Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos permiten a los profesores diseñar materiales educativos digitales de forma sencilla. Algunas de estas herramientas son Ardora, Constructor y Cuadernia, las cuales permiten crear actividades interactivas, objetos digitales educativos y recursos multimedia. Estas herramientas facilitan el aprendizaje en línea y sirven como guía para las actividades educativas.
2. Universidad abierta para adultos
UAPA
TECNOLOGIAS APLICADAS A LA EDUCACION
PRESENTADO POR:
Yuderky Altagracia Adames Rodriguez
MATRICULA:
16-7927
FACILITADORA:
Reyna Hiraldo
3. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran
la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital
de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés
y atraer la atención de todo tipo de público.
4. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son: Facilitar el aprendizaje online
en los alumnos Servir de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje Proporcionar criterios para el control de estas
actividades .
5. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en
paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar
que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
6. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didáctico.
Ventajas:
Facilidad de uso, Facilita la publicación Instantánea de entradas “post” Permite al usuario,
pensar, escribir, compartir y participar Contenidos de hipertextos Contenidos multimedia (
audio, video, animación) Permite comunicación real a través del chat y otros medios y
Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos.
Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes Anuncios de cursos, talleres,
conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar
las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales
didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de
las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión
de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede
llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es
sumamente variable.
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8. Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenidos Didácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico
son: Organización cronológica y temática del material. Intercambio de ideas. Distintos niveles
en el rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesible para
todos.
9. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-
learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones
formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,
instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista,
centrado en el alumno.
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11. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue
el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden
incluir páginas web, gráficas, programas Java script, presentaciones Flash y cualquier otra cosa
que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier
paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de
un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para
varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato
estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el
material a nuevos formatos.
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13. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, sus
características.
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades
en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de
letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión
portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran
ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos
para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
1. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODES (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En
la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
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15. 3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden
crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de
ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y
motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo
(ODE).
4. EdiLim el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales
educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde
la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.
16. 5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de
utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso
digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la
que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos
educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción
múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar.
Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con
Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales:
rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y
sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y
guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos
formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato.
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18. 7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un
entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos
dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta,
analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están
enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se
pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar
unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del
profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para
visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual
de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los
materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente
de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos
para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como
un gran paquete de actividades extra en formato imprimible.
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20. 9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que
puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula
fomenta la autonomía de aprendizaje.
10.El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la
propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además
muestran cómo se hicieron.
21. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición.
Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones
que se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes
en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y
académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias
USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo
generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos
(preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados
en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM
(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como
Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes
modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES.
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23. Características:
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext. JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances: Mejoras de
accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno
utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un
formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la
traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de línea de comandos
(exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos
mediante scripts. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la
propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última
versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la
versión 1 a la versión 2.
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25. Importancia:
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con
estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes,
audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en
ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele
formación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar
con eXe Learning: Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación. Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite
incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
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27. eXeLearning Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco... Permite embeber elementos multimedia
como vídeos, presentaciones, textos o audios. Permite incluir actividades realizadas
con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de
Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University
of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio
grupo de colaboradores de todo el mundo.