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O Video Jogo
O Jogo de Computador Um jogo de computador é um programa de entretenimento (jogo virtual) onde a plataforma é um  computador  pessoal. Os Jogos para computador evoluíram de simples sistemas de jogos baseados em texto e interfaces gráficas simples e de jogabilidade limitada (como mos primeiros títulos como  Spacewar! ), para uma vasta gama de títulos visualmente mais avançadas e de jogabilidade infinitamente superior. Parte desse avanço se deu por conta da facilidade que o computador fornece aos programadores para desenvolverem jogos, pois para se desenvolver um jogo para consoles normalmente o custo é muito elevado, limitando o acesso aos grandes estúdios de jogos.
A flexibilidade do computador não está restrita ao grande número de títulos. Também é possível fazer melhorias graduais, tais como trocar a placa de vídeo, ou adquirir um controle mais sofisticado, o que permite um investimento gradual, ao invés do grande desembolso exigido pelos  videojogos . Além disso, os jogos para computadores, no Brasil, tem preço consideravelmente mais baixo do que os mesmos títulos em outras plataformas. Finalmente, parte dos jogos são desenhados especificamente para computadores, é o caso dos jogos de estratégia em tempo real e boa parte dos jogos de RPG, onde o uso do rato e o grande número de teclas beneficia o jogador.
Outro factor que impulsionou os jogos de computador foi a conectividade. Jogos como Counter Strike possibilitaram o surgimento das  Lan Houses , casas com grandes redes de computadores onde diversos jogadores usam o mesmo jogo e interagem entre si. Além disso, graças a possibilidade de acesso a Internet deu-se o surgimento de um género de jogo que reúne milhares de jogadores em um único espaço virtual: o  MMORPG . Embora menor que o mercado de videojogos, não se pode desprezar o segmento dos computadores. Segundo o relatório  "Essential Facts About the Computer Game  Industry " , da Enterteinment Software Association, feita em 2007, 970 milhões de dólares, o equivalente a 34,5 milhões de unidades de jogos de computadores foram vendidos em 2006 nos Estados Unidos. Isso equivale a nada menos de 16% do mercado de jogos americano.
Por fim, deve-se levar em consideração que não há restrições sobre quais estúdios podem ou não programar e comercializar jogos de computador. Isso leva a uma explosão de títulos disponíveis, sejam de  jogos casuais  em sites de internet, seja de diversos estúdios, muitos dos quais também fazem seus jogos para videojogos. Graças a essa característica computador também é a porta de entrada para os novos desenvolvedores de jogos.
O MMOG Massively Multiplayer Online Game – MMOG é um  jogo de computador  capaz de suportar centenas de milhares de  jogadores   simultaneamente . Necessariamente, são jogados na  internet , e apresentam pelo menos um mundo persistente. MMOGs permitem que jogadores se ajudem e compitam entre si em grande escala, e algumas vezes tenham uma interacção com sentido com pessoas de todo o mundo. Incluem uma variedade de estilos de jogabilidade, representantes de vários géneros de jogos. Muitos MMOGs requerem que os jogadores invistam muito do seu tempo no jogo. Quase todos os MMOGs têm uma subscrição mensal, mas alguns podem ser jogados de graça. Exemplo:  Travian ,  Galactic Wars ,  Tribalwars  ou  DC Universe Online .
MMORPG Um jogo de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game) ou MMORPG é um  jogo  de  computador  e/ou  videogame  que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico ao mesmo tempo na  Internet . MMORPGs são um subtipo dos  Massively Multiplayer Online Game  (Jogos Online Massivos para Múltiplos Jogadores). Os jogadores rodam um cliente para conectar a um  servidor  de MMORPG; normalmente o próprio desenvolvedor roda o servidor para os jogadores. Dentro do servidor roda o mundo virtual do jogo, chamado de  Mundo Virtual Persistente , o que significa que o mundo continua existindo e mudando mesmo que os jogadores não estejam lá. Quando um jogador entra no mundo, ele é representado por um avatar virtual, um personagem que representa aquele jogador. Tudo o que acontece com um jogador é registado no servidor em tempo real, assim, quando ele voltar, o seu personagem estará com os mesmos atributos e características de quando o jogador saiu.
A maioria dos MMORPGs rodam várias cópias do mundo virtual, cada cópia é chamada de "shard", "submundos", "continentes", "servidores" ou "reinos", entre os quais o jogador pode escolher entrar. Cada servidor é independente dos demais, os jogadores criam seus personagens em um deles e lá ficam sem contacto directo com os jogadores dos outros servidores. Cada servidor tem um ou mais administradores ou supervisores que cuidam de manter o servidor em funcionamento e de manter a ordem entre os jogadores. Há também servidores alternativos rodados sem autorização por terceiros, que funcionam com cópias vazadas ilegalmente do servidor original.
Um dos MMORPGs que não seguem a concepção dos "shards" é  EVE Online  ( 2001 ). Eve utiliza apenas um servidor para todos os jogadores e, diferentemente da maioria dos RPGs, usa uma ambientação de  ficção científica . Praticamente todos os MMORPGs são produtos comerciais, cobrando dos jogadores uma adesão a um plano de pagamento, porém distribuindo o jogo gratuitamente. Os desenvolvedores cobram para se jogar lá com a alegação que o dinheiro serve para manter bons servidores e actualizar constantemente o jogo, sempre trazendo novos desafios aos jogadores. Em alguns casos o jogo também precisa ser comprado. Alguns raros podem ser jogados sem custo algum, com a desvantagem que eles costumam ser muito mais simples e menos envolventes do que os que são pagos, assim como existem também jogos nos quais há a opção do jogador aderir ou não a um plano de pagamento, sendo que aqueles que aderem podem possuir algumas vantagens no jogo como itens exclusivos, vantagens para evoluir seu personagem, acesso exclusivo para determinados cenários, e etc.

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  • 2. O Jogo de Computador Um jogo de computador é um programa de entretenimento (jogo virtual) onde a plataforma é um computador pessoal. Os Jogos para computador evoluíram de simples sistemas de jogos baseados em texto e interfaces gráficas simples e de jogabilidade limitada (como mos primeiros títulos como Spacewar! ), para uma vasta gama de títulos visualmente mais avançadas e de jogabilidade infinitamente superior. Parte desse avanço se deu por conta da facilidade que o computador fornece aos programadores para desenvolverem jogos, pois para se desenvolver um jogo para consoles normalmente o custo é muito elevado, limitando o acesso aos grandes estúdios de jogos.
  • 3. A flexibilidade do computador não está restrita ao grande número de títulos. Também é possível fazer melhorias graduais, tais como trocar a placa de vídeo, ou adquirir um controle mais sofisticado, o que permite um investimento gradual, ao invés do grande desembolso exigido pelos videojogos . Além disso, os jogos para computadores, no Brasil, tem preço consideravelmente mais baixo do que os mesmos títulos em outras plataformas. Finalmente, parte dos jogos são desenhados especificamente para computadores, é o caso dos jogos de estratégia em tempo real e boa parte dos jogos de RPG, onde o uso do rato e o grande número de teclas beneficia o jogador.
  • 4. Outro factor que impulsionou os jogos de computador foi a conectividade. Jogos como Counter Strike possibilitaram o surgimento das Lan Houses , casas com grandes redes de computadores onde diversos jogadores usam o mesmo jogo e interagem entre si. Além disso, graças a possibilidade de acesso a Internet deu-se o surgimento de um género de jogo que reúne milhares de jogadores em um único espaço virtual: o MMORPG . Embora menor que o mercado de videojogos, não se pode desprezar o segmento dos computadores. Segundo o relatório "Essential Facts About the Computer Game Industry " , da Enterteinment Software Association, feita em 2007, 970 milhões de dólares, o equivalente a 34,5 milhões de unidades de jogos de computadores foram vendidos em 2006 nos Estados Unidos. Isso equivale a nada menos de 16% do mercado de jogos americano.
  • 5. Por fim, deve-se levar em consideração que não há restrições sobre quais estúdios podem ou não programar e comercializar jogos de computador. Isso leva a uma explosão de títulos disponíveis, sejam de jogos casuais em sites de internet, seja de diversos estúdios, muitos dos quais também fazem seus jogos para videojogos. Graças a essa característica computador também é a porta de entrada para os novos desenvolvedores de jogos.
  • 6. O MMOG Massively Multiplayer Online Game – MMOG é um jogo de computador capaz de suportar centenas de milhares de jogadores simultaneamente . Necessariamente, são jogados na internet , e apresentam pelo menos um mundo persistente. MMOGs permitem que jogadores se ajudem e compitam entre si em grande escala, e algumas vezes tenham uma interacção com sentido com pessoas de todo o mundo. Incluem uma variedade de estilos de jogabilidade, representantes de vários géneros de jogos. Muitos MMOGs requerem que os jogadores invistam muito do seu tempo no jogo. Quase todos os MMOGs têm uma subscrição mensal, mas alguns podem ser jogados de graça. Exemplo: Travian , Galactic Wars , Tribalwars ou DC Universe Online .
  • 7. MMORPG Um jogo de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game) ou MMORPG é um jogo de computador e/ou videogame que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico ao mesmo tempo na Internet . MMORPGs são um subtipo dos Massively Multiplayer Online Game (Jogos Online Massivos para Múltiplos Jogadores). Os jogadores rodam um cliente para conectar a um servidor de MMORPG; normalmente o próprio desenvolvedor roda o servidor para os jogadores. Dentro do servidor roda o mundo virtual do jogo, chamado de Mundo Virtual Persistente , o que significa que o mundo continua existindo e mudando mesmo que os jogadores não estejam lá. Quando um jogador entra no mundo, ele é representado por um avatar virtual, um personagem que representa aquele jogador. Tudo o que acontece com um jogador é registado no servidor em tempo real, assim, quando ele voltar, o seu personagem estará com os mesmos atributos e características de quando o jogador saiu.
  • 8. A maioria dos MMORPGs rodam várias cópias do mundo virtual, cada cópia é chamada de "shard", "submundos", "continentes", "servidores" ou "reinos", entre os quais o jogador pode escolher entrar. Cada servidor é independente dos demais, os jogadores criam seus personagens em um deles e lá ficam sem contacto directo com os jogadores dos outros servidores. Cada servidor tem um ou mais administradores ou supervisores que cuidam de manter o servidor em funcionamento e de manter a ordem entre os jogadores. Há também servidores alternativos rodados sem autorização por terceiros, que funcionam com cópias vazadas ilegalmente do servidor original.
  • 9. Um dos MMORPGs que não seguem a concepção dos "shards" é EVE Online ( 2001 ). Eve utiliza apenas um servidor para todos os jogadores e, diferentemente da maioria dos RPGs, usa uma ambientação de ficção científica . Praticamente todos os MMORPGs são produtos comerciais, cobrando dos jogadores uma adesão a um plano de pagamento, porém distribuindo o jogo gratuitamente. Os desenvolvedores cobram para se jogar lá com a alegação que o dinheiro serve para manter bons servidores e actualizar constantemente o jogo, sempre trazendo novos desafios aos jogadores. Em alguns casos o jogo também precisa ser comprado. Alguns raros podem ser jogados sem custo algum, com a desvantagem que eles costumam ser muito mais simples e menos envolventes do que os que são pagos, assim como existem também jogos nos quais há a opção do jogador aderir ou não a um plano de pagamento, sendo que aqueles que aderem podem possuir algumas vantagens no jogo como itens exclusivos, vantagens para evoluir seu personagem, acesso exclusivo para determinados cenários, e etc.