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¿CUÁL ES EL ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS?
LOS VIDEOJUEGOS DIERON SUS PRIMERAS
SEÑALES DE VIDA HACIA FINALES DE LA
DÉCADA DE LOS 40, CONCRETAMENTE TRAS
EL FIN DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL,
CUANDO LAS PRINCIPALES POTENCIAS
VENCEDORAS INICIARON UN CARRERA
TECNOLÓGICA PARA CONSTRUIR LAS
PRIMERAS SUPERCOMPUTADORAS
PROGRAMABLES COMO EL ENIAC, UNA
ENORME COMPUTADORA QUE OCUPABA UNA
SUPERFICIE DE 167 M² Y PESABA 27
TONELADAS.
• LOS PRIMEROS VIDEOJUEGOS ERAN MAYORITARIAMENTE
EXPERIMENTOS Y PRUEBAS ACADÉMICAS POR PARTE DE
CIENTÍFICOS Y FÍSICOS.
• HASTA LA LLEGADA DE LA DÉCADA DE LOS 70 CUANDO LOS
VIDEOJUEGOS EMPEZARÍAN A TENER UN CARÁCTER MÁS
COMERCIAL, MARCANDO EL INICIO DE UNA IMPARABLE
TRANSFORMACIÓN Y EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO MISMO DEL
VIDEOJUEGO QUE ACABARÍA POR CONVERTIRLO EN EL
FENÓMENO CULTURAL DE MASAS QUE HOY CONOCEMOS,
LLEGANDO INCLUSO A LOGRAR EL ESTATUS DE MEDIO
ARTÍSTICO EN ALGUNOS PAÍSES.
1947: DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE TUBOS DE
RAYOS CATÓDICOS
• EL 25 DE ENERO DE 1947, THOMAS T. GOLD SMITH Y ESTLE
RAY MANN PATENTARON UN SISTEMA ELECTRÓNICO
LLAMADO DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE TUBOS
DE RAYOS CATÓDICOS BASADO EN LOS RADARES
UTILIZADOS EN LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL,
CONVIRTIÉNDOSE EN EL PRIMER “PROGRAMA”
DESARROLLADO PARA VERSE EN UNA PANTALLA CRT
(TUBO DE RAYOS CATÓDICOS).
• ESTE DISPOSITIVO ES UN SIMULADOR INTERACTIVO DE
MISILES EN EL QUE DEBEMOS AJUSTAR LA CURVA Y LA
VELOCIDAD DE LOS MISILES PARA IMPACTAR EN UNOS
OBJETIVOS VIRTUALES.
1950-1951: PROGRAMA DE AJEDREZ
• DURANTE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL, EL PRESTIGIOSO
MATEMÁTICO ALAN TURING Y EL EXPERTO EN
COMPUTACIÓN CLAUDE SHANNON TRABAJARON JUNTOS
DESCIFRANDO LOS CÓDIGOS SECRETOS USADOS POR EL
EJÉRCITO NAZI CON LA MÁQUINA ENIGMA Y CON LOS
CODIFICADORES DE TELETIPOS FISH.
• CLAUDE SHANNON PRESENTÓ JUNTO A D. G. CHAMPERNOWNE UN
ARTÍCULO LLAMADO “PROGRAMMING A COMPUTER FOR PLAYING
CHESS” EN LA REVISTA PHILOSOPHICAL MAGAZINE, EN DICHO
ARTÍCULO SE ESPECIFICABAN LAS PRIMERAS TÉCNICAS Y
ALGORITMOS NECESARIOS PARA CREAR UN PROGRAMAS DE
AJEDREZ, PERO EN ESE MOMENTO NO HABÍA NINGÚN ORDENADOR
CON EL SUFICIENTE POTENCIAL PARA PODER EJECUTARLO.
1952: OXO (TIC-TAC-TOE)• EN 1952, ALEXANDER “SANDY” SHAFTO DOUGLAS PRESENTA SU
TESIS DE DOCTORADO EN MATEMÁTICAS. DICHA TESIS
INCLUÍA UNA VERSIÓN COMPUTARIZADA DEL TRES EN RAYA
LLAMADA OXO, UN PROGRAMA QUE PERMITÍA ENFRENTAR UN
JUGADOR HUMANO CONTRA LA
MÁQUINA EDSAC (ELECTRONIC DELAY STORAGE AUTOMATIC C
ALCULATOR), LA PRIMERA COMPUTADORA QUE PODÍA
ALMACENAR PROGRAMAS ELECTRÓNICOS. OXO NO TUVO
NINGÚN TIPO DE POPULARIDAD NI REPERCUSIÓN PORQUE
APARTE DE SER UNA TESIS DE INVESTIGACIÓN, SOLO PODÍA
SER JUGADO EN LA EDSAC DE CAMBRIDGE, PUES ERA LA ÚNICA
QUE EXISTÍA EN TODO EL MUNDO.
• ES EL PRIMER JUEGO DE COMPUTADORA EN USAR UNA
PANTALLA GRÁFICA DIGITAL, POR LO QUE AL MOSTRAR
GRÁFICOS, TIENE TODOS LOS REQUISITOS PARA PODER
CONSIDERARLO COMO EL PRIMER VIDEOJUEGO DE LA
HISTORIA
1958: TENNIS FOR TWO
• DESPUÉS DE TODOS ESTOS PRIMEROS PASOS, LLEGÓ
EL MOMENTO PARA TENNIS FOR TWO, EL
CONSIDERADO OFICIALMENTE COMO PRIMER
VIDEOJUEGO DE LA HISTORIA POR LAS
DISCREPANCIAS EXISTENTES CON EL OXO. FUE EL 18
DE OCTUBRE DEL AÑO 1958 CUANDO WILLIAM
HIGINBOTHAM.
• AL CONTRARIO QUE LA MAYORÍA DE VIDEOJUEGOS DE
TENIS MODERNOS, USABA UNA PERSPECTIVA LATERAL
EN LA QUE SE PODÍA OBSERVAR UNA LÍNEA
HORIZONTAL QUE REPRESENTA EL CAMPO DE JUEGO Y
OTRA PEQUEÑA VERTICAL EN EL CENTRO DEL CAMPO
QUE HACÍA DE RED. MENCIÓN ESPECIAL PARA EL
EFECTO DE GRAVEDAD, UN RECURSO MUY
ADELANTADO A SU ÉPOCA.
TIPOS DE VIDEO JUEGOS• ACCIÓN: LOS VIDEOJUEGOS DE ESTE GÉNERO CONSISTEN BÁSICAMENTE EN ELIMINAR ENEMIGOS, SIN MUCHOS MÁS
AÑADIDOS. EL CONTENIDO TIENDE A SER VIOLENTO.
• AVENTURA: LA AVENTURA ES UN POPULAR GÉNERO DONDE EL PROTAGONISTA DEL JUEGO DEBE ATRAVESAR GRANDES
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DURACIÓN CON UN ARGUMENTO EXTENSO Y ENREVESADO.
AVENTURA CINEMÁTICA O VIDEOAVENTURA
CONVERSACIONAL
GRÁFICA
ESPIONAJE TÁCTICO, INFILTRACIÓN
FREE
• CARTAS: SE DIVIDE EN TRES.
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ACCIÓN, AVENTURAS
• CONDUCCIÓN: CONDUCIR VEHÍCULOS.
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• CONSTRUCCIÓN: EL OBJETIVO ES CONSTRUIR UNA ESTRUCTURA, YA SEA UNA CIUDAD, UN HOSPITAL O UN
SISTEMA DE TRANSPORTES, MANTENERLO Y GESTIONARLO, DE FORMA QUE PRODUZCA BENEFICIOS PARA
PODER MEJORAR LA ESTRUCTURA O CONSTRUIR NUEVAS.
• COOPERACIÓN: TIPO DE JUEGO EN QUE ES NECESARIO COOPERAR CON OTROS PERSONAJES O JUGADORES
PARA COMPLETAR LOS OBJETIVOS.
• CIBERPUNK: COMBINADO DE CIENCIA FICCIÓN FUTURISTA, TECNOLOGÍA "CYBORG", DROGAS, VIOLENCIA,
MUTACIONES GENÉTICAS, ASESINATOS, TRASPLANTES CORPORALES, GUERRAS,
SOCIEDADES DISTÓPICAS, IMPLANTES MECÁNICOS Y OTROS CONCEPTOS RELACIONADOS.
• DEPORTIVOS: DEPORTES.
BALONCESTO
DEPORTES OLÍMPICOS
FÚTBOL
GOLF
HOCKEY
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PING PONG
ETC…
• DISPARO
DISPARO UNA PERSONA
MATAMARCIANOS
DISPARO CON PISTOLA DE LUZ
• EDUCATIVOS: PROGRAMAS DE CARÁCTER DIDÁCTICO ORIENTADOS PRINCIPALMENTE A LOS SECTORES
DE POBLACIÓN MÁS JÓVENES (NIÑOS EN EDAD PRE-ESCOLAR Y POSTERIORES).
PEDAGÓGICOS
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• ESTRATEGIA
• LUCHA
• MUSICAL
KARAOKE
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• NO INTERACTIVOS: SON AQUELLAS AVENTURAS O TUTORIALES EN QUE EL JUGADOR SE LIMITA A PULSAR
UN BOTÓN EN DETERMINADOS MOMENTOS DEL JUEGO, O DONDE SE DISPONEUN PASE DE IMÁGENES,
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• PLATAFORMAS: GÉNERO DE VIDEOJUEGOS EN EL QUE EL PERSONAJE CONTROLADO POR EL JUGADOR DEBE
SALTAR, SUBIR O BAJAR POR DIFERENTES "PLATAFORMAS”,ELEVACIONES O DEPRESIONES DEL TERRENO DE
AMPLITUD VARIABLE. ESTAS PLATAFORMAS PUEDEN SER ESTÁTICAS O ESTAR EN MOVIMIENTO.
• PUZZLE: ROMPECABEZAS, JUEGOS DE HABILIDAD CON PIEZAS QUE DEBEMOS ENCAJAR, ACUMULAR, DESTRUIR O
UNIR.
• SIMULADORES
• TABLEROS
AJEDREZ
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MARIO BROS
• DESDE SUS INICIOS MARIO BROSS TUVO UN FUERTE IMPACTO EN LA COMUNIDAD, A PESAR DE SER BASADO EN OTRO JUEGO
(DONKEY KONG), MARIO MARCO UN NUEVO PUNTO EN LA INDUSTRIA DE LOS NACIENTES VIDEOJUEGOS DE PLATAFORMA,
ADEMÁS DE ESO FUE EXITOSO CASI AL INSTANTE, ERA ALGO REFRESCANTE, ALGO NUEVO QUE OFRECÍA UNA NARRATIVA
ÚNICA, NIVELES MISTERIOSOS, ADEMÁS DE QUE PASAR NIVEL A NIVEL ERA UN RETO QUE ENFRASCÓ A LOS JUGADORES DE
UNA MANERA EXTRAORDINARIA, ERA EL BOOM QUE SE ESPERABA.
• MARIO HA TRAÍDO NUEVAS ACTUALIZACIONES, NUEVAS VERSIONES Y NUEVOS RETOS CON CADA AÑO QUE PASA, MARIO
BROSS REVOLUCIONA.
• CREERÍA QUE TODOS, O LA MAYORÍA LO HAN JUGADO Y ME ATREVERÍA A DECIR QUE ES ADICTIVO, QUE PUEDEN JUGAR MIL
VECES Y QUE AÚN ASÍ SIGUEN SINTIENDO LA MISMA ADRENALINA AL ENTRAR EN UN NUEVO NIVEL, MOSTRANDO SUS
HABILIDADES Y LA CAPACIDAD DE IDEAR ESTRATEGIAS CASI AL INSTANTE.
• UN JUEGO COMO ESTE JAMÁS PASARÁ DE MODA PORQUE SIN IMPORTAR QUÉ SIGUE INCENTIVANDO, SIGUE INNOVANDO Y
SIGUE CAUSANDO EL MISMO IMPACTO QUE DESDE UN PRINCIPIO, PORQUE LA CURIOSIDADDE VER QUÉ PASARÁ MÁS ALLÁ,
POR SABER QUÉ SE SENTIRÁ GANAR.
• VENDER MARIO NO ES TAREA DIFÍCIL YA QUE SU POSICIÓN Y POPULARIDAD, HACE QUE UNA NUEVA ACTUALIZACIÓN SEA UN
NUEVO RETO QUE TODOS QUIERAN EXPERIMENTAR.
PROPUESTA
• YO DISEÑARÍA UN VIDEOJUEGO QUE ENSEÑE COMO MANEJAR LAS SITUACIONES EN LA VIDA REAL, SERÍA
ALGO ASÍ COMO CREAR UN PERSONAJE EN UN MUNDO NUEVO, DONDE LAS COSAS REALMENTE SUCEDEN Y
NO SE QUEDA EN SIMULACROS, UN CYBERPUNK, DONDE TODO SEA A TIEMPO REAL.
FUENTES DE CONSULTA
o HTTP://WWW.OTAKUFREAKS.COM/HISTORIA-DE-LOS-VIDEOJUEGOS-EL-ORIGEN-Y-LOS-INICIOS/
o HTTP://WWW.YOUNGMARKETING.CO/LA-HISTORIA-DE-SUPER-MARIO-BROS/
o HTTP://WWW.ELOTROLADO.NET/WIKI/G%C3%A9NEROS_DE_LOS_VIDEOJUEGOS

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Los videojuegos

  • 1.
  • 2. ¿CUÁL ES EL ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS? LOS VIDEOJUEGOS DIERON SUS PRIMERAS SEÑALES DE VIDA HACIA FINALES DE LA DÉCADA DE LOS 40, CONCRETAMENTE TRAS EL FIN DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL, CUANDO LAS PRINCIPALES POTENCIAS VENCEDORAS INICIARON UN CARRERA TECNOLÓGICA PARA CONSTRUIR LAS PRIMERAS SUPERCOMPUTADORAS PROGRAMABLES COMO EL ENIAC, UNA ENORME COMPUTADORA QUE OCUPABA UNA SUPERFICIE DE 167 M² Y PESABA 27 TONELADAS.
  • 3. • LOS PRIMEROS VIDEOJUEGOS ERAN MAYORITARIAMENTE EXPERIMENTOS Y PRUEBAS ACADÉMICAS POR PARTE DE CIENTÍFICOS Y FÍSICOS. • HASTA LA LLEGADA DE LA DÉCADA DE LOS 70 CUANDO LOS VIDEOJUEGOS EMPEZARÍAN A TENER UN CARÁCTER MÁS COMERCIAL, MARCANDO EL INICIO DE UNA IMPARABLE TRANSFORMACIÓN Y EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO MISMO DEL VIDEOJUEGO QUE ACABARÍA POR CONVERTIRLO EN EL FENÓMENO CULTURAL DE MASAS QUE HOY CONOCEMOS, LLEGANDO INCLUSO A LOGRAR EL ESTATUS DE MEDIO ARTÍSTICO EN ALGUNOS PAÍSES.
  • 4. 1947: DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE TUBOS DE RAYOS CATÓDICOS • EL 25 DE ENERO DE 1947, THOMAS T. GOLD SMITH Y ESTLE RAY MANN PATENTARON UN SISTEMA ELECTRÓNICO LLAMADO DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE TUBOS DE RAYOS CATÓDICOS BASADO EN LOS RADARES UTILIZADOS EN LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL, CONVIRTIÉNDOSE EN EL PRIMER “PROGRAMA” DESARROLLADO PARA VERSE EN UNA PANTALLA CRT (TUBO DE RAYOS CATÓDICOS). • ESTE DISPOSITIVO ES UN SIMULADOR INTERACTIVO DE MISILES EN EL QUE DEBEMOS AJUSTAR LA CURVA Y LA VELOCIDAD DE LOS MISILES PARA IMPACTAR EN UNOS OBJETIVOS VIRTUALES.
  • 5. 1950-1951: PROGRAMA DE AJEDREZ • DURANTE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL, EL PRESTIGIOSO MATEMÁTICO ALAN TURING Y EL EXPERTO EN COMPUTACIÓN CLAUDE SHANNON TRABAJARON JUNTOS DESCIFRANDO LOS CÓDIGOS SECRETOS USADOS POR EL EJÉRCITO NAZI CON LA MÁQUINA ENIGMA Y CON LOS CODIFICADORES DE TELETIPOS FISH. • CLAUDE SHANNON PRESENTÓ JUNTO A D. G. CHAMPERNOWNE UN ARTÍCULO LLAMADO “PROGRAMMING A COMPUTER FOR PLAYING CHESS” EN LA REVISTA PHILOSOPHICAL MAGAZINE, EN DICHO ARTÍCULO SE ESPECIFICABAN LAS PRIMERAS TÉCNICAS Y ALGORITMOS NECESARIOS PARA CREAR UN PROGRAMAS DE AJEDREZ, PERO EN ESE MOMENTO NO HABÍA NINGÚN ORDENADOR CON EL SUFICIENTE POTENCIAL PARA PODER EJECUTARLO.
  • 6. 1952: OXO (TIC-TAC-TOE)• EN 1952, ALEXANDER “SANDY” SHAFTO DOUGLAS PRESENTA SU TESIS DE DOCTORADO EN MATEMÁTICAS. DICHA TESIS INCLUÍA UNA VERSIÓN COMPUTARIZADA DEL TRES EN RAYA LLAMADA OXO, UN PROGRAMA QUE PERMITÍA ENFRENTAR UN JUGADOR HUMANO CONTRA LA MÁQUINA EDSAC (ELECTRONIC DELAY STORAGE AUTOMATIC C ALCULATOR), LA PRIMERA COMPUTADORA QUE PODÍA ALMACENAR PROGRAMAS ELECTRÓNICOS. OXO NO TUVO NINGÚN TIPO DE POPULARIDAD NI REPERCUSIÓN PORQUE APARTE DE SER UNA TESIS DE INVESTIGACIÓN, SOLO PODÍA SER JUGADO EN LA EDSAC DE CAMBRIDGE, PUES ERA LA ÚNICA QUE EXISTÍA EN TODO EL MUNDO. • ES EL PRIMER JUEGO DE COMPUTADORA EN USAR UNA PANTALLA GRÁFICA DIGITAL, POR LO QUE AL MOSTRAR GRÁFICOS, TIENE TODOS LOS REQUISITOS PARA PODER CONSIDERARLO COMO EL PRIMER VIDEOJUEGO DE LA HISTORIA
  • 7. 1958: TENNIS FOR TWO • DESPUÉS DE TODOS ESTOS PRIMEROS PASOS, LLEGÓ EL MOMENTO PARA TENNIS FOR TWO, EL CONSIDERADO OFICIALMENTE COMO PRIMER VIDEOJUEGO DE LA HISTORIA POR LAS DISCREPANCIAS EXISTENTES CON EL OXO. FUE EL 18 DE OCTUBRE DEL AÑO 1958 CUANDO WILLIAM HIGINBOTHAM. • AL CONTRARIO QUE LA MAYORÍA DE VIDEOJUEGOS DE TENIS MODERNOS, USABA UNA PERSPECTIVA LATERAL EN LA QUE SE PODÍA OBSERVAR UNA LÍNEA HORIZONTAL QUE REPRESENTA EL CAMPO DE JUEGO Y OTRA PEQUEÑA VERTICAL EN EL CENTRO DEL CAMPO QUE HACÍA DE RED. MENCIÓN ESPECIAL PARA EL EFECTO DE GRAVEDAD, UN RECURSO MUY ADELANTADO A SU ÉPOCA.
  • 8. TIPOS DE VIDEO JUEGOS• ACCIÓN: LOS VIDEOJUEGOS DE ESTE GÉNERO CONSISTEN BÁSICAMENTE EN ELIMINAR ENEMIGOS, SIN MUCHOS MÁS AÑADIDOS. EL CONTENIDO TIENDE A SER VIOLENTO. • AVENTURA: LA AVENTURA ES UN POPULAR GÉNERO DONDE EL PROTAGONISTA DEL JUEGO DEBE ATRAVESAR GRANDES NIVELES, LUCHAR CONTRA ENEMIGOS Y RECOGER OBJETOS DE VALOR. NORMALMENTE SON JUEGOS DE LARGA DURACIÓN CON UN ARGUMENTO EXTENSO Y ENREVESADO. AVENTURA CINEMÁTICA O VIDEOAVENTURA CONVERSACIONAL GRÁFICA ESPIONAJE TÁCTICO, INFILTRACIÓN FREE • CARTAS: SE DIVIDE EN TRES. CLÁSICOS COMBATE DE CARTAS ACCIÓN, AVENTURAS
  • 9. • CONDUCCIÓN: CONDUCIR VEHÍCULOS. FÓRMULA UNO KARTS MOTOCICLISMO CARRERAS VELOCIDAD, COMPETICIÓN • CONSTRUCCIÓN: EL OBJETIVO ES CONSTRUIR UNA ESTRUCTURA, YA SEA UNA CIUDAD, UN HOSPITAL O UN SISTEMA DE TRANSPORTES, MANTENERLO Y GESTIONARLO, DE FORMA QUE PRODUZCA BENEFICIOS PARA PODER MEJORAR LA ESTRUCTURA O CONSTRUIR NUEVAS. • COOPERACIÓN: TIPO DE JUEGO EN QUE ES NECESARIO COOPERAR CON OTROS PERSONAJES O JUGADORES PARA COMPLETAR LOS OBJETIVOS. • CIBERPUNK: COMBINADO DE CIENCIA FICCIÓN FUTURISTA, TECNOLOGÍA "CYBORG", DROGAS, VIOLENCIA, MUTACIONES GENÉTICAS, ASESINATOS, TRASPLANTES CORPORALES, GUERRAS, SOCIEDADES DISTÓPICAS, IMPLANTES MECÁNICOS Y OTROS CONCEPTOS RELACIONADOS.
  • 10. • DEPORTIVOS: DEPORTES. BALONCESTO DEPORTES OLÍMPICOS FÚTBOL GOLF HOCKEY PESCA PING PONG ETC… • DISPARO DISPARO UNA PERSONA MATAMARCIANOS DISPARO CON PISTOLA DE LUZ
  • 11. • EDUCATIVOS: PROGRAMAS DE CARÁCTER DIDÁCTICO ORIENTADOS PRINCIPALMENTE A LOS SECTORES DE POBLACIÓN MÁS JÓVENES (NIÑOS EN EDAD PRE-ESCOLAR Y POSTERIORES). PEDAGÓGICOS ENTRENAMIENTO IDIOMAS • ESTRATEGIA • LUCHA • MUSICAL KARAOKE BAILE PRECISIÓN • NO INTERACTIVOS: SON AQUELLAS AVENTURAS O TUTORIALES EN QUE EL JUGADOR SE LIMITA A PULSAR UN BOTÓN EN DETERMINADOS MOMENTOS DEL JUEGO, O DONDE SE DISPONEUN PASE DE IMÁGENES, VÍDEOS, ETC.
  • 12. • PLATAFORMAS: GÉNERO DE VIDEOJUEGOS EN EL QUE EL PERSONAJE CONTROLADO POR EL JUGADOR DEBE SALTAR, SUBIR O BAJAR POR DIFERENTES "PLATAFORMAS”,ELEVACIONES O DEPRESIONES DEL TERRENO DE AMPLITUD VARIABLE. ESTAS PLATAFORMAS PUEDEN SER ESTÁTICAS O ESTAR EN MOVIMIENTO. • PUZZLE: ROMPECABEZAS, JUEGOS DE HABILIDAD CON PIEZAS QUE DEBEMOS ENCAJAR, ACUMULAR, DESTRUIR O UNIR. • SIMULADORES • TABLEROS AJEDREZ DAMAS MONOPOLY
  • 13. MARIO BROS • DESDE SUS INICIOS MARIO BROSS TUVO UN FUERTE IMPACTO EN LA COMUNIDAD, A PESAR DE SER BASADO EN OTRO JUEGO (DONKEY KONG), MARIO MARCO UN NUEVO PUNTO EN LA INDUSTRIA DE LOS NACIENTES VIDEOJUEGOS DE PLATAFORMA, ADEMÁS DE ESO FUE EXITOSO CASI AL INSTANTE, ERA ALGO REFRESCANTE, ALGO NUEVO QUE OFRECÍA UNA NARRATIVA ÚNICA, NIVELES MISTERIOSOS, ADEMÁS DE QUE PASAR NIVEL A NIVEL ERA UN RETO QUE ENFRASCÓ A LOS JUGADORES DE UNA MANERA EXTRAORDINARIA, ERA EL BOOM QUE SE ESPERABA. • MARIO HA TRAÍDO NUEVAS ACTUALIZACIONES, NUEVAS VERSIONES Y NUEVOS RETOS CON CADA AÑO QUE PASA, MARIO BROSS REVOLUCIONA. • CREERÍA QUE TODOS, O LA MAYORÍA LO HAN JUGADO Y ME ATREVERÍA A DECIR QUE ES ADICTIVO, QUE PUEDEN JUGAR MIL VECES Y QUE AÚN ASÍ SIGUEN SINTIENDO LA MISMA ADRENALINA AL ENTRAR EN UN NUEVO NIVEL, MOSTRANDO SUS HABILIDADES Y LA CAPACIDAD DE IDEAR ESTRATEGIAS CASI AL INSTANTE. • UN JUEGO COMO ESTE JAMÁS PASARÁ DE MODA PORQUE SIN IMPORTAR QUÉ SIGUE INCENTIVANDO, SIGUE INNOVANDO Y SIGUE CAUSANDO EL MISMO IMPACTO QUE DESDE UN PRINCIPIO, PORQUE LA CURIOSIDADDE VER QUÉ PASARÁ MÁS ALLÁ, POR SABER QUÉ SE SENTIRÁ GANAR. • VENDER MARIO NO ES TAREA DIFÍCIL YA QUE SU POSICIÓN Y POPULARIDAD, HACE QUE UNA NUEVA ACTUALIZACIÓN SEA UN NUEVO RETO QUE TODOS QUIERAN EXPERIMENTAR.
  • 14.
  • 15. PROPUESTA • YO DISEÑARÍA UN VIDEOJUEGO QUE ENSEÑE COMO MANEJAR LAS SITUACIONES EN LA VIDA REAL, SERÍA ALGO ASÍ COMO CREAR UN PERSONAJE EN UN MUNDO NUEVO, DONDE LAS COSAS REALMENTE SUCEDEN Y NO SE QUEDA EN SIMULACROS, UN CYBERPUNK, DONDE TODO SEA A TIEMPO REAL.
  • 16. FUENTES DE CONSULTA o HTTP://WWW.OTAKUFREAKS.COM/HISTORIA-DE-LOS-VIDEOJUEGOS-EL-ORIGEN-Y-LOS-INICIOS/ o HTTP://WWW.YOUNGMARKETING.CO/LA-HISTORIA-DE-SUPER-MARIO-BROS/ o HTTP://WWW.ELOTROLADO.NET/WIKI/G%C3%A9NEROS_DE_LOS_VIDEOJUEGOS