny. Typickým příkladem nemusí být jen škola, ale třeba podnik řízený vedením s
jasně definovanou hierarchií úrovní zaměstnanců. V podmínkách kooperace naopak nastává relativně
rovnoprávné postavení členů sítě – existuje spojení každého s každým a nikdo se nesnaží získat
rozhodujícívlivna řízení.[1.] [18.]
2. 2. CSCL
Počítačem podporované kolaborativní učení (ang. Computer-Supported Collaborative
Learning, CSCL) je rychle se rozvíjející odvětví pedagogické vědy, jež se zabývá otázkou, kterak se
mohou lidé vzdělávat společně s využitím počítačů. Výuka probíhá převážně prostřednictvím
interakce mezi studenty. Studenti se učí vyjadřovat své otázky, sledují linie vyučovacího procesu
společně, učí sami sebe a vidí, jak se učí ostatní.[23.] Odvětví zkoumá, jak ICT usnadňuje sdílení a
distribuci znalostí a expertíz mezi členy kolaborující komunity, jež může oddělovat prostorová
vzdálenost. Lze však na CSCL nahlížet i jako na proces konvergence, kde se lidé vzájemně přesvědčují
o významech a dosahují sdílených reprezentací.[11.] CSCL nemusí mít nutně pouze podobu online
komunikačního média. Rovněž může skupina studentů používat počítač pro vyhledávání informací na
internetu, shromažďovat, diskutovat a prezentovat to, co našli společně. Pak nemusí mít jen podobu
vzdálenou (zmíněná prostorová vzdálenost), ale může probíhat i "tváří v tvář"
(Face-to-Face,FtF).[23.]
2. 3. FtF vs.CMC
Zkratka FtF vychází z anglického „Face-to-Face“ a znamená tedy „Tváří v tvář“. Tento běžný
styl komunikace se v souvislosti s internetovými prostředími klade do kontrastu s pojmem CMC
(z ang. Computer MediatedCommunication) –neboli Počítačově zprostředkovanákomunikace.
Mezi základnírozdílypatří:
"Dokončeníúkolutrvádéle u skupinkomunikujícíchskrze počítač.
Při práci na úkolusi skupinyvyužívajícíCMC vedoulépe ve fázi generovánínápadů.
V dané časové periodě produkují skupiny komunikující přes počítač méně připomínek
a komentářů,nežskupinykomunikujícíFtF.
U CMC je mezi členyskupinyrovnoměrněji rozloženaparticipace naplněníúkolu.
7. - 4 -
Je-li na úkol stanoven omezený čas, dosahují skupiny užívající CMC oproti FtF lepších
výsledků při úkolech, které vyžadují nízkou úroveň socio-emocionální interakce, a
současně horších výsledků při úkolech, které vyžadují vysokou úroveň takové
interakce.Při dostatečnémčase je všakvýkonsrovnatelný.
V rámci CMC je redukovánnormativnísociálníamezilidskýtlak."[4.]
2. 4. Web 2.0
"Termín Web 2.0 je ustálené označení pro etapu vývoje webu, v níž byl pevný obsah
webových stránek nahrazen prostorem pro sdílení a společnou tvorbu obsahu (tvorbu "online"). Týká
se období odroku 2004 do současnosti."[14.]
Obrázek 1 "Tag cloud", typický prvek webu 2.0, zobrazující jeho dílčí části, zdroj:[14.]
Jak již obrázek napovídá, pod pojmem Web 2.0 se skrývá celá řad dalších pojmů. Na jejich
podrobnější popis však v tomto tématu není prostor. Přesto vyzdvihněme alespoň ty, které již dnes
ve školním prostředí nabývají na významu, neboť pro "síťovou generaci" (net generation) jsou zcela
samozřejmé:
Vyhledávače (Browser) - Př. Google, Yahoo,Seznam,Centrum,...
Princip Wiki (Wikis) - "Wiki je označení webů (nebo obecněji hypertextových
dokumentů), které umožňují uživatelům přidávat obsah podobně jako v
internetových diskusích, ale navíc jim také umožňují měnit stávající obsah."[16.];
Př. Wikipedie, Scholarpedia,Wikiverzita,...(Seznamčeskýchwiki encyklopedií)
8. - 5 -
Sociální sítě (Social Networks) - Př. Facebook, Google+, Myspace, Twitter, Lidé.cz,
Spolužáci.cz,...
Chaty, diskuzní fóra, instant messaging, videokonference - Př. ICQ, Skype, Windows
Live Messenger,Google Talk,Lidé Chat,ChatKecal,Videokonference,...
Blogy (Blogs) - Př. Weebly, Jimdo, Blog.com Blog.cz, Blogujem.cz, Bloger.cz,
BigBloger.cz,blog.iDNES.cz,...
prostory pro sdílení dat (fotografií, videa, ...) - Př. YouTube, Flickr, eDisk,
Úschovna.cz,...
2. 5. E-komunita
E-komunitu (online komunitu, virtuální komunitu) můžeme definovat jako skupinu lidí, jejíž
členové spolu navzájem komunikují jiným způsobem než "tváří v tvář". Může k tomu docházet např.
pomocí telefonu, e-mailu, chatu či sociálních sítí. Fungování virtuálních komunit je založené na
technologiích, prostřednictvím kterých dochází k mezilidské komunikaci. Mnoho prostředků se
používá v sociálním softwaru samostatně nebo v kombinaci s textovými chatovými místnostmi,
diskusními fóry využívajících hlas, text nebo avatary. Virtuální komunity též mohou doplňovat formu
komunikace mezi lidmi,kteříse znajípředně vreálnémživotě.[13.]
2. 6. CMS
CMS je zkatka z ang. Content Management Systems, neboli Systémy pro správu obsahu.
Jde obecně o sadu nástrojů používaných pro řízení pracovních postupů, které jsou založeny na
kolaboraci. Jsou jedním z průkopníků zmíněného vývoje Web 2.0. Takovéto systémy umožňují
mnohem více, nežli pouhé publikování textů na internetu. Obvykle je v nich oddělen design,
interaktivita a obsah, aby bylo pro tvůrce obsahu snadnější poskytovat "dynamický" obsah. Existuje
více typůtěchtosystémů,stím že pro CSCL je nejzásadnějšísystém LMS(vizdále). [3.]
2. 7. LMS systémy
LMS jsou online aplikace postavené na Web 2.0 technologii a určené primárně pro řízené
studium. "LMS poskytuje instruktorovi způsob, jak vytvořit a dodávat obsah, monitorovat účast
studentů a hodnotit jejich výsledky. LMS může také poskytnout studentům (skupinám) možnost
využítinteraktivníprvky,jakojsoustrukturovanédiskuse,videokonference adiskusnífóra."[7.]
"Mezi výhodyLMS systémůpatří:
přístup učitelůi žákůk informacímnezávisle načase a místě (díky online řešení)
9. - 6 -
možnost sledování aktivity žáků a případný růst jejich kompetencí, včetně nástrojů
pro hodnocení
zefektivněníkomunikace aspolupráce
rozvoj různých metod učení a respektování individuálních schopností a dovedností
každéhožáka"[7.]
Většinou se jedná o modulární systém, jehož využití lze přizpůsobit individuálním představám
provozovatele.Mezi nejčastějšímodulypatří:
prezentace atvorbatextovýchinformací
testya ankety
správa souborů
administrace uživatelůaskupin
úkolya kalendář
diskuse
blogy,článkya aktuálníinformace[7.]
KonkrétnípříkladyLMS systémůjsouuvedenyv třetíkapitole.
2. 8. E-learning
E-learning je "takový typ učení, při němž získávání a používání znalostí je distribuováno a
usnadňováno elektronickými zařízeními."[10.] Pojem je velice úzce spjat (a v českém prostředí často
spojován) s výše popsaným systémem LMS. Rovněž se můžeme setkat s označením "virtuální
vzdělávací prostředí"(ang. Virtual Learning Environment,VLE).[11]
Blended learning je pak kombinací standardní výuky (prezenční,
"tváří v tvář") s e-learningem.
2. 9. MUVE systémy
Víceuživatelská virtuální prostředí (ang. Multi-User Virtual Environment, MUVE) jsou
prostředí jež se zrodila propojením možností dnešního internetu a herních světů. Konkrétně na
počátku stála RPG hra Dungeons and Dragons, která inspirovala vývojáře k vytváření tzv. MUD (ang.
Multi-User Dragon), což byly síťové hry, kde se lidé pohybovali ve stejném prostoru a byli ve
vzájemném kontaktu. Jednalo se však o textem popisované skutečnosti. Později se však přidalo i
grafické rozhraní a jedna cesta vývoje směřovala právě k MUVE, neboli k prostředí, které umožňuje
více uživatelům simultánně vstupovat do virtuálních světů, kde prostřednictvím svých "avatarů"
komunikují s ostatními a mohou též realizovat aktivity kolaborativního učení.[2.] Ano i virtuální
10. - 7 -
prostředí lze využít pro konstruktivní způsob učení! Řada univerzit si to již uvědomuje a využívá je
jako zázemí pro výzkumnou činnost, popř. pro navazování vztahů s veřejností (se zájemci o studium).
Vedle nejčastěji užívaného označení MUVE se můžeme setkat s celou řadou dalších alternativních
označení: Kolaborativní hypermediální prostředí (Collaborative Hypermedia Environment, CHE),
Avatar Cyberspace, Desktop Virtual Reality, Avatar Virtual Environment, Virtual Worlds, Social
Virtual Worlds,neboMovingWorlds.[12.]
Rozmach ICT přinesl i dotohotoprostředítřetí dimenzi as tím se objevilynové termíny:
3D virtuální vzdělávací prostředí (ang. 3D Virtual Learning Environment, 3D VLE) -
Vzdělávací prostředí vzniklé na základě výše popsané technologie MUVE. Oproti
klasickému VLE se, jak již název napovídá, liší třetí dimenzí, ale i výraznější
interaktivitouačasoprostorem.
3D kolaborativní hypermediální prostředí (3D Collaborative Hypermedia
Environment,CHE) - Synonymemvýše popsaného3DVLE.[12]
Masivní multi-uživatelské výukové systémy (Massively Multi-learner Online
Learning Environment, MMOLE) - MUVE, který výrazně rozšiřuje možnosti tradičních
LMS prostředí. "Především dovoluje realizovat tzv. situované a konstruktivistické
učení, kdy se studující (resp. jeho avatar) nalézá přímo v centru dění, které je
předmětem výkladu - může se např. zúčastnit stavby pyramid ve starém Egyptě nebo
se procházet oběhovým systémem člověka. Přítomnost v takovém prostředí,
možnost alespoň virtuálně si vše osahat i kontakty s dalšími avatary-spolužáky – to
vše je pro uživatele jedinečnýmadobře zapamatovatelnýmzážitkem."[9.]
Protože se v českém prostředí tyto termíny prozatím ne zcela přijaly, budeme se prozatím
držet sjednocujícího termínu MUVE. Konkrétní příklady zmíněných systémů jsou uvedeny ve čtvrté
kapitole.Shrňme ještě nazávěrjejichnejdůležitějšívlastnosti:
prostor i čas je sdílen všemi uživateli (uživatel, resp. jeho avatar, se v prostředí, které
se mu jevíjako3D krajinapohybuje volně)
uživatelskérozhraníje grafické aintuitivní(nenínutné zvláštníškolení)
samotné prostředímůže býtuživateli měněnoarozšiřováno
čas plyne nezávisle na aktuální přítomnosti uživatele (vzniká plnohodnotná paralelní
realita)
uživatelé,resp.jejichavataři,vytvářejískupiny(formálníi neformální)
komunikace může být textová (chat), hlasová, či jako rozhovor avatarů v 3D krajině
připomínajícírozhovorv reálnémsvětě [9.]
11. - 8 -
3. Příklady LMS systémů
3. 1. Moodle
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, Modulární objektově
orientované dynamické prostředí pro výuku) je dnes nejrozšířenějším zástupcem online aplikací na
bázi LMS, který je šířen jako open source software. Je určený pro podporu prezenční i distanční výuky
prostřednictvím online kurzů dostupných na WWW a je vyvíjen jako nástroj umožňující realizovat
výukové metody navržené v souladu s principy konstruktivisticky orientované výuky. Je vhodný jak
pro formu E-Learningu, tak i pro podpůrný Blended learning. K dispozici je celá řada modulů a funkcí
tohoto systému. Pokud bychom se chtěli zaměřit pouze na ryze "kolaborativní" prvky Moodlu, pak
bychomzdůraznili:
diskusnífóra (s možnostíodebíránípříspěvkůemailem)
slovníkya databáze (najejichžtvorbě se mohoupodíletsami účastníci)
ankety
wiki
možnost rozdělení třídy/účastníkůdo menšíchskupin
Obrázek 2 Vybrané kolaborativní prvky LMS Moodle, zdroj: Autor
12. - 9 -
3. 2. Další příklady online aplikací na bázi LMS
Jak již bylo řečeno, Moodle je dnes na našich školách nejrozšířenější LMS aplikací. Přesto lze
na trhu najít obdobné open source aplikace s víceméně podobnou snahou o podporu sociálně
konstruktivistického přístupu ke vzdělávání. Následuje výčet některých alternativ pro Moodle
(s aktivnímodkazemnajejichoficiálnístránky):
ATutor
CourseWork
Dokeos
Edmodo
eFront
Fle3
Chamilo
ILIAS
Interact
OLAT - Online LearningAndTraining
OpenJournal Systems
webCT
Pozn.1:WebQuest
"WebQuest je výuková aktivita zaměřená na bádání, při níž se většina použitých informačních
zdrojů nachází na Webu. Smyslem WebQuestů je aktivizovat zájem studentů na řešení konkrétních
problémů, umožnit jim soustředit se na zpracování informací spíše než na jejich hledání a podpořit
rozvoj myšlenínaúrovni analýzy,syntézyahodnocení." [15.]
Pozn.2:TwinSpace projektueTwinning
I známá komunita evropských škol eTwinning má pro své aktivity k dispozici mnohojazyčný
systém TwinSpace, který disponuje řadou nástrojů podporující kolaboraci za využití ICT (samozřejmě
na dálku, napříč evropskými zeměmi). Příklad kolaborativních prvků prostředí TwinSpace opět
zachycuje obrázek:
13. - 10 -
Obrázek 3 Příklady kolaborativních prvků prostředí TwinSpace projektu eTwinning, zdroj: Autor
14. - 11 -
4. Příklady MUVE systémů
Již víme, že více-uživatelská virtuální prostředí mohou sloužit i jako specifické vzdělávací
platformy, jak pro denní, tak i distanční výuku. Nabízí se inovativní výukové formy realizované ve
virtuálním prostředí - např. hry na role, virtuální exkurze, různé kolaborativní aktivity. Vše je však
spjato s náročnou přípravou a nutnou technickou zdatností tvůrce (rozhodně větší, než-li si žádají
výše popsané online aplikace na bázi LMS). Navíc pouhé zhotovení virtuálního prostředí nestačí.
Možná ještě důležitější je jeho průběžná podpora (zajištění dílčích aktivit). Nyní bude následovat
několikpříkladůprostředí,kde se oto jižněkteřítvůrci pokusili:
4. 1. SecondLife (SL)
SecondLife (SL) je zřejmě nejrozšířenější příklad bezplatně dostupného MUVE systému.
Podporuje audiovizuální komunikaci uživatelů, umožňuje programování skriptů a modelování
3D objektů. Byl zprovozněn již v roce 2003. Dnes jsou v SecondLife aktivní i vzdělávací instituce.
"Například byla v SL vyzkoušena praktická výuka mediků, a to v maximálně realistické virtuální verzi
nemocnice, kde se avataři studentů mohou setkávat s avatary-pacienty, testovat na nich své znalosti
a procvičovat si rychlé rozhodování. SL tak dokáže uspořit značnou část nákladů na výuku tak
náročnéhooboru,jakýmje medicína."[9.]
Jakým způsobem se dá SecondLife využít ve vzdělávání lze shlédnout na následujícím videu:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=w_b2Rq1LvqQ.[21.]
4. 2. Sloodle
Termín „Sloodle“ (Simulation Linked Oriented Dynamic Learning Environment) označuje
projekt, který propojuje výše popsané systémy SecondLife a Moodle. Propojení je realizováno nad
společnoudatabázíprostřednictvímlogické vrstvyobouaplikací.Díkytomuje mimojiné možno:
propojitstudentavMoodle sjehoavataremv SecondLife
komunikovatpochatuv SecondLife aprůběhdiskuzeukládatdodatabáze vMoodle
převádětprezentace awebové stránkyzMoodle doSecondLife
vytvářetúlohy,které majíbýtřešenyvSecondLife ahodnoceníukládatdotabulky
v Moodle [9.]
PrincippropojeníSecondLife aMoodle v Sloodle hezkyvysvětluje následujícívideoukázka:
http://vimeo.com/15324231. [22.]
15. - 12 -
4. 3. Quest Atlantis (Atlantis Remixed)
QuestAtlantis (Atlantis Remixed) je mezinárodní výukový projekt založený na principu MUVE.
Specifickou skupinou, pro kterou je určen, jsou děti ve věku 9 - 15 let. Tento příklad asi nejvíce
připomíná spíše síťovou hru, ale zdání klame. Autoři do prostředí samozřejmě implementovali
edukační a motivační prvky. Projekt umožňuje navštívit virtuální svět fiktivní planety, kde plní dané
úkoly ("questy"). Opět mohou během jejich úkolů komunikovat s dalšími uživateli či mentorem.
"Základním posláním tohoto projektu je snaha o zatraktivnění učícího procesu pro vybranou cílovou
skupinu. Úkoly jsou poutavými příběhy vztahující se k učivu z oblasti například výuky jazyků,
přírodních či sociálních věd. K dokončení úkolu je třeba virtuálních aktivit i aktivit ve skutečném
světě, které mají sociální i akademický dosah. Patří mezi ně studium životního prostředí, studium
jiných kultur nebo interakce se členy komunity. Mezi atraktivní pozadí hry patří blogy, které píší sami
Atlantiďané, psané povídky z tohoto světa či komiksové příběhy."[6.] V následujícím videu Robert J.
Torres představuje význam MUVE systémů pro vzdělávání právě na příkladu Quest Atlantis (Atlantis
Remixed):http://www.youtube.com/watch?v=ahYeJ5LmnXI&feature=player_embedded.[24.]
4. 4. Active Worlds (AW)
Poslední příklad, který si uvedeme, je prostředí Active Worlds (AW). "I tento systém
umožňuje navrhování multimediálních, multiuživatelských a kolaborativních virtuálních prostředí v
3D prostoru. Dílčí artefakty je možné odkazovat do standardního webového prohlížeče. Dále zahrnuje
funkce integrovaného okna hyperaktivního chatu, audio i videostreamování na objektech či
audiochat."[12.] Pro počítačem podporované kolaborativní učení je pak přímo určen z ActiveWorlds
vycházejícísystém Active WorldsEducational Universe (AWEDU).