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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL
LIVIA MOLICA GILL
UM PÓS-APOCALIPSE EM CAMPO GRANDE
CAMPO GRANDE – MS
2016
LIVIA MOLICA GILL
UM PÓS-APOCALIPSE EM CAMPO GRANDE
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao curso de Artes Visuais – Bacharelado da
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul,
como exigência final para a obtenção do grau
de bacharel, sob orientação do Prof. Elomar
Bakonyi.
CAMPO GRANDE – MS
2016
LIVIA MOLICA GILL
UM PÓS-APOCALIPSE EM CAMPO GRANDE
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao curso de Artes Visuais – Bacharelado da
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul,
como exigência final para a obtenção do grau
de bacharel, sob orientação do Prof. Elomar
Bakonyi.
Resultado:_________________________________.
Campo Grande, MS, ___ de ______________________de 2016.
BANCA EXAMINADORA
________________________________
Orientador: Prof. Esp. Elomar Bakonyi
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
________________________________
Prof. Priscila de Paula Pessoa
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
________________________________
Prof. Sergio de Moraes Bonilha Filho
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
RESUMO
O título “Um Pós-Apocalipse em Campo Grande” foi escolhido tanto em referência
aos estudos sobre o medo e gênero do pós-apocalipse, realizados dentro deste
trabalho de conclusão de curso, quanto às obras que o compõem. A partir de
experiências pessoais e leituras de livros e artigos, foram organizadas as bases
teóricas para a composição de três peças finais que mesclam fotografia e ilustração
digital e buscam apresentar interpretações abertas a uma situação de pós-
apocalipse na cidade de Campo Grande. A monografia divide-se em três capítulos, o
primeiro focando-se em discutir a relação do ser humano com os estímulos do medo,
em especial de forma visual e como o meio artístico procura provocar tais
sentimentos utilizando-se desde estéticas fantásticas, distorcendo aquilo que se
consideraria ser o “normal”; o segundo aborda a evolução das artes digitais
utilizadas em relevância neste trabalho, e o terceiro aborda o processo de
desenvolvimento e composição das obras, apresentando seus resultados e o que foi
aprendido em sua conclusão.
Palavras-chave: Digital. Horror. Ilustração. Pós-apocalipse.
ABSTRACT
The title "A post-apocalypse in Campo Grande" was chosen not only referring to the
studies regarding fear and the post-apocalyptic genre accomplished in this thesis, but
also to the works that compose it. From personal experiences and the reading of
books and articles, the theoretical basis was organized for the creation of three final
pieces that mix both photography and digital illustration, seeking to provide open
interpretations to a post-apocalyptic situation in the city of Campo Grande. The thesis
is divided in three chapters, the first one focusing on discussing the relationship
between humankind and the stimuli of fear, especially in a visual manner and how
artistic media seeks to provoke such feelings by using fantastical aesthetics, twisting
what would otherwise be considered "normal"; the second one approaches the
evolution of the digital art relevantly applied in this work; and the third, encompasses
the development and composition process of the three pieces, displaying the results
and what has been learned in its conclusion.
Keywords: Digital. Horror. Illustration. Post-Apocalypse.
7
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Hans Holbein,"Danse Macabre" (1549).....................................................14
Figura 2 - Friedrich Wilhelm, “Battle of the Doomed Gods” (1882)............................16
Figura 3 - Hieronymus Bosch, detalhe de “O Juizo Final (triptico)” (1482)................18
Figura 4 - Ilustração do mangá “Gyo”, de Juji Ito (2001) ...........................................18
Figura 5 - Zdzislaw Beksinski, “Sem título” (1984) ....................................................21
Figura 6 - Salvador Dalí, A Tentação de Santo Antônio (1946).................................24
Figura 7 - Ilustração de Pyramid Head, monstro da Série Silent Hill.........................25
Figura 8 - Beksinski e James Cowan em Varsóvia ...................................................26
Figura 9 - Kim Köester, "Sem Título" (2004) .............................................................27
Figura 10 - Captura de tela da Interface básica do Paint Tool SAI............................30
Figura 11 - Algumas das fotos obtidas no terreno cercado .......................................33
Figura 12 - Algumas das fotos obtidas no projeto do Novo Terminal ........................34
Figura 13 - Algumas das fotos obtidas no galpão da antiga Noroeste do Brasil .......35
Figura 14 - O modelo da mesa digitalizadora, Wacom Bamboo ...............................36
Figura 15 - Foto escolhida para o processo da primeira peça..................................37
Figura 16 - Captura de tela do rascunho e do brush selecionado.............................38
Figura 17 - Captura de tela da camada com shade e opacidade aplicadas à foto ....39
Figura 18 - Captura de tela da comparação do resultado final com a área editada
com o pincel acrylic ...................................................................................................40
Figura 19 - Captura de tela do close da face da figura central ..................................41
Figura 20 - Captura de tela de comparação da cor original versus teste de variações
..................................................................................................................................42
Figura 21 - Resultado final: “Eu também tenho medo”..............................................42
Figura 22 - Alguns estudos anatômicos para a segunda ilustração ..........................43
Figura 23 - "A Última Carga" .....................................................................................43
Figura 24 - "Culpa" ....................................................................................................44
8
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................9
2. O HORROR, A ARTE E O SER HUMANO...........................................................11
2.1. O horror contemporâneo, o apocalíptico e o pós-apocalíptico .................14
2.2. Horrores e arte................................................................................................21
2.3. Artistas e influências .....................................................................................23
3. ARTE DIGITAL .....................................................................................................28
3.1. Softwares artísticos .......................................................................................29
3.2. Paint Tool SAI.................................................................................................30
4. O PÓS-APOCALÍPTICO EM CAMPO GRANDE..................................................31
4.1. O processo fotográfico.................................................................................32
4.2. Desenvolvimento...........................................................................................35
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................45
REFERÊNCIAS.........................................................................................................46
9
1. INTRODUÇÃO
Quando iniciei minha pesquisa, já existia uma pergunta que me
acompanhava desde muito cedo em minha vida e que influenciou facilmente a
escolha deste tema: "sentimos e percebemos o medo visualmente da mesma
maneira?”.
Às vezes por mais simbólicos que sejam, certos elementos de uma
composição podem gerar sentimentos de perturbação e desconforto, e não por
imediatamente serem repulsivos ou chocantes. Detalhes sutis que geram dúvidas,
ou quebram nossa compreensão fazem com que desesperadamente busquemos
razões para não alimentar teorias mais sombrias, afinal de contas encontramos
segurança na razão e no que se aproxima da realidade que conhecemos.
Aprendemos desde muito cedo que o medo de uma forma geral é relativo,
e pode ser adquirido de diferentes maneiras. Por exemplo: uma criança pode
demonstrar curiosidade ao observar uma taturana de jardim se retorcendo em meio
as folhas, já que o inseto apresenta características consideradas “engraçadinhas” e
de fácil comparação com outros animais inofensivos, como o corpo peludo e a
movimentação desengonçada. Uma vez alertado os riscos de dor e até mortes
provocadas pelo animal, algumas crianças se afastam e criam um medo imediato,
enquanto outras por curiosidade testam o contato com galhos e folhas. Existe ainda
a possibilidade de que o contato acabe acontecendo e os resultados então criem o
medo, ou que apenas a perspectiva de um acidente seja o suficiente para alimentar
um desconforto.
Conforme nos desenvolvemos intelectualmente, passamos a ter
consciência dos medos de outras pessoas e dos que permeiam a sociedade de uma
forma geral. A fim de manter o bom funcionamento coletivo, buscamos estudar e
compreendê-los em prol de uma convivência respeitosa e pacífica para com
terceiros.
A sensibilidade do falante comum, destaca que, enquanto para todos os
sinônimos de belo seria possível conceber uma reação de apreciação
desinteressada, quase todos os sinônimos de feio implicam sempre uma
reação de nojo, se não de violenta repulsa, horror ou susto.
No seu ensaio sobre A expressão dos sentimentos nos homens e nos
animais Darwin destacava que aquilo que provoca aversão em uma
determinada cultura, não o faz em outra e vice-versa, mas concluía dizendo
que, contudo, “parece que os diversos movimentos descritos como
10
expressivos do desprezo e do nojo são idênticos em grande parte do
mundo”. (ECO, 2014, p. 19)
No entanto, por mais empático e estudado que se possa ser, não é
possível compreender integralmente as nuances da percepção emocional de um ser,
ou seja: apesar de compartilharmos sentimentos e ideias mútuas, cada indivíduo
pensa e sente de maneiras particulares e exclusivas.
Seria tanto maravilhoso quanto desinteressante viver em uma realidade
na qual essa situação fosse possível: ao mesmo tempo em que teríamos uma
compreensão mais sensível e praticamente utópica¹ sobre nossas diferenças, a
expressão individual não faria sentido, uma vez que ela não seria necessária para a
transmissão de ideias e emoções.
Com isso em mente, este trabalho foi feito considerando a capacidade da
expressão visual na geração destes sentimentos únicos, e o potencial da arte em
representar o medo e as incertezas que permeiam o pensamento do horror.
11
2. O HORROR, A ARTE E O SER HUMANO
Como definido de acordo com o dicionário Houaiss (2015), o horror é uma
“forte impressão de repulsa, acompanhada ou não de arrepio, gerada pela
percepção de algo ameaçador, repugnante; pavor”.
Em si, o tema já foi abordado por artistas plásticos, escritores e diretores
de cinema, em diversas épocas, lançando mão de variadas técnicas para imprimir a
sensação de desconforto característica do gênero e de seus subgêneros.
Independentemente das áreas abordadas, os conceitos se aproximam por tratarem
de aspectos naturais e instintos comuns do ser humano. Um dos mais respeitados
escritores da área, H. P. Lovecraft (1927), descreve em “O Horror Sobrenatural na
Literatura” que “a mais antiga e forte emoção da raça humana é o medo, e o mais
antigo e forte medo, é o medo do desconhecido”.
Como instinto, o medo auxiliou o homem a temer aquilo que ainda
precisava ser compreendido. Embasada por informações concedidas pelo “U.S.
Army Survival Manual”1
, Siegel (2010) define o medo em seu artigo para o site
Discovery News como nossa reação emocional a circunstâncias perigosas que
cremos poder resultar em morte, ferimentos ou doenças. Este dano não se limitaria
somente ao estrago físico; a ameaça à saúde emocional e mental de alguém
também pode gerar medo. Para quem tenta sobreviver, o medo pode ter uma função
positiva se o encoraja a ser cuidadoso em situações onde imprudência poderia
resultar em lesões. Infelizmente, o medo pode também imobilizar uma pessoa. Ele
pode torná-la tão aterrorizada a ponto de impedi-la de realizar atividades essenciais
para a sobrevivência.
Um exemplo são as primeiras interações com animais selvagens, em
especial predadores ou animais peçonhentos que se impunham como ameaça à
sobrevivência dos grupos humanos e que, por consequência, levaram ao
desenvolvimento do medo de ruídos desconhecidos e de ambientes com pouca
visibilidade. Tamborini e Weaver (2009) discutem e explicam em seu livro “Horror
Films: Current Research on Audience Preference and Reactions”2
diversos estudos
a respeito da percepção humana com relação ao desenvolvimento do sentimento do
1
Manual de Sobrevivência Militar dos E.U.A, em tradução livre.
2
Filmes de Horror: Pesquisas atuais sobre a preferência e as reações da audiência, em tradução
livre.
12
horror, entre eles o de que não somente estas experiências eram traduzidas
conforme emocionalmente experimentadas individualmente, como também
acabavam por se estender no imaginário coletivo conforme eram relatadas.
Esses nossos ancestrais remotos que confrontaram animais ferozes em
suas caçadas e que sobreviveram a isso para contar suas histórias eram
provavelmente os primeiros a relatarem acontecimentos apavorantes.
Conforme eles reviviam suas ansiedades e suas ações, eles devem ter
sucumbido ao que nós agora chamamos de administração de impressão ou
de imagem (Cialdini, 1985; Schlenker, 1980; Synder, 1981). Aos olhos de
seus semelhantes, esses caçadores poderiam apenas se beneficiar ao
exagerar os perigos que haviam enfrentado. Quem admitiria ter sido
perseguido por um javali selvagem, quando o animal poderia ser descrito
como uma criatura com sete cabeças? Quem iria detalhar um encontro
assustador com dois homens de uma tribo rival, quando o incidente poderia
ser descrito como um choque violento com uma dúzia deles, um choque
que resultou em sua escapada tomada pelo pânico? E quem iria reportar
que havia escapado de um pequeno arbusto em chamas, quando isso
poderia ser apresentado como um inferno violento? Com menos
verificações da veracidade desses relatos heróicos do que as que nos são
impostas atualmente, nossos ancestrais rapidamente inventavam dragões
que cuspiram fogo, pássaros gigantes que roubavam garotas, inimigos com
peles impenetráveis, répteis devoradores de homens, poços ácidos de onde
não poderiam voltar, homens com chifres e dentes de sabre, e o próprio
inferno. As mitologias de todas as culturas conhecidas são repletas de tais
produtos da imaginação humana movida pelo medo e narcisismo.
(TAMBORINI E WEAVER, 2009, p. 15)
Desenvolvem-se então as referências humanas de “predadores
desconhecidos” como demônios e outros seres sobrenaturais: ameaças invisíveis e
imprevisíveis, que tomavam formas mais reais no imaginário das pessoas a partir do
momento em que eram representadas simbólica e artisticamente. Tamborini e
Weaver (2009) ainda complementam com a ideia de “leis naturais” que governam o
mundo, e citam Lovecraft em sua sugestão de que o horror é criado quando estas
são violadas. Vivemos em uma constante natural, e no momento em que não
podemos explicar ou controlar uma quebra na mesma, estamos à mercê do
desconhecido e de forças sobrenaturais. Essas influências podem ser tão drásticas
que a ciência reconhece determinados tipos de fobia como a fasmofobia (medo de
fantasmas)3
e a demonofobia (medo de demônios)4
.
3
Definição extraída do site Phasmophobia, Fear of Ghosts. Disponível em:
<http://phobias.about.com/od/phobiaslist/a/phasmaphobia.htm>. Acesso em: 07 fev 2015, 19:05.
4
Definição extraída do site Michaelis. Disponível em:
<http://michaelis.uol.com.br/busca?r=0&f=0&t=0&palavra=Demonofobia>. Acesso em: 07 fev 2015, 19:30.
13
Em uma abordagem mais contemporânea, Michael Grantham em seu
artigo “Macabro como um conceito” (2007), aponta o próprio humano como sendo
um gerador de medos: “A busca pelo que é sexualmente obscuro, desejos sexuais
depravados, violência, loucura, assassinato, obsessão, morte, luxúria e insanidade
são todos elementos frequentemente associados ao lado negro da natureza
humana” (GRANTHAM, 2007).
As representações antigas apontavam o sobrenatural como o real perigo
iminente, enquanto a evolução da humanidade abria também uma compreensão
mais ampla sobre suas próprias ações. Não por menos, assuntos polêmicos tornam-
se mais frequentemente abordados e abrem esse caminho, em especial pela arte,
que faz questão de captar com maior intensidade os exatos aspectos obscuros da
identidade humana.
O medo da morte, do inexistir, ou do sofrimento agregado ao processo de
morrer é a iminente constante das temáticas de horror, exploradas em especial no
primeiro caso, pois tudo o que é uma ameaça pode trazer consigo o fim.
Um dos exemplos mais antigos da Baixa Idade Média é o gênero artístico
conhecido como Danse Macabre5
que, como descrito por Oosterwijik (2012) para o
site do Oxford Bibliographies, surgiu entre os anos de 1424-1425 e tinha como
objetivo representar a universalidade da morte, onde a própria macabramente
demonstrava que homens, mulheres, crianças, pobres e ricos estavam igualmente
sujeitos ao fim.
5
Do francês, “Dança da Morte”.
14
Figura 1 - Hans Holbein,"Danse Macabre" (1549)
Fonte: Wikimedia Commons.6
As temáticas mais modernas, apesar de ainda abordarem a ideia da
morte, se focaram em especial ao sofrimento, à violência e a todo tipo de
perturbação visual do inconsciente humano. Para estas novas concepções a
possibilidade de lidar com situações piores que a morte agora são mais íntimas, ao
invés de opressoras, e buscam alcançar mais pessoalmente as percepções do
observador.
2.1. O horror contemporâneo, o apocalíptico e o pós-apocalíptico
Ao se organizarem, as sociedades humanas evoluíram seus conceitos
emocionais e racionais em relação ao mundo e à sua própria existência. Fenômenos
naturais como a chuva, as estações do ano ou a aurora boreal eram explicados
através de deduções e contos que poderiam provir tanto das sensações
experimentadas nesses momentos, quanto das ligações feitas a partir de crenças
religiosas, dando origem aos mitos e lendas - uma busca por se situar no mundo e
encontrar seu lugar entre os demais elementos e seres naturais, de acordo com
6
Figura 1. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Holbein_Danse_Macabre_15.jpg>.
Acesso em 06 nov 2015.
15
Olivieri (2005). Como visto anteriormente, no entanto, estes frequentemente
acabavam por se tornar mais sinistros conforme a necessidade do medo.
Contos sobre perigos exagerados, de ameaças maiores que suas condições
naturais e forças sobrenaturais, provaram ser úteis em controlar aqueles
que acreditavam. Poderia-se prevenir que crianças andassem pelos
bosques com histórias sobre criaturas ferozes que por lá habitavam, e
talvez até as mulheres se fechassem dentro de casa por rumores de ogros
canibais nas florestas. (TAMBORINI E WEAVER, 2009, p. 16)
Contudo, conforme a humanidade avança em relação à compreensão do
mundo em sua busca por respostas mais sólidas, avançam também as tecnologias,
formando um ciclo no qual ambos se complementam na estruturação do
conhecimento racional e científico. Especulações dão lugar a conclusões - ainda que
a dedução, quando utilizada de maneira correta, continue a auxiliar a evolução do
pensamento, o homem se tornou mais exigente em sua busca por respostas. Já não
se aceitam argumentos que apenas apresentem justificativas rápidas, mas sem
fundamentos sólidos, e é por isso que, de forma contemporânea, o horror também
passa a ser mais seletivo.
Como sugerem os estudos de Tamborini e Weaver, definir o gênero do
horror e suas abordagens mais modernas pode ser uma tarefa complexa, dado que
diversos estudiosos ao longo da história tinham visões próprias sobre onde
realmente se inicia sua apreciação como entretenimento, o quanto pode-se
relacionar seu uso filosófico e moral às sensações de interesse pelo desconhecido,
ou até mesmo as possíveis minuciosas diferenças entre “terror” e “horror”. Umberto
Eco (1932-2016) também ressalta que o belo e o feio são relativos aos vários
períodos históricos da humanidade, e que as noções culturais e visuais admiradas
em uma civilização podem gerar reações de repulsa ou horror em outras, ou seja:
estes sentimentos podem ser percebidos de formas distintas.
O que se pode deduzir de fato é que nossos ancestrais, mesmo sob a
tensão que permeava tais sinistras perspectivas, tinham ainda assim um fascínio
pelo desconhecido, ligado intimamente à sua incessante busca pelo ato de
compreender e até mesmo aos estímulos físicos gerados pela experiência do medo
que nos acompanha até hoje. De acordo com Cooch (2014), por exemplo,
determinados estudos realizados a partir de reações cerebrais humanas a estímulos
visuais ligados à tensão e ao medo, mostram que nossos cérebros são sofisticados
o suficiente ao ponto de poder distinguir situações realmente ameaçadoras daquelas
16
que apenas parecem ser, e que as ricas experiências sensoriais geradas nestes
momentos podem sugerir o porquê da apreciação por tais sentimentos: “(...) somos
capazes de acalmar nossas ansiedades pois outras partes do cérebro nos dizem
que nós não estamos realmente em perigo” (COOCH, 2014).
Assim como para um grande número de reações do comportamento
humano, são muitos os estudos realizados tanto na área científica quanto na da
psicologia que visam compreender a relação do homem com o horror e o medo, mas
um grande número delas entra em um consenso de que o gênero passa a ser
apreciado por sua simulação ao risco e a situações de difícil resolução.
Figura 2 - Friedrich Wilhelm, “Battle of the Doomed Gods” (1882)
Fonte: Norse Mythology for Smart People.7
Dentre as tantas situações que evocam os horrores contemporâneos em
grande parte das sociedades, está a interferência de uma vida cotidiana segura, ou
de uma realidade considerada estável - relembrando novamente a ideia da quebra
de ordem natural de Lovecraft - pelo sobrenatural. Quando se imagina o fim abrupto
de toda uma estrutura social, sejam por meios políticos, naturais ou sobrenaturais, a
maioria das pessoas, por quaisquer fins que sejam, sente o desconforto
característico dessa quebra. A morte em si pode ser considerada, em termos, o
desligamento direto de um indivíduo da realidade ao qual se está habituado, sendo
7
Figura 2.Disponivel em: <http://norse-mythology.org/tales/ragnarok/>. Acesso em 24 mai 2016.
17
este possivelmente o porquê do pânico induzido pelo assunto. Diante da incerteza
causada por esse aspecto biológico que, ironicamente, é natural a quase todos os
seres vivos, diversas civilizações antigas foram além em seu pensamento sobre o
que ocorre à consciência quando o corpo não mais pode prover, criando assim os
conceitos de “alma” ou “espírito” que representariam a “essência” de um ser. Muitas
delas, por influências sociais e especialmente religiosas, idealizavam diferentes tipos
de realidades nas quais essas essências seriam então capazes de habitar,
nascendo assim os conceitos de “planos espirituais” e o pós-morte, que podem ser
interpretados apenas como uma única destinação final em comum ou um julgamento
individual que resultaria tanto em punições como em recompensas.
Por essas e outras noções e influências, surgem então os mitos
apocalípticos, que por interferência sobrenatural ou divina seriam responsáveis por
quase ou completamente acabar com as realidades dessas sociedades. E mesmo
em seus tons tão assustadores e horrendos, assim como tantos outros mitos, os
planos espirituais e apocalipses ganhavam também representações escritas e
especialmente visuais dentro das sociedades.
O Apocalipse é, ao contrário, uma representação sacra (que hoje seria
chamada de disaster movie, um daqueles filmes que versam sobre
incêndios, terremotos e cataclismos), na qual nenhum detalhe é poupado.
[...] Por influência seja da literatura apocalíptica, seja dos vários relatos de
viagens infernais, proliferam nas abadias românicas e nas catedrais góticas,
nas miniaturas, nos afrescos, todas aquelas representações que possam
recordar ao fiel, dia após dia, as penas que esperam pelos pecadores.
(ECO, 2014, p. 73 e 82)
A ideia de tamanha destruição de proporções gargantuais, em conjunto
com os já imaginados mitos do pós-morte, inspiraram e influenciaram artistas de
diversas áreas e em diferentes períodos da história a recriar os horrores dessas
situações, utilizando-se não só das mais variadas formas de medo que permeavam
o imaginário de sua época, como também perturbações pessoais, e a corrupção da
realidade para a geração de novas ideias.
É possível citar desde Hieronymus Bosch (1450-1516), que recriou “O
Juízo Final” (1482) em um tríptico repleto dos mais absurdos horrores, situações, e
criaturas de formas repugnantes e impossíveis, a até mesmo Junji Ito (1963-),
criador da série Gyo (2001-2002), na qual criaturas marinhas de qualidades tão
18
perturbadoras quanto as de Bosch, saem descontroladas causando sua forma
própria de apocalipse para a raça humana.
Figura 3 - Hieronymus Bosch, detalhe de “O Juizo Final (triptico)” (1482)
Fonte: Wikimedia Commons.
8
Fonte: AiPT!
9
8
Figura 3. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BoschTheLastJudgement
TriptychRightInnerWing.jpg >. Acesso em 24 mai 2016.
9
Figura 4. Disponível em: < http://www.adventuresinpoortaste.com/2015/04/20/gyo-deluxe-edition-review/ >
. Acesso em 24 mai 2016.
Figura 4 - Ilustração do mangá “Gyo”, de Juji Ito (2001)
19
Diante das ideias de destruição e caos, e em vista da natureza humana
em sua busca por respostas e soluções, na necessidade de sobrevivência e
preservação pessoal, é fácil deixar-se imaginar se poderíamos resistir às
circunstâncias de tais experiências avassaladoras, sejam elas de origem mítica ou
não. Levanta-se o questionamento da adaptação de um novo estilo de vida após o
desastre, que modificaria radicalmente as noções cotidianas aos quais se é
habituado, pois ainda que superado o perigo, o próximo passo é então enfrentar
uma nova organização social, ou a completa falta dela. É a partir desta noção que
nasce então o gênero pós-apocalíptico.
Booker e Thomas (2009) identificam o livro “O Ultimo Homem” (1826) de
Mary Shelley (1797-1851) como a primeira obra literária de ficção-científica pós-
apocalíptica, e que, apesar de outros contos abordarem noções similares que
auxiliariam sua continuidade até o século seguinte,
(...) não foi até o bombardeamento nuclear de Hiroshima em agosto de
1945, seguido das tensões nucleares da Guerra Fria, que histórias pós-
apocalípticas especialmente as que abordavam holocausto nuclear e suas
consequências foram lançadas para o primeiro plano da ficção científica.
(BOOKER E THOMAS, 2009, p. 53)
De fato, os conflitos políticos que se seguiriam por grande parte do século
XX apresentavam um novo tipo de ameaça para as sociedades modernas. Se
anteriormente a intervenção divina, a fúria do desconhecido, desastres naturais, ou
biológicos como pragas e doenças eram os causadores de pesadelos do extermínio
da vida em grande escala, agora ideais geradores de guerras e competições
políticas intensas fermentavam batalhas violentas que evoluíam tecnologicamente a
todo o instante, e eram a razão de um temor constante e real.
Comunidades inteiras eram deixadas à beira de um estado de calamidade
e pânico, em consequência a estes conflitos, e é claro que a vivência, percepção ou
registro destas experiências geravam novas formas de representação dos horrores
da guerra e de possíveis cenários pós-apocalípticos as quais tanto se
assemelhavam.
Ainda dentro dos estudos de Booker e Thomas, compreende-se que o
gênero abordou em suas evoluções, e conforme eram levantadas diferentes
circunstâncias e cenários relevantes, uma miríade de formas através das quais a
humanidade se veria em situações extremas, como por exemplo, as ideias de
20
sobrevivência pós-guerra nuclear, a perda ou escassez de recursos naturais na
terra, a opressão da própria tecnologia sobre o ser humano, a invasão e conquistas
por seres de outros planetas, a obliteração por doenças, ou por forças sobrenaturais
como pelos então recém-estabelecidos zumbis10
, dentre muitos outros exemplos. O
que é possível perceber é que, assim como o horror em si, e ainda que que estes
dois gêneros se entrelacem frequentemente, o pós-apocalíptico constantemente
resgata e recria diferentes visões conforme acompanha a evolução das sociedades
em si.
Apesar da existência de tendências que surgem e diminuem de relevância
a cada ano, atualmente a temática e estética do horror se tornou extremamente
popular em todas as áreas artísticas e de entretenimento, tal qual o apocalíptico e o
pós-apocalíptico.
As representações visuais, e narrativas destes gêneros demonstram
ainda ter uma ligação com os medos e hesitações mais íntimos e primitivos do ser
humano, constantemente buscando provocar não só emoções geradas pelo medo,
como também nossa capacidade de raciocínio e até a possibilidade de sua quebra e
distorção. Mesmo sentimentos de empatia e compaixão são constantes presentes, a
partir do momento em que nos projetamos nestas situações ou outros supostos
seres vivos, pois por mais solitário que um indivíduo seja, o ser humano ainda é
considerado um ser social.11
O constante interesse fez com que uma miríade de filmes, exposições,
livros e jogos surgissem, enquanto que a evolução social da Internet possibilitou
mais facilmente e para um maior número de pessoas o compartilhamento de
experiências e ideias próprias relacionadas a essa temática. Ainda em constante
crescimento, são inúmeros os canais no YouTube12
que se dedicam a jogos
10
Morto-vivo. O conceito de corpos reanimados tem origem em diversas culturas e se popularizou na cultura
popular como monstros que se alimentam de carne humana. Definição extraída de
<http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/zombie>. Acesso em: 24 ago 2016,
16:48.
11
“O homem é, por natureza, um animal social; um indivíduo que é insocial por natureza e não por acidente
está ou sob nossa observação ou é sobre-humano. A sociedade é algo que precede o indivíduo. Qualquer um
que não possa viver a vida comum ou é tão autossuficiente ao ponto de não precisar de tanto, e, portanto, não
participa da sociedade, é ou uma besta ou um deus. ” Aristóteles, citação presente em <
http://www.goodreads.com/quotes/183896-man-is-by-nature-a-social-animal-an-individual-who>. Acesso em
24 ago 2016, 17:33. Tradução nossa.
12
Rede social de compartilhamento de vídeos: <https://www.youtube.com/>.
21
obscuros e curtas de horror, podcasts13
inteiramente voltados à narração dramática
de contos, portfólios e galerias de artistas que voltam sua estética e temática para o
gênero, e até mesmo comunidades e fóruns online que tem como fim discutir e
apreciar o horror.
Em suma, o horror se demonstra adaptável às necessidades
contemporâneas de todas as épocas, seja para causar emoções extremas e
entreter, seja para abordar fatores sociais ou ainda para chocar e abordar temas que
poucos tem coragem de debater.
2.2. Horrores e arte
Figura 5 - Zdzislaw Beksinski, “Sem título” (1984)
Fonte: Wikimedia Commons.
14
De maneira geral, a ideia do horror, em todas as suas formas, permeia e
influencia o imaginário artístico desde o primeiro momento em que se surgiu a
necessidade de expressá-lo como tal. Não há como fugir das estéticas do horror,
pois aquilo que julgamos belo e feio ou agradável e pavoroso pode ser variado,
relativo e pessoal - contudo, determinados traços e características em quaisquer
representações podem ser mais comumente interpretadas como algo temível, como
13
Mídia de compartilhamento de informação que usa os princípios do radio, mas pode ser adquirida como
arquivos de áudio na internet: <https://mundopodcast.com.br/artigos/o-que-e-podcast/>.
14
Figura 5. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Untitled_painting_by_Zdzislaw_
Beksinski_1984.jpg>. Acesso em 10 jun 2016.
22
por exemplo: a cor vermelha em riscos levemente ondulados que facilmente
remetem à ideia de sangue derramado. No entanto, como já discutido, a
interpretação do horror vai muito além de carnificinas e derramamentos de sangue,
mesmo que estes também sejam contabilizados.
Para Eco, não é possível falar das representações de beleza, feiura,
humor ou horror de povos arcaicos e primitivos: “(...) dispomos de achados
arqueológicos e artísticos, mas não de textos teóricos que informem se eles eram
destinados a provocar deleite estético, terror sacro ou mesmo hilaridade” (ECO,
2014 p.10). Ele também cita Karl Rosenkrantz e sua “Estética do feio” (1853) quando
este faz uma analogia sobre o que é esteticamente feio estar ligado ao mal e ao
pecado, uma distorção daquilo que é correto e belo e que, contudo, demonstra ser
rico e complexo.
De fato, ao se olhar para a história da arte do momento em que temos a
possibilidade de compreender seus significados, nota-se uma quantidade sempre
constante de monstros e outras aberrações que frequentemente eram
acompanhados por conotações negativas. Novamente, tais noções eram
dependentes dos ideais de beleza e feiura de cada cultura, pois enquanto que no
período clássico existiam sentimentos mistos a respeito do medo e do fascínio por
tais criaturas que permeavam o imaginário cultural e filosófico, a idade média era
tomava pelos horrores do perverso e do pecado, geralmente acompanhados de
demônios grotescos e outras distorções malignas do belo.
Apesar das mudanças conceituais de cada século e lugar, é possível
dizer que a arte sempre buscou captar com intensidade o feio e os horrores de seu
tempo, sem se acanhar em expressar o perturbador, pois compreendia a
importância de sua estética para com a percepção e sensibilidade humana. Não
existe apenas o solúvel, a beleza, e a felicidade no mundo, é necessário que haja
dúvidas e incertezas que nos auxiliem a desenvolver o pensamento, diferenças
visuais para que existam identidades próprias, e a tristeza para que exista a empatia
e a compaixão. Por mais agradáveis que sejam os ideais positivos e belos, e ainda
que seja perfeitamente aceitável nosso desejo de segui-los, não se pode deixar
cegar a estes como verdade ou regra absoluta da realidade.
O horror na arte hoje, além de logicamente ainda valorizar as influências
de seus predecessores, e realizar resgates estéticos que se entrelaçam aos
conceitos atuais, se apresenta de uma maneira mais aberta, pois com a
23
possibilidade de compartilhamento da informação de maneira mais acessível,
difundir novas ideias e apresentá-las torna-se mais fácil, ainda mais pelo fato de que
as estéticas do medo são frequentemente vistas como excitantes e instigantes.
Não se pode falar apenas de “degeneração” do mass media, pois a arte
contemporânea também prática e celebra o feio, mas não mais no sentido
provocativo das vanguardas do início do século XX. Em certos happenings,
não somente se exibe o mal-estar de uma mutilação ou de uma deficiência,
mas o próprio artista se submete a violação cruenta de seu corpo.
Também nesses casos, os artistas declaram que pretendem denunciar as
muitas atrocidades de nossos tempos, mas é com espírito lúdico e sereno
que os apaixonados de arte comparecem às galerias para admirar tais
obras e tais performances. (ECO, 2014, p. 423.)
2.3. Artistas e influências
Muitas foram as influências que me levaram a buscar o tema do horror e
das estéticas que o acompanham para a realização de minha pesquisa. Inicialmente
em minha infância, meus primeiros contatos com a arte variavam entre os mundos
coloridos de Walt Disney (1901-1966), que fascinavam não somente pelas cores
vibrantes como também pelas animações extremamente bem trabalhadas, como
também aos delicados trabalhos de aquarela de Beatrix Potter (1866-1943).
Claro que mesmo os contos mais gentis tinham suas conotações
sombrias, como por exemplo a temática do medo e da morte como vistas nas
releituras de Branca de neve (1937) e Bambi (1942), ou nas Aventuras de Peter
Rabbit (1904), que me causavam desconforto, ainda que eu tivesse apenas uma
compreensão vaga a seu respeito.
Na educação formal, Da Vinci (1452-1519), Monet (1840-1926) e Van
Gogh (1853-1890), dentre os vários artistas aos quais fui apresentada nesse
período, foram aqueles que mais tomaram minha atenção; contudo, foi o surrealista
Salvador Dalí (1904-1989) que conseguiu quebrar os laços tão delicados que
envolviam minhas percepções artísticas, até então somente técnicas e leves. Sua
obra “A Tentação de Santo Antônio” (1946), observada em um livro didático, me
causou inicialmente medo, pânico e desconfortos tais quais eu jamais havia
experimentado em contato com a arte. Contudo, não me sentia assim por conta dos
corpos nus, ou por compreender a temática crítica e religiosa do quadro - a distorção
da realidade de forma absurda e ainda assim representada de maneira tão
detalhada causava um leve pânico em minha percepção infantil.
24
Me indagava desesperadamente sem conseguir compreender como era
possível que tais criaturas disformes conseguiam se sustentar com pernas tão finas
e delicadas como as dos elefantes e as do cavalo representados no quadro. Por
mais que eu já estivesse familiarizada com histórias de monstros folclóricos como o
curupira15
, me perturbava grandemente ver suas patas dianteiras disformes.
Figura 6 - Salvador Dalí, A Tentação de Santo Antônio (1946)
Fonte: Alistadelucas.
16
Utilizando métodos freudianos de livre associação, sua poesia e prosa
baseava-se no mundo privado da mente, tradicionalmente restrito pela
razão e pelas limitações sociais, para produzir imagens surpreendentes e
inesperadas. Os princípios cerebrais e irracionais do Surrealismo tem como
antepassado o inteligente e caprichoso desprezo pela tradição, fomentado
pelo Dadaísmo uma década antes. (VOORHIES, 2004)
Por mais perturbadora que essa primeira impressão tenha sido, o
sentimento não me repeliu, ao contrário: sentir minha lógica e compreensão serem
reviradas de tal maneira me fascinou a tentar buscar razões, e me via
constantemente debatendo os sensos de tal quadro sempre que passava por sua
página no livro. Somente anos mais tarde, com mais maturidade, é que comecei a
estudar e pude compreender o movimento surrealista e suas características. De
certo modo, o convívio com minha mãe, uma psicóloga freudiana, auxiliou no
15
Criatura mítica do folclore brasileiro que tem os pés virados para trás.
16
Figura 6. Disponível em: <https://alistadelucas.wordpress.com/2012/02/04/as-15- melhores-obras-de-
salvador-dali/>. Acesso em 10 jun 2016.
25
interesse da busca por interpretações mais profundas; em conjunto com a
curiosidade pelos sentimentos experimentados posteriormente, mantive uma
constante de tentar buscar criar trabalhos que pudessem gerar as mesmas reações
intensas ou emocionalmente próximas. É preciso apontar, no entanto, que estas
foram apenas influências, e apesar de por vezes utilizar elementos psicológicos em
minhas ideias - já que estes são uma parte importante do estudo da mente humana
e tem grande relevância para elementos do horror -, estas são apenas peças que
dividem o espaço com outros elementos do pensamento e estudo de obra e
composição.
Fonte: Wikipédia.17
Ao longo dos anos, fui influenciada por diferentes tipos de mídias, como o
cinema, a televisão, a literatura, e também por diversos tipos de jogos de horror.
Autores como Edgar Allan Poe (1809-1849) e H.P. Lovecraft (1890-1937) me
envolviam com suas narrativas fantásticas, enquanto filmes como os do diretor Tim
Burton (1958-) ou os independentes “Bruxa de Blair” (1999) e “REC” (2007) traziam
visualidades obscuras e ritmos de tensão. A série de jogos Silent Hill (2006),
carregada de elementos de terror psicológico, sobrenatural e gore, me fascinou por
sua complexidade visual, já que grande parte dos elementos que compõem sua
experiência tem algum significado oculto. Nos quadrinhos, Sandman (1989) de Neil
Gaiman (1960) e Constantine (1985) de Alan Moore (1953) despertaram meu
interesse pelas narrativas desta mídia, e por fim Goosebumps (1992), série de TV
17
Figura 7. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/File:Pyramid_Head.jpg>. Acesso em 10 jun 2016.
Figura 7 - Ilustração de Pyramid Head, monstro da Série Silent Hill.
26
baseada nos trabalhos do autor R.L Stine (1943) me incentivou a buscar mais sobre
o horror em minha pré-adolescência. Apesar de existirem tantos outros caminhos
pelos quais se explorar o horror, jamais perdi o interesse em buscá-lo nas artes, e foi
então que acabei por descobrir em anos recentes o artista polonês Zdzislaw
Beksinski (1953-2005).
Figura 8 - Beksinski e James Cowan em Varsóvia
Fonte: COWAN, 2002. Morpheus Gallery.
18
Seus trabalhos foram minha maior inspiração para a utilização do pós-
apocalíptico em conjunto do horror. Segundo James Cowan (1870-1943), que o
conheceu ainda em vida, Beksinski se formou e inicialmente trabalhava como
arquiteto, mais tarde experimentando com a fotografia e por fim se apaixonando pela
ilustração e pela pintura.
O artista reforçava o tempo todo que seus trabalhos de estilo surrealista
não tinham significado algum, e dizia que: "O sentido não tem importância para mim.
Eu não me preocupo com simbolismos e pinto o que pinto sem meditar uma história"
(BEKSINSKI, 1929).
Seria possível especular, no entanto, que alguns de seus trabalhos
possam ser reflexos de sua infância vivida em meio à Segunda Guerra Mundial, e
por isso teriam um leve tom de desolação encontrados em cenários pós-desastre.
“Perde-se o sentido me perguntar o que as cenas em minhas pinturas ‘significam’.
18
Figura 8. Disponível em: < http://morpheusgallery.com/Zdzislaw%20Beksinski/biography.php>. Acesso em
10 jun 2016.
27
Simplesmente eu mesmo não sei. Além disso, não tenho interesse em saber.” --
Zdzislaw Beksinski (COWAN, 2002, tradução nossa).
Por fim, a influência para utilizar a fotografia em conjunto da ilustração
veio do jovem artista alemão Kim Köster, com seus projetos artísticos “Figures &
Creatures” (2006) e “99Rooms” (2004), o primeiro sendo um projeto pessoal e o
último realizado em conjunto de seu coletivo “Rostlaub”. Em ambos, como descrito
em seu portfólio e galeria online, Köester se utiliza de diversos materiais para criar
ilustrações em superfícies e construções aparentemente abandonadas. “99Rooms”
contudo, foi mais complexo por ser voltado para a ideia de interação online, portanto
sendo programado e animado para oferecer tais elementos em seu site de exibição.
99Rooms origina-se das místicas, muitas vezes apocalipticamente
charmosas imagens criadas pelo artista berlinense Kim Köster dentro dos
incontáveis estabelecimentos abandonados do setor industrial da Berlim
Oriental. (BÜNEMANN et al., 2004, tradução nossa)
Fonte: Figures & Creatures Gallery.19
19
Figura 9. Disponível em: < http://kimkoester.com/index.php/gallery/view>. Acesso em 10 jun 2016.
Figura 9 - Kim Köester, "Sem Título" (2004)
28
3. A ARTE DIGITAL
De acordo com Christiane Paul (2016), a relação da arte com o digital
data desde muito antes de seu “boom” na década de 90: desde 1945 a evolução das
mídias digitais já levantava questões técnicas e teóricas importantes a respeito da
máquina e do humano. Entre as décadas de 50 e 60, apesar dos esforços de alguns
artistas em estudar e criar relações mais sólidas com estas novas tecnologias, ainda
existia uma barreira muito grande de acessibilidade, e eram poucos aqueles que
conseguiam adquirir computadores descartados pelo exército. Nos anos seguintes,
existiriam tentativas de interação conceitual, como por exemplo a “arte
algorítmica”20
, ou experimentações cinemáticas, e trabalhos voltados às noções de
dimensão e profundidade.
A terminologia para formas de arte tecnológicas sempre foi extremamente
fluida e o que é agora conhecido como arte digital passou por diversas
mudanças de nome desde seu surgimento. Originalmente chamada de arte
de computador, então arte multimídia e cyberarts (1960s-1990s), formas de
arte utilizando tecnologias digitais tornaram-se arte digital ou a assim
chamada new media art ao final do século XX. O termo "new media art"
copiava o rótulo que, naquela época, era usado principalmente para arte
sonora e de filme/vídeo, e várias formas híbridas, e estava sendo usada
através do século XX para referir-se à mídia que emergia em qualquer dado
momento. (PAUL, 2016, p. 5, tradução nossa)
Nos anos 1990, ainda que esses conceitos fossem muito recentes para o
mundo da arte em si, uma movimentação significativa começou a surgir em relação
ao seu desenvolvimento moderno.
(...) muitos artistas desenvolveram suas próprias interfaces de hardware e
software para produzir seus trabalhos. No novo milênio, sistemas prontos
começaram a aparecer com mais frequência e ampliaram a base para a
criação de arte digital. Além disso, programas de mídia digital,
departamentos e programas de estudos foram formados e implantados ao
redor do mundo, frequentemente liderados por artistas influentes na área.
Já que a arte digital não cumpria um papel significativo no mercado de arte
e artistas não eram capazes de se sustentarem através de vendas de
galeria, muitos deles passaram a trabalhar dentro de ambientes
acadêmicos. (PAUL, 2016, p. 6, tradução nossa)
20
Arte algorítmica pode ser dividida em diferentes subcategorias que são geralmente representadas por arte
genética/orgânica, arte fractal, arte matemática e uma arte algorítmica mais geral (o uso de algoritmos como
um componente da composição). Definição extraída de:
<http://www.mat.ucsb.edu/~g.legrady/academic/courses/01sp200a/students/brentYokota/200a_fin.html>.
Tradução nossa.
29
A partir do século XI, a popularização das mídias sociais impulsionou a
troca de informação entre artistas que buscavam desenvolver novas maneiras de
explorar a arte digital. Além disso, outros fatores que auxiliaram a disseminação
deste novo cenário incluem a acessibilidade facilitada as novas tecnologias, a
autonomia de criação que incentiva novos artistas e a influência da cultura pop.
Tão logo o desenvolvimento de programas amadores começava a ganhar
um espaço de mercado que os possibilitaria evoluir.
3.1. Softwares artísticos
O mercado de softwares21
voltados para arte digital tem continuamente
evoluído nas duas últimas décadas, buscando atender às necessidades dos artistas
desta área em relação a conteúdo e relevância. Seja através da mesa digitalizadora
ou do mouse, até mesmo o Paint pode ser utilizado em todas as suas capacidades
para a produção e experimentação artística.
Existem vários fatores que podem levar um software a se tornar popular
ou necessário por possuir funções específicas. O Photoshop, por exemplo, é
produzido pela Adobe e oferece uma enorme gama de opções em edição e
tratamento de imagens, também sendo utilizado frequentemente para produção de
ilustrações e outros tipos de arte que mesclam técnicas digitais. O Ilustrador, por sua
vez, programa "irmão" do Photoshop e produzido pela mesma empresa, tem sua
programação focada em opções de desenho e coloração.
Em anos recentes, a variedade de softwares de arte digital lançados ou
atualizados no mercado cresceu. A maioria segue padrões técnicos já estabelecidos
ou populares na área, focando seu desenvolvimento então para o conforto e
versatilidade, o que torna a escolha destes pelos artistas uma questão de
preferência ou adaptação. Ainda assim, é comum que se utilize de dois ou mais
programas para realizar experimentações, ou fazer uso de funções diversificadas
que sejam mais práticas ou possíveis dentro dos limites de desenvolvimento de cada
software.
21
Programas que realizam tarefas específicas no computador.
30
Alguns dos softwares que mais observo serem utilizado por colegas e
outros artistas atualmente são o Photoshop, Ilustrator, Gimp, Paint, Fire Alpaca,
Manga Studio, e o recém-lançado Krita.
3.2. Paint Tool SAI
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
O Paint Tool SAI, criado e desenvolvido pela empresa japonesa
SYSTEMAX Software, foi o programa que escolhi para realizar os trabalhos desta
pesquisa. Desde seu lançamento em 2006 tem ganhado grande popularidade, não
somente por suas configurações e layout22
de fácil acesso, como também pela
opção de criação de brushes23
pré modificados ou totalmente criados pelo próprio
artista.
O programa oferece desde a utilização de vetores, até a simulação de
variados efeitos de pincéis, gizes e canetas com naturalidade. Uma vantagem crucial
deste software e o que o tornou tão popular é o fato de exigir pouco de qualquer
sistema operacional em que for instalado podendo facilmente ser utilizado em
computadores mais antigos, e dificilmente passando por problemas de "crash"24
ou
22
Esquema, estrutura.
23
Pincéis.
24
Quando o sistema para de funcionar por sobrecarga.
Figura 10 - Captura de tela da Interface básica do Paint Tool SAI
31
falhas que possivelmente poderiam danificar o trabalho. Ele também é adaptado a
aceitar diversos formatos de imagens, e continua em constante desenvolvimento,
segundo atualizações constantes pelo site da SYSTEMAX.
Em um mar de programas simples de pintura com abundância de interfaces
e opções de customização de pincéis, o SAI oferece mais ou melhores
opções que a maioria dos competidores. Para o artista digital, seus projetos
passados, atuais e futuros podem diferir-se entre si drasticamente, e
quando uma flexibilidade é necessária, o Paint Tool SAI é o camaleão dos
pincéis. (FRONCZAK, 2013)
4. O PÓS-APOCALÍPTICO EM CAMPO GRANDE
Além do assunto ter minha preferência, como citado previamente, alguns
outros fatores e artistas acabaram por influenciar a escolha da ideia do projeto.
Como não sou originalmente de Campo Grande, me senti um pouco
perdida nas etapas iniciais, pois não sabia muito bem por onde começar. Havia uma
grande variedade de locais com o potencial de cenário necessário, e seria apenas
uma questão de obter as fotos quanto estes estivessem vazios para poder estudar a
possibilidade de recriar atmosferas mais intensa e apropriadas. Contudo,
conversando com colegas, e especialmente com o Prof. Esp. Elomar Bakonyi,
passei a considerar a ideia de utilizar locais e construções “abandonadas” ou
“esquecidas”.
Seria interessante buscar conhecer tais locais que, após ouvidas
sugestões, pareciam carregar auras misteriosas e rumores dos mais diversos tipos.
O estado físico destes possíveis locais também ajudaria a ressaltar os ideais
estéticos que eu buscava.
Em meio ao processo acabei adaptando as ideias para um pós-
apocalíptico fantasioso, nos quais criaturas de todos os tipos vagam de forma
melancólica pelos espaços vazios que um dia já foram habitados por vida. Contudo,
preferi deixar em aberto a ideia do que pode ter gerado tal transição, ou se estas são
criaturas vivas ou espíritos das memórias e sentimentos deixados para trás – vai do
observador depositar seus próprios sentimentos em relação ao que vê, e é por isso
que alguns elementos desse projeto tem identificação ambígua.
Esta mesma ideia se dá em relação também a minha própria percepção,
já que gostaria de poder revisitar as obras no futuro e imaginar novas perspectivas
32
para estes cenários. Inspirada em alguns dos conceitos de Beksinski, a ideia é
oferecer ao observador a possibilidade de sempre experienciar novas nuances de
percepção.
4.1. O processo fotográfico
O primeiro passo do projeto foi voltado à obtenção de fotografias que se
encaixam na ideia da temática. Fui auxiliada por meu colega de curso, Luan Luigi,
que me acompanhou e me orientou nos recursos técnicos para a obtenção das
imagens, utilizando uma câmera Canon t5i.
Nosso primeiro destino seria o então abandonado projeto do “novo
terminal”, localizado ao longo da avenida Presidente Ernesto Geisel. Acabamos nos
perdendo um pouco no caminho e, enquanto tentávamos retornar a direção correta,
encontramos uma espécie de terreno vazio mas cercado, onde um senhor capinava.
O que chamou a atenção neste local foram as diversas colunas de cimento que se
estendiam em meio à vegetação. Ao questionarmos o homem sobre no que ele
trabalhava ali sozinho, este comentou que o local se tratava de um projeto privado
abandonado sem entrar em muitos detalhes, mas que poderíamos fazer registros do
local.
33
Figura 11 - Algumas das fotos obtidas no terreno cercado
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
Retomamos nosso caminho ao primeiro destino sem maiores problemas.
Como previsto, o local estava completamente vazio. Apesar de algumas sessões
estarem mais escuras que outras, pudemos explorar a área central interna e
capturar seus elementos mais interessantes.
34
Figura 12 - Algumas das fotos obtidas no projeto do Novo Terminal
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
Ao final da tarde, Luan sugeriu que fossemos visitar o galpão abandonado
da antiga estrada de ferro Noroeste do Brasil, que um dia foi destinado ao manejo de
vagões e cargas em geral, e se localiza próximo a conhecida feira central.
35
Figura 13 - Algumas das fotos obtidas no galpão da antiga Noroeste do Brasil
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
4.2. Desenvolvimento
O processo inicial para trabalhar com o desenvolvimento das ilustrações
foi a seleção dos cenários a serem utilizados no projeto. Essa escolha foi realizada
de forma individual, julgando-as a partir de elementos ou composições que
demonstravam ter um potencial interessante, e conforme eu aprendi a lidar com a
mescla das ilustrações e a manipulação das imagens.
Foi utilizada uma mesa digitalizadora Wacom Bamboo para a realização
dos trabalhos.
36
Figura 14 - O modelo da mesa digitalizadora, Wacom Bamboo
Fonte: Amazon.com. Disponível em:
<https://www.amazon.com/Wacom-CTL460-Bamboo-Pen-Tablet/dp/B002OOWC3I>.
A escolha dos temas poderia surgir de formas variadas, mas sempre
buscando ao menos um simbolismo sutil. Usarei como exemplo a primeira
composição que chamei de “Eu também tenho medo”. Enquanto andávamos pelos
corredores do projeto abandonado do terminal, entre os diversos espaços vazios e
escuros, acabei comentando com Luan o quão fácil seria imaginar que este local era
assombrado, se não estivéssemos transitando por ali em plena luz do dia. Luan
respondeu que seu maior medo não seria encontrar assombrações e sim pessoas
sob influência de drogas ou moradores de rua que possivelmente poderiam se sentir
ofendidos por ter seu espaço invadido ou registrado. O comentário acabou
permanecendo na minha memória e, enquanto fazia a escolha para o primeiro
trabalho, me lembrei de imaginar se esta sala, em algum momento, poderia ter
servido de abrigo para alguém.
37
Figura 15 - Foto escolhida para o processo da primeira peça
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
O foco se tornou a primeira janela, a partir da ideia de que se sentir
observado de dentro da escuridão gerava uma sensação de incerteza e desconforto.
Ao analisar mais profundamente a situação, acabei também divagando sobre o outro
lado da moeda - o quão solitário seria habitar sozinho tal espaço escuro? Foi a partir
deste questionamento que comecei a desenvolver com mais profundidade as
temáticas que viriam a acompanhar o resto do trabalho.
Minhas ideias iniciais é que o habitante dessa escuridão deveria causar
tanto medo quanto empatia. Em memória ao comentário de Luan e em relação aos
meus sentimentos próprios quanto a situação difícil que essas pessoas acabam
enfrentando no dia-a-dia, fui inspirada a usar traços que remetessem às
características de um morador de rua, desgastado física e emocionalmente por sua
condição.
O primeiro passo foi experimentar o uso do brush básico sobre a imagem
em si. Me utilizando de uma camada transparente, criei um rascunho base de forma
mais aproximada onde gostaria que a figura se posicionasse.
38
Figura 16 - Captura de tela do rascunho e do brush selecionado
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
Com conhecimento de experiências prévias, decidi utilizar a escuridão da
sala para favorecer o desenho e facilitar sua fusão com o cenário. Essa etapa
envolve a criação de uma nova camada com o efeito shade25
aplicado, pois após
preenchê-la completamente no tom escolhido e mudar sua configuração de
opacidade para 93%, a iluminação se transforma facilmente sem perder elementos
de identidade importantes.
25
O efeito shade permite realçar cores em uma forma de transparência escura.
39
Figura 17 - Captura de tela da camada com shade e opacidade aplicadas à foto
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
Para poder realçar ainda mais as cores desejadas no cenário e eliminar
elementos que não queria manter na imagem, criei uma nova camada com shade,
fazendo apenas pequenas edições sobre os locais necessários, utilizando o pincel
acrylic26
.
26
Que simula os efeitos da tinta acrílica.
40
Figura 18 - Captura de tela da comparação do resultado final com a área editada com o pincel acrylic
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
Por fim, comecei a criação da figura, testando um número variado de
pincéis de acordo com a necessidade do efeito de sombreamento e mescla que
precisava, como o acrylic, airbrush27
ou water28
. Na concepção, busquei criar
deformidades e elementos sobrenaturais que pudessem tanto oferecer a
ambiguidade que buscava, quanto manter uma identificação visual próxima ao ideal
original. Por exemplo: ao mesmo tempo que estudava referências para barbas,
também estudava pedaços de carne e pele dilacerados.
27
Que simula os efeitos de retoque por pressão de ar.
28
Que simula os efeitos da água nas cores/pincéis.
41
Figura 19 - Captura de tela do close da face da figura central
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
Não é possível perceber facilmente esses detalhes à distância, sendo
requerido do observador que se aproxime do quadro impresso fisicamente ou por
zoom em sua versão digital. As mãos e dedos da figura são disformes e alongadas,
parecendo fazer conexão com alguma forma de apêndice ou panos que podem estar
ligados de alguma forma a ela.
Os toques finais foram apenas estudos de variação de cor, utilizando os
filtros29
de tom e saturação, até obter cores que se aproximassem mais à iluminação
do cenário.
29
Efeitos que podem ser aplicados em camadas singulares ou a imagem toda, e modificam cor e luz.
42
Figura 20 - Captura de tela de comparação da cor original versus teste de variações
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
O resultado final alcançou a composição desejada e, mesmo sentindo que
precisava me aprofundar em meus estudos de sombreamento para uma mescla
mais natural, me senti satisfeita com sua forma final.
Figura 21 - Resultado final: “Eu também tenho medo”
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
43
As outras composições seguiram os mesmos padrões de criação,
mudando apenas a ordem, que sofreu algumas alterações, e o uso e teste de certos
pincéis. Houve também uma melhoria significativa no sombreamento conforme
avançavam as produções. Me senti confortável em testar com mais variedades de
cores.
Figura 22 - Alguns estudos anatômicos para a segunda ilustração
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
Figura 23 - "A Última Carga"
Fonte: Livia Molica Gill (Autora)
44
Figura 24 - "Culpa"
Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
45
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ainda que atualmente o horror seja utilizado popularmente como forma de
entretenimento e por vezes seja julgado como apenas um gênero que visa causar
fortes emoções e oferecer situações violentas de forma “gratuita”, sua importância
para o emocional e racional humano, assim como sua relevância do conhecimento
próprio e do reconhecimento da empatia para com seus similares é fundamental. O
pós-apocalíptico apresenta problemas com os quais qualquer pessoa pode se
identificar em caso de tais situações extremas e, por ser tão versátil e oferecer uma
enorme gama de possibilidade de temas, uma vez utilizado de maneira correta
demonstra poder expressar questionamentos voltados tanto a adversidades sociais
quanto julgamentos pessoais.
A partir do uso da ilustração digital, técnica artística que já me sinto
confortável em explorar, pude adentrar mais a fundo os contextos da temática e
experimentar o uso de cenários da cidade de Campo Grande, com a qual ainda
busco me envolver e familiarizar em prol de compreender sua essência e sua
história.
A busca por conseguir mesclar as ilustrações aos cenários reais me
impulsionou a aprender novas maneiras de viabilizar tais efeitos, em conjunto com o
estudo de equilíbrio uso de tons mais escuros e de nuances que pudessem valorizar
tais traços tanto para a ilustração quanto para a fotografia.
De maneira geral, no decorrer desse projeto, me senti mais livre para
experimentar o uso da ilustração em conjunto com outros tipos de arte no futuro,
pois apesar da incerteza dos resultados, o estudo em si já demonstra ser um fator
de incentivo e aprendizado importante.
46
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BOOKER, M. K.; THOMAS, A. The science fiction handbook. Wiley-Blackwell,
2009. 356 p.
COOCH, Nisha. Halloween Special – Why Does the Brain Love a Scary Holiday?
Brain Blogger. Out, 2014. Disponível em:
<http://brainblogger.com/2014/10/31/halloween-special-why-does-the-brain-love-a-
scary-holiday/>. Acesso em: 09 fev 2015, 15:35.
COWAN, James. Zdzislaw Beksinski biography. Morpheus Gallery. 2002. Disponível
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  • 2. LIVIA MOLICA GILL UM PÓS-APOCALIPSE EM CAMPO GRANDE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Artes Visuais – Bacharelado da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, como exigência final para a obtenção do grau de bacharel, sob orientação do Prof. Elomar Bakonyi. CAMPO GRANDE – MS 2016
  • 3. LIVIA MOLICA GILL UM PÓS-APOCALIPSE EM CAMPO GRANDE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Artes Visuais – Bacharelado da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, como exigência final para a obtenção do grau de bacharel, sob orientação do Prof. Elomar Bakonyi. Resultado:_________________________________. Campo Grande, MS, ___ de ______________________de 2016. BANCA EXAMINADORA ________________________________ Orientador: Prof. Esp. Elomar Bakonyi Universidade Federal de Mato Grosso do Sul ________________________________ Prof. Priscila de Paula Pessoa Universidade Federal de Mato Grosso do Sul ________________________________ Prof. Sergio de Moraes Bonilha Filho Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
  • 4. RESUMO O título “Um Pós-Apocalipse em Campo Grande” foi escolhido tanto em referência aos estudos sobre o medo e gênero do pós-apocalipse, realizados dentro deste trabalho de conclusão de curso, quanto às obras que o compõem. A partir de experiências pessoais e leituras de livros e artigos, foram organizadas as bases teóricas para a composição de três peças finais que mesclam fotografia e ilustração digital e buscam apresentar interpretações abertas a uma situação de pós- apocalipse na cidade de Campo Grande. A monografia divide-se em três capítulos, o primeiro focando-se em discutir a relação do ser humano com os estímulos do medo, em especial de forma visual e como o meio artístico procura provocar tais sentimentos utilizando-se desde estéticas fantásticas, distorcendo aquilo que se consideraria ser o “normal”; o segundo aborda a evolução das artes digitais utilizadas em relevância neste trabalho, e o terceiro aborda o processo de desenvolvimento e composição das obras, apresentando seus resultados e o que foi aprendido em sua conclusão. Palavras-chave: Digital. Horror. Ilustração. Pós-apocalipse.
  • 5. ABSTRACT The title "A post-apocalypse in Campo Grande" was chosen not only referring to the studies regarding fear and the post-apocalyptic genre accomplished in this thesis, but also to the works that compose it. From personal experiences and the reading of books and articles, the theoretical basis was organized for the creation of three final pieces that mix both photography and digital illustration, seeking to provide open interpretations to a post-apocalyptic situation in the city of Campo Grande. The thesis is divided in three chapters, the first one focusing on discussing the relationship between humankind and the stimuli of fear, especially in a visual manner and how artistic media seeks to provoke such feelings by using fantastical aesthetics, twisting what would otherwise be considered "normal"; the second one approaches the evolution of the digital art relevantly applied in this work; and the third, encompasses the development and composition process of the three pieces, displaying the results and what has been learned in its conclusion. Keywords: Digital. Horror. Illustration. Post-Apocalypse.
  • 6. 7 LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Hans Holbein,"Danse Macabre" (1549).....................................................14 Figura 2 - Friedrich Wilhelm, “Battle of the Doomed Gods” (1882)............................16 Figura 3 - Hieronymus Bosch, detalhe de “O Juizo Final (triptico)” (1482)................18 Figura 4 - Ilustração do mangá “Gyo”, de Juji Ito (2001) ...........................................18 Figura 5 - Zdzislaw Beksinski, “Sem título” (1984) ....................................................21 Figura 6 - Salvador Dalí, A Tentação de Santo Antônio (1946).................................24 Figura 7 - Ilustração de Pyramid Head, monstro da Série Silent Hill.........................25 Figura 8 - Beksinski e James Cowan em Varsóvia ...................................................26 Figura 9 - Kim Köester, "Sem Título" (2004) .............................................................27 Figura 10 - Captura de tela da Interface básica do Paint Tool SAI............................30 Figura 11 - Algumas das fotos obtidas no terreno cercado .......................................33 Figura 12 - Algumas das fotos obtidas no projeto do Novo Terminal ........................34 Figura 13 - Algumas das fotos obtidas no galpão da antiga Noroeste do Brasil .......35 Figura 14 - O modelo da mesa digitalizadora, Wacom Bamboo ...............................36 Figura 15 - Foto escolhida para o processo da primeira peça..................................37 Figura 16 - Captura de tela do rascunho e do brush selecionado.............................38 Figura 17 - Captura de tela da camada com shade e opacidade aplicadas à foto ....39 Figura 18 - Captura de tela da comparação do resultado final com a área editada com o pincel acrylic ...................................................................................................40 Figura 19 - Captura de tela do close da face da figura central ..................................41 Figura 20 - Captura de tela de comparação da cor original versus teste de variações ..................................................................................................................................42 Figura 21 - Resultado final: “Eu também tenho medo”..............................................42 Figura 22 - Alguns estudos anatômicos para a segunda ilustração ..........................43 Figura 23 - "A Última Carga" .....................................................................................43 Figura 24 - "Culpa" ....................................................................................................44
  • 7. 8 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................9 2. O HORROR, A ARTE E O SER HUMANO...........................................................11 2.1. O horror contemporâneo, o apocalíptico e o pós-apocalíptico .................14 2.2. Horrores e arte................................................................................................21 2.3. Artistas e influências .....................................................................................23 3. ARTE DIGITAL .....................................................................................................28 3.1. Softwares artísticos .......................................................................................29 3.2. Paint Tool SAI.................................................................................................30 4. O PÓS-APOCALÍPTICO EM CAMPO GRANDE..................................................31 4.1. O processo fotográfico.................................................................................32 4.2. Desenvolvimento...........................................................................................35 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................45 REFERÊNCIAS.........................................................................................................46
  • 8. 9 1. INTRODUÇÃO Quando iniciei minha pesquisa, já existia uma pergunta que me acompanhava desde muito cedo em minha vida e que influenciou facilmente a escolha deste tema: "sentimos e percebemos o medo visualmente da mesma maneira?”. Às vezes por mais simbólicos que sejam, certos elementos de uma composição podem gerar sentimentos de perturbação e desconforto, e não por imediatamente serem repulsivos ou chocantes. Detalhes sutis que geram dúvidas, ou quebram nossa compreensão fazem com que desesperadamente busquemos razões para não alimentar teorias mais sombrias, afinal de contas encontramos segurança na razão e no que se aproxima da realidade que conhecemos. Aprendemos desde muito cedo que o medo de uma forma geral é relativo, e pode ser adquirido de diferentes maneiras. Por exemplo: uma criança pode demonstrar curiosidade ao observar uma taturana de jardim se retorcendo em meio as folhas, já que o inseto apresenta características consideradas “engraçadinhas” e de fácil comparação com outros animais inofensivos, como o corpo peludo e a movimentação desengonçada. Uma vez alertado os riscos de dor e até mortes provocadas pelo animal, algumas crianças se afastam e criam um medo imediato, enquanto outras por curiosidade testam o contato com galhos e folhas. Existe ainda a possibilidade de que o contato acabe acontecendo e os resultados então criem o medo, ou que apenas a perspectiva de um acidente seja o suficiente para alimentar um desconforto. Conforme nos desenvolvemos intelectualmente, passamos a ter consciência dos medos de outras pessoas e dos que permeiam a sociedade de uma forma geral. A fim de manter o bom funcionamento coletivo, buscamos estudar e compreendê-los em prol de uma convivência respeitosa e pacífica para com terceiros. A sensibilidade do falante comum, destaca que, enquanto para todos os sinônimos de belo seria possível conceber uma reação de apreciação desinteressada, quase todos os sinônimos de feio implicam sempre uma reação de nojo, se não de violenta repulsa, horror ou susto. No seu ensaio sobre A expressão dos sentimentos nos homens e nos animais Darwin destacava que aquilo que provoca aversão em uma determinada cultura, não o faz em outra e vice-versa, mas concluía dizendo que, contudo, “parece que os diversos movimentos descritos como
  • 9. 10 expressivos do desprezo e do nojo são idênticos em grande parte do mundo”. (ECO, 2014, p. 19) No entanto, por mais empático e estudado que se possa ser, não é possível compreender integralmente as nuances da percepção emocional de um ser, ou seja: apesar de compartilharmos sentimentos e ideias mútuas, cada indivíduo pensa e sente de maneiras particulares e exclusivas. Seria tanto maravilhoso quanto desinteressante viver em uma realidade na qual essa situação fosse possível: ao mesmo tempo em que teríamos uma compreensão mais sensível e praticamente utópica¹ sobre nossas diferenças, a expressão individual não faria sentido, uma vez que ela não seria necessária para a transmissão de ideias e emoções. Com isso em mente, este trabalho foi feito considerando a capacidade da expressão visual na geração destes sentimentos únicos, e o potencial da arte em representar o medo e as incertezas que permeiam o pensamento do horror.
  • 10. 11 2. O HORROR, A ARTE E O SER HUMANO Como definido de acordo com o dicionário Houaiss (2015), o horror é uma “forte impressão de repulsa, acompanhada ou não de arrepio, gerada pela percepção de algo ameaçador, repugnante; pavor”. Em si, o tema já foi abordado por artistas plásticos, escritores e diretores de cinema, em diversas épocas, lançando mão de variadas técnicas para imprimir a sensação de desconforto característica do gênero e de seus subgêneros. Independentemente das áreas abordadas, os conceitos se aproximam por tratarem de aspectos naturais e instintos comuns do ser humano. Um dos mais respeitados escritores da área, H. P. Lovecraft (1927), descreve em “O Horror Sobrenatural na Literatura” que “a mais antiga e forte emoção da raça humana é o medo, e o mais antigo e forte medo, é o medo do desconhecido”. Como instinto, o medo auxiliou o homem a temer aquilo que ainda precisava ser compreendido. Embasada por informações concedidas pelo “U.S. Army Survival Manual”1 , Siegel (2010) define o medo em seu artigo para o site Discovery News como nossa reação emocional a circunstâncias perigosas que cremos poder resultar em morte, ferimentos ou doenças. Este dano não se limitaria somente ao estrago físico; a ameaça à saúde emocional e mental de alguém também pode gerar medo. Para quem tenta sobreviver, o medo pode ter uma função positiva se o encoraja a ser cuidadoso em situações onde imprudência poderia resultar em lesões. Infelizmente, o medo pode também imobilizar uma pessoa. Ele pode torná-la tão aterrorizada a ponto de impedi-la de realizar atividades essenciais para a sobrevivência. Um exemplo são as primeiras interações com animais selvagens, em especial predadores ou animais peçonhentos que se impunham como ameaça à sobrevivência dos grupos humanos e que, por consequência, levaram ao desenvolvimento do medo de ruídos desconhecidos e de ambientes com pouca visibilidade. Tamborini e Weaver (2009) discutem e explicam em seu livro “Horror Films: Current Research on Audience Preference and Reactions”2 diversos estudos a respeito da percepção humana com relação ao desenvolvimento do sentimento do 1 Manual de Sobrevivência Militar dos E.U.A, em tradução livre. 2 Filmes de Horror: Pesquisas atuais sobre a preferência e as reações da audiência, em tradução livre.
  • 11. 12 horror, entre eles o de que não somente estas experiências eram traduzidas conforme emocionalmente experimentadas individualmente, como também acabavam por se estender no imaginário coletivo conforme eram relatadas. Esses nossos ancestrais remotos que confrontaram animais ferozes em suas caçadas e que sobreviveram a isso para contar suas histórias eram provavelmente os primeiros a relatarem acontecimentos apavorantes. Conforme eles reviviam suas ansiedades e suas ações, eles devem ter sucumbido ao que nós agora chamamos de administração de impressão ou de imagem (Cialdini, 1985; Schlenker, 1980; Synder, 1981). Aos olhos de seus semelhantes, esses caçadores poderiam apenas se beneficiar ao exagerar os perigos que haviam enfrentado. Quem admitiria ter sido perseguido por um javali selvagem, quando o animal poderia ser descrito como uma criatura com sete cabeças? Quem iria detalhar um encontro assustador com dois homens de uma tribo rival, quando o incidente poderia ser descrito como um choque violento com uma dúzia deles, um choque que resultou em sua escapada tomada pelo pânico? E quem iria reportar que havia escapado de um pequeno arbusto em chamas, quando isso poderia ser apresentado como um inferno violento? Com menos verificações da veracidade desses relatos heróicos do que as que nos são impostas atualmente, nossos ancestrais rapidamente inventavam dragões que cuspiram fogo, pássaros gigantes que roubavam garotas, inimigos com peles impenetráveis, répteis devoradores de homens, poços ácidos de onde não poderiam voltar, homens com chifres e dentes de sabre, e o próprio inferno. As mitologias de todas as culturas conhecidas são repletas de tais produtos da imaginação humana movida pelo medo e narcisismo. (TAMBORINI E WEAVER, 2009, p. 15) Desenvolvem-se então as referências humanas de “predadores desconhecidos” como demônios e outros seres sobrenaturais: ameaças invisíveis e imprevisíveis, que tomavam formas mais reais no imaginário das pessoas a partir do momento em que eram representadas simbólica e artisticamente. Tamborini e Weaver (2009) ainda complementam com a ideia de “leis naturais” que governam o mundo, e citam Lovecraft em sua sugestão de que o horror é criado quando estas são violadas. Vivemos em uma constante natural, e no momento em que não podemos explicar ou controlar uma quebra na mesma, estamos à mercê do desconhecido e de forças sobrenaturais. Essas influências podem ser tão drásticas que a ciência reconhece determinados tipos de fobia como a fasmofobia (medo de fantasmas)3 e a demonofobia (medo de demônios)4 . 3 Definição extraída do site Phasmophobia, Fear of Ghosts. Disponível em: <http://phobias.about.com/od/phobiaslist/a/phasmaphobia.htm>. Acesso em: 07 fev 2015, 19:05. 4 Definição extraída do site Michaelis. Disponível em: <http://michaelis.uol.com.br/busca?r=0&f=0&t=0&palavra=Demonofobia>. Acesso em: 07 fev 2015, 19:30.
  • 12. 13 Em uma abordagem mais contemporânea, Michael Grantham em seu artigo “Macabro como um conceito” (2007), aponta o próprio humano como sendo um gerador de medos: “A busca pelo que é sexualmente obscuro, desejos sexuais depravados, violência, loucura, assassinato, obsessão, morte, luxúria e insanidade são todos elementos frequentemente associados ao lado negro da natureza humana” (GRANTHAM, 2007). As representações antigas apontavam o sobrenatural como o real perigo iminente, enquanto a evolução da humanidade abria também uma compreensão mais ampla sobre suas próprias ações. Não por menos, assuntos polêmicos tornam- se mais frequentemente abordados e abrem esse caminho, em especial pela arte, que faz questão de captar com maior intensidade os exatos aspectos obscuros da identidade humana. O medo da morte, do inexistir, ou do sofrimento agregado ao processo de morrer é a iminente constante das temáticas de horror, exploradas em especial no primeiro caso, pois tudo o que é uma ameaça pode trazer consigo o fim. Um dos exemplos mais antigos da Baixa Idade Média é o gênero artístico conhecido como Danse Macabre5 que, como descrito por Oosterwijik (2012) para o site do Oxford Bibliographies, surgiu entre os anos de 1424-1425 e tinha como objetivo representar a universalidade da morte, onde a própria macabramente demonstrava que homens, mulheres, crianças, pobres e ricos estavam igualmente sujeitos ao fim. 5 Do francês, “Dança da Morte”.
  • 13. 14 Figura 1 - Hans Holbein,"Danse Macabre" (1549) Fonte: Wikimedia Commons.6 As temáticas mais modernas, apesar de ainda abordarem a ideia da morte, se focaram em especial ao sofrimento, à violência e a todo tipo de perturbação visual do inconsciente humano. Para estas novas concepções a possibilidade de lidar com situações piores que a morte agora são mais íntimas, ao invés de opressoras, e buscam alcançar mais pessoalmente as percepções do observador. 2.1. O horror contemporâneo, o apocalíptico e o pós-apocalíptico Ao se organizarem, as sociedades humanas evoluíram seus conceitos emocionais e racionais em relação ao mundo e à sua própria existência. Fenômenos naturais como a chuva, as estações do ano ou a aurora boreal eram explicados através de deduções e contos que poderiam provir tanto das sensações experimentadas nesses momentos, quanto das ligações feitas a partir de crenças religiosas, dando origem aos mitos e lendas - uma busca por se situar no mundo e encontrar seu lugar entre os demais elementos e seres naturais, de acordo com 6 Figura 1. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Holbein_Danse_Macabre_15.jpg>. Acesso em 06 nov 2015.
  • 14. 15 Olivieri (2005). Como visto anteriormente, no entanto, estes frequentemente acabavam por se tornar mais sinistros conforme a necessidade do medo. Contos sobre perigos exagerados, de ameaças maiores que suas condições naturais e forças sobrenaturais, provaram ser úteis em controlar aqueles que acreditavam. Poderia-se prevenir que crianças andassem pelos bosques com histórias sobre criaturas ferozes que por lá habitavam, e talvez até as mulheres se fechassem dentro de casa por rumores de ogros canibais nas florestas. (TAMBORINI E WEAVER, 2009, p. 16) Contudo, conforme a humanidade avança em relação à compreensão do mundo em sua busca por respostas mais sólidas, avançam também as tecnologias, formando um ciclo no qual ambos se complementam na estruturação do conhecimento racional e científico. Especulações dão lugar a conclusões - ainda que a dedução, quando utilizada de maneira correta, continue a auxiliar a evolução do pensamento, o homem se tornou mais exigente em sua busca por respostas. Já não se aceitam argumentos que apenas apresentem justificativas rápidas, mas sem fundamentos sólidos, e é por isso que, de forma contemporânea, o horror também passa a ser mais seletivo. Como sugerem os estudos de Tamborini e Weaver, definir o gênero do horror e suas abordagens mais modernas pode ser uma tarefa complexa, dado que diversos estudiosos ao longo da história tinham visões próprias sobre onde realmente se inicia sua apreciação como entretenimento, o quanto pode-se relacionar seu uso filosófico e moral às sensações de interesse pelo desconhecido, ou até mesmo as possíveis minuciosas diferenças entre “terror” e “horror”. Umberto Eco (1932-2016) também ressalta que o belo e o feio são relativos aos vários períodos históricos da humanidade, e que as noções culturais e visuais admiradas em uma civilização podem gerar reações de repulsa ou horror em outras, ou seja: estes sentimentos podem ser percebidos de formas distintas. O que se pode deduzir de fato é que nossos ancestrais, mesmo sob a tensão que permeava tais sinistras perspectivas, tinham ainda assim um fascínio pelo desconhecido, ligado intimamente à sua incessante busca pelo ato de compreender e até mesmo aos estímulos físicos gerados pela experiência do medo que nos acompanha até hoje. De acordo com Cooch (2014), por exemplo, determinados estudos realizados a partir de reações cerebrais humanas a estímulos visuais ligados à tensão e ao medo, mostram que nossos cérebros são sofisticados o suficiente ao ponto de poder distinguir situações realmente ameaçadoras daquelas
  • 15. 16 que apenas parecem ser, e que as ricas experiências sensoriais geradas nestes momentos podem sugerir o porquê da apreciação por tais sentimentos: “(...) somos capazes de acalmar nossas ansiedades pois outras partes do cérebro nos dizem que nós não estamos realmente em perigo” (COOCH, 2014). Assim como para um grande número de reações do comportamento humano, são muitos os estudos realizados tanto na área científica quanto na da psicologia que visam compreender a relação do homem com o horror e o medo, mas um grande número delas entra em um consenso de que o gênero passa a ser apreciado por sua simulação ao risco e a situações de difícil resolução. Figura 2 - Friedrich Wilhelm, “Battle of the Doomed Gods” (1882) Fonte: Norse Mythology for Smart People.7 Dentre as tantas situações que evocam os horrores contemporâneos em grande parte das sociedades, está a interferência de uma vida cotidiana segura, ou de uma realidade considerada estável - relembrando novamente a ideia da quebra de ordem natural de Lovecraft - pelo sobrenatural. Quando se imagina o fim abrupto de toda uma estrutura social, sejam por meios políticos, naturais ou sobrenaturais, a maioria das pessoas, por quaisquer fins que sejam, sente o desconforto característico dessa quebra. A morte em si pode ser considerada, em termos, o desligamento direto de um indivíduo da realidade ao qual se está habituado, sendo 7 Figura 2.Disponivel em: <http://norse-mythology.org/tales/ragnarok/>. Acesso em 24 mai 2016.
  • 16. 17 este possivelmente o porquê do pânico induzido pelo assunto. Diante da incerteza causada por esse aspecto biológico que, ironicamente, é natural a quase todos os seres vivos, diversas civilizações antigas foram além em seu pensamento sobre o que ocorre à consciência quando o corpo não mais pode prover, criando assim os conceitos de “alma” ou “espírito” que representariam a “essência” de um ser. Muitas delas, por influências sociais e especialmente religiosas, idealizavam diferentes tipos de realidades nas quais essas essências seriam então capazes de habitar, nascendo assim os conceitos de “planos espirituais” e o pós-morte, que podem ser interpretados apenas como uma única destinação final em comum ou um julgamento individual que resultaria tanto em punições como em recompensas. Por essas e outras noções e influências, surgem então os mitos apocalípticos, que por interferência sobrenatural ou divina seriam responsáveis por quase ou completamente acabar com as realidades dessas sociedades. E mesmo em seus tons tão assustadores e horrendos, assim como tantos outros mitos, os planos espirituais e apocalipses ganhavam também representações escritas e especialmente visuais dentro das sociedades. O Apocalipse é, ao contrário, uma representação sacra (que hoje seria chamada de disaster movie, um daqueles filmes que versam sobre incêndios, terremotos e cataclismos), na qual nenhum detalhe é poupado. [...] Por influência seja da literatura apocalíptica, seja dos vários relatos de viagens infernais, proliferam nas abadias românicas e nas catedrais góticas, nas miniaturas, nos afrescos, todas aquelas representações que possam recordar ao fiel, dia após dia, as penas que esperam pelos pecadores. (ECO, 2014, p. 73 e 82) A ideia de tamanha destruição de proporções gargantuais, em conjunto com os já imaginados mitos do pós-morte, inspiraram e influenciaram artistas de diversas áreas e em diferentes períodos da história a recriar os horrores dessas situações, utilizando-se não só das mais variadas formas de medo que permeavam o imaginário de sua época, como também perturbações pessoais, e a corrupção da realidade para a geração de novas ideias. É possível citar desde Hieronymus Bosch (1450-1516), que recriou “O Juízo Final” (1482) em um tríptico repleto dos mais absurdos horrores, situações, e criaturas de formas repugnantes e impossíveis, a até mesmo Junji Ito (1963-), criador da série Gyo (2001-2002), na qual criaturas marinhas de qualidades tão
  • 17. 18 perturbadoras quanto as de Bosch, saem descontroladas causando sua forma própria de apocalipse para a raça humana. Figura 3 - Hieronymus Bosch, detalhe de “O Juizo Final (triptico)” (1482) Fonte: Wikimedia Commons. 8 Fonte: AiPT! 9 8 Figura 3. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BoschTheLastJudgement TriptychRightInnerWing.jpg >. Acesso em 24 mai 2016. 9 Figura 4. Disponível em: < http://www.adventuresinpoortaste.com/2015/04/20/gyo-deluxe-edition-review/ > . Acesso em 24 mai 2016. Figura 4 - Ilustração do mangá “Gyo”, de Juji Ito (2001)
  • 18. 19 Diante das ideias de destruição e caos, e em vista da natureza humana em sua busca por respostas e soluções, na necessidade de sobrevivência e preservação pessoal, é fácil deixar-se imaginar se poderíamos resistir às circunstâncias de tais experiências avassaladoras, sejam elas de origem mítica ou não. Levanta-se o questionamento da adaptação de um novo estilo de vida após o desastre, que modificaria radicalmente as noções cotidianas aos quais se é habituado, pois ainda que superado o perigo, o próximo passo é então enfrentar uma nova organização social, ou a completa falta dela. É a partir desta noção que nasce então o gênero pós-apocalíptico. Booker e Thomas (2009) identificam o livro “O Ultimo Homem” (1826) de Mary Shelley (1797-1851) como a primeira obra literária de ficção-científica pós- apocalíptica, e que, apesar de outros contos abordarem noções similares que auxiliariam sua continuidade até o século seguinte, (...) não foi até o bombardeamento nuclear de Hiroshima em agosto de 1945, seguido das tensões nucleares da Guerra Fria, que histórias pós- apocalípticas especialmente as que abordavam holocausto nuclear e suas consequências foram lançadas para o primeiro plano da ficção científica. (BOOKER E THOMAS, 2009, p. 53) De fato, os conflitos políticos que se seguiriam por grande parte do século XX apresentavam um novo tipo de ameaça para as sociedades modernas. Se anteriormente a intervenção divina, a fúria do desconhecido, desastres naturais, ou biológicos como pragas e doenças eram os causadores de pesadelos do extermínio da vida em grande escala, agora ideais geradores de guerras e competições políticas intensas fermentavam batalhas violentas que evoluíam tecnologicamente a todo o instante, e eram a razão de um temor constante e real. Comunidades inteiras eram deixadas à beira de um estado de calamidade e pânico, em consequência a estes conflitos, e é claro que a vivência, percepção ou registro destas experiências geravam novas formas de representação dos horrores da guerra e de possíveis cenários pós-apocalípticos as quais tanto se assemelhavam. Ainda dentro dos estudos de Booker e Thomas, compreende-se que o gênero abordou em suas evoluções, e conforme eram levantadas diferentes circunstâncias e cenários relevantes, uma miríade de formas através das quais a humanidade se veria em situações extremas, como por exemplo, as ideias de
  • 19. 20 sobrevivência pós-guerra nuclear, a perda ou escassez de recursos naturais na terra, a opressão da própria tecnologia sobre o ser humano, a invasão e conquistas por seres de outros planetas, a obliteração por doenças, ou por forças sobrenaturais como pelos então recém-estabelecidos zumbis10 , dentre muitos outros exemplos. O que é possível perceber é que, assim como o horror em si, e ainda que que estes dois gêneros se entrelacem frequentemente, o pós-apocalíptico constantemente resgata e recria diferentes visões conforme acompanha a evolução das sociedades em si. Apesar da existência de tendências que surgem e diminuem de relevância a cada ano, atualmente a temática e estética do horror se tornou extremamente popular em todas as áreas artísticas e de entretenimento, tal qual o apocalíptico e o pós-apocalíptico. As representações visuais, e narrativas destes gêneros demonstram ainda ter uma ligação com os medos e hesitações mais íntimos e primitivos do ser humano, constantemente buscando provocar não só emoções geradas pelo medo, como também nossa capacidade de raciocínio e até a possibilidade de sua quebra e distorção. Mesmo sentimentos de empatia e compaixão são constantes presentes, a partir do momento em que nos projetamos nestas situações ou outros supostos seres vivos, pois por mais solitário que um indivíduo seja, o ser humano ainda é considerado um ser social.11 O constante interesse fez com que uma miríade de filmes, exposições, livros e jogos surgissem, enquanto que a evolução social da Internet possibilitou mais facilmente e para um maior número de pessoas o compartilhamento de experiências e ideias próprias relacionadas a essa temática. Ainda em constante crescimento, são inúmeros os canais no YouTube12 que se dedicam a jogos 10 Morto-vivo. O conceito de corpos reanimados tem origem em diversas culturas e se popularizou na cultura popular como monstros que se alimentam de carne humana. Definição extraída de <http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/zombie>. Acesso em: 24 ago 2016, 16:48. 11 “O homem é, por natureza, um animal social; um indivíduo que é insocial por natureza e não por acidente está ou sob nossa observação ou é sobre-humano. A sociedade é algo que precede o indivíduo. Qualquer um que não possa viver a vida comum ou é tão autossuficiente ao ponto de não precisar de tanto, e, portanto, não participa da sociedade, é ou uma besta ou um deus. ” Aristóteles, citação presente em < http://www.goodreads.com/quotes/183896-man-is-by-nature-a-social-animal-an-individual-who>. Acesso em 24 ago 2016, 17:33. Tradução nossa. 12 Rede social de compartilhamento de vídeos: <https://www.youtube.com/>.
  • 20. 21 obscuros e curtas de horror, podcasts13 inteiramente voltados à narração dramática de contos, portfólios e galerias de artistas que voltam sua estética e temática para o gênero, e até mesmo comunidades e fóruns online que tem como fim discutir e apreciar o horror. Em suma, o horror se demonstra adaptável às necessidades contemporâneas de todas as épocas, seja para causar emoções extremas e entreter, seja para abordar fatores sociais ou ainda para chocar e abordar temas que poucos tem coragem de debater. 2.2. Horrores e arte Figura 5 - Zdzislaw Beksinski, “Sem título” (1984) Fonte: Wikimedia Commons. 14 De maneira geral, a ideia do horror, em todas as suas formas, permeia e influencia o imaginário artístico desde o primeiro momento em que se surgiu a necessidade de expressá-lo como tal. Não há como fugir das estéticas do horror, pois aquilo que julgamos belo e feio ou agradável e pavoroso pode ser variado, relativo e pessoal - contudo, determinados traços e características em quaisquer representações podem ser mais comumente interpretadas como algo temível, como 13 Mídia de compartilhamento de informação que usa os princípios do radio, mas pode ser adquirida como arquivos de áudio na internet: <https://mundopodcast.com.br/artigos/o-que-e-podcast/>. 14 Figura 5. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Untitled_painting_by_Zdzislaw_ Beksinski_1984.jpg>. Acesso em 10 jun 2016.
  • 21. 22 por exemplo: a cor vermelha em riscos levemente ondulados que facilmente remetem à ideia de sangue derramado. No entanto, como já discutido, a interpretação do horror vai muito além de carnificinas e derramamentos de sangue, mesmo que estes também sejam contabilizados. Para Eco, não é possível falar das representações de beleza, feiura, humor ou horror de povos arcaicos e primitivos: “(...) dispomos de achados arqueológicos e artísticos, mas não de textos teóricos que informem se eles eram destinados a provocar deleite estético, terror sacro ou mesmo hilaridade” (ECO, 2014 p.10). Ele também cita Karl Rosenkrantz e sua “Estética do feio” (1853) quando este faz uma analogia sobre o que é esteticamente feio estar ligado ao mal e ao pecado, uma distorção daquilo que é correto e belo e que, contudo, demonstra ser rico e complexo. De fato, ao se olhar para a história da arte do momento em que temos a possibilidade de compreender seus significados, nota-se uma quantidade sempre constante de monstros e outras aberrações que frequentemente eram acompanhados por conotações negativas. Novamente, tais noções eram dependentes dos ideais de beleza e feiura de cada cultura, pois enquanto que no período clássico existiam sentimentos mistos a respeito do medo e do fascínio por tais criaturas que permeavam o imaginário cultural e filosófico, a idade média era tomava pelos horrores do perverso e do pecado, geralmente acompanhados de demônios grotescos e outras distorções malignas do belo. Apesar das mudanças conceituais de cada século e lugar, é possível dizer que a arte sempre buscou captar com intensidade o feio e os horrores de seu tempo, sem se acanhar em expressar o perturbador, pois compreendia a importância de sua estética para com a percepção e sensibilidade humana. Não existe apenas o solúvel, a beleza, e a felicidade no mundo, é necessário que haja dúvidas e incertezas que nos auxiliem a desenvolver o pensamento, diferenças visuais para que existam identidades próprias, e a tristeza para que exista a empatia e a compaixão. Por mais agradáveis que sejam os ideais positivos e belos, e ainda que seja perfeitamente aceitável nosso desejo de segui-los, não se pode deixar cegar a estes como verdade ou regra absoluta da realidade. O horror na arte hoje, além de logicamente ainda valorizar as influências de seus predecessores, e realizar resgates estéticos que se entrelaçam aos conceitos atuais, se apresenta de uma maneira mais aberta, pois com a
  • 22. 23 possibilidade de compartilhamento da informação de maneira mais acessível, difundir novas ideias e apresentá-las torna-se mais fácil, ainda mais pelo fato de que as estéticas do medo são frequentemente vistas como excitantes e instigantes. Não se pode falar apenas de “degeneração” do mass media, pois a arte contemporânea também prática e celebra o feio, mas não mais no sentido provocativo das vanguardas do início do século XX. Em certos happenings, não somente se exibe o mal-estar de uma mutilação ou de uma deficiência, mas o próprio artista se submete a violação cruenta de seu corpo. Também nesses casos, os artistas declaram que pretendem denunciar as muitas atrocidades de nossos tempos, mas é com espírito lúdico e sereno que os apaixonados de arte comparecem às galerias para admirar tais obras e tais performances. (ECO, 2014, p. 423.) 2.3. Artistas e influências Muitas foram as influências que me levaram a buscar o tema do horror e das estéticas que o acompanham para a realização de minha pesquisa. Inicialmente em minha infância, meus primeiros contatos com a arte variavam entre os mundos coloridos de Walt Disney (1901-1966), que fascinavam não somente pelas cores vibrantes como também pelas animações extremamente bem trabalhadas, como também aos delicados trabalhos de aquarela de Beatrix Potter (1866-1943). Claro que mesmo os contos mais gentis tinham suas conotações sombrias, como por exemplo a temática do medo e da morte como vistas nas releituras de Branca de neve (1937) e Bambi (1942), ou nas Aventuras de Peter Rabbit (1904), que me causavam desconforto, ainda que eu tivesse apenas uma compreensão vaga a seu respeito. Na educação formal, Da Vinci (1452-1519), Monet (1840-1926) e Van Gogh (1853-1890), dentre os vários artistas aos quais fui apresentada nesse período, foram aqueles que mais tomaram minha atenção; contudo, foi o surrealista Salvador Dalí (1904-1989) que conseguiu quebrar os laços tão delicados que envolviam minhas percepções artísticas, até então somente técnicas e leves. Sua obra “A Tentação de Santo Antônio” (1946), observada em um livro didático, me causou inicialmente medo, pânico e desconfortos tais quais eu jamais havia experimentado em contato com a arte. Contudo, não me sentia assim por conta dos corpos nus, ou por compreender a temática crítica e religiosa do quadro - a distorção da realidade de forma absurda e ainda assim representada de maneira tão detalhada causava um leve pânico em minha percepção infantil.
  • 23. 24 Me indagava desesperadamente sem conseguir compreender como era possível que tais criaturas disformes conseguiam se sustentar com pernas tão finas e delicadas como as dos elefantes e as do cavalo representados no quadro. Por mais que eu já estivesse familiarizada com histórias de monstros folclóricos como o curupira15 , me perturbava grandemente ver suas patas dianteiras disformes. Figura 6 - Salvador Dalí, A Tentação de Santo Antônio (1946) Fonte: Alistadelucas. 16 Utilizando métodos freudianos de livre associação, sua poesia e prosa baseava-se no mundo privado da mente, tradicionalmente restrito pela razão e pelas limitações sociais, para produzir imagens surpreendentes e inesperadas. Os princípios cerebrais e irracionais do Surrealismo tem como antepassado o inteligente e caprichoso desprezo pela tradição, fomentado pelo Dadaísmo uma década antes. (VOORHIES, 2004) Por mais perturbadora que essa primeira impressão tenha sido, o sentimento não me repeliu, ao contrário: sentir minha lógica e compreensão serem reviradas de tal maneira me fascinou a tentar buscar razões, e me via constantemente debatendo os sensos de tal quadro sempre que passava por sua página no livro. Somente anos mais tarde, com mais maturidade, é que comecei a estudar e pude compreender o movimento surrealista e suas características. De certo modo, o convívio com minha mãe, uma psicóloga freudiana, auxiliou no 15 Criatura mítica do folclore brasileiro que tem os pés virados para trás. 16 Figura 6. Disponível em: <https://alistadelucas.wordpress.com/2012/02/04/as-15- melhores-obras-de- salvador-dali/>. Acesso em 10 jun 2016.
  • 24. 25 interesse da busca por interpretações mais profundas; em conjunto com a curiosidade pelos sentimentos experimentados posteriormente, mantive uma constante de tentar buscar criar trabalhos que pudessem gerar as mesmas reações intensas ou emocionalmente próximas. É preciso apontar, no entanto, que estas foram apenas influências, e apesar de por vezes utilizar elementos psicológicos em minhas ideias - já que estes são uma parte importante do estudo da mente humana e tem grande relevância para elementos do horror -, estas são apenas peças que dividem o espaço com outros elementos do pensamento e estudo de obra e composição. Fonte: Wikipédia.17 Ao longo dos anos, fui influenciada por diferentes tipos de mídias, como o cinema, a televisão, a literatura, e também por diversos tipos de jogos de horror. Autores como Edgar Allan Poe (1809-1849) e H.P. Lovecraft (1890-1937) me envolviam com suas narrativas fantásticas, enquanto filmes como os do diretor Tim Burton (1958-) ou os independentes “Bruxa de Blair” (1999) e “REC” (2007) traziam visualidades obscuras e ritmos de tensão. A série de jogos Silent Hill (2006), carregada de elementos de terror psicológico, sobrenatural e gore, me fascinou por sua complexidade visual, já que grande parte dos elementos que compõem sua experiência tem algum significado oculto. Nos quadrinhos, Sandman (1989) de Neil Gaiman (1960) e Constantine (1985) de Alan Moore (1953) despertaram meu interesse pelas narrativas desta mídia, e por fim Goosebumps (1992), série de TV 17 Figura 7. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/File:Pyramid_Head.jpg>. Acesso em 10 jun 2016. Figura 7 - Ilustração de Pyramid Head, monstro da Série Silent Hill.
  • 25. 26 baseada nos trabalhos do autor R.L Stine (1943) me incentivou a buscar mais sobre o horror em minha pré-adolescência. Apesar de existirem tantos outros caminhos pelos quais se explorar o horror, jamais perdi o interesse em buscá-lo nas artes, e foi então que acabei por descobrir em anos recentes o artista polonês Zdzislaw Beksinski (1953-2005). Figura 8 - Beksinski e James Cowan em Varsóvia Fonte: COWAN, 2002. Morpheus Gallery. 18 Seus trabalhos foram minha maior inspiração para a utilização do pós- apocalíptico em conjunto do horror. Segundo James Cowan (1870-1943), que o conheceu ainda em vida, Beksinski se formou e inicialmente trabalhava como arquiteto, mais tarde experimentando com a fotografia e por fim se apaixonando pela ilustração e pela pintura. O artista reforçava o tempo todo que seus trabalhos de estilo surrealista não tinham significado algum, e dizia que: "O sentido não tem importância para mim. Eu não me preocupo com simbolismos e pinto o que pinto sem meditar uma história" (BEKSINSKI, 1929). Seria possível especular, no entanto, que alguns de seus trabalhos possam ser reflexos de sua infância vivida em meio à Segunda Guerra Mundial, e por isso teriam um leve tom de desolação encontrados em cenários pós-desastre. “Perde-se o sentido me perguntar o que as cenas em minhas pinturas ‘significam’. 18 Figura 8. Disponível em: < http://morpheusgallery.com/Zdzislaw%20Beksinski/biography.php>. Acesso em 10 jun 2016.
  • 26. 27 Simplesmente eu mesmo não sei. Além disso, não tenho interesse em saber.” -- Zdzislaw Beksinski (COWAN, 2002, tradução nossa). Por fim, a influência para utilizar a fotografia em conjunto da ilustração veio do jovem artista alemão Kim Köster, com seus projetos artísticos “Figures & Creatures” (2006) e “99Rooms” (2004), o primeiro sendo um projeto pessoal e o último realizado em conjunto de seu coletivo “Rostlaub”. Em ambos, como descrito em seu portfólio e galeria online, Köester se utiliza de diversos materiais para criar ilustrações em superfícies e construções aparentemente abandonadas. “99Rooms” contudo, foi mais complexo por ser voltado para a ideia de interação online, portanto sendo programado e animado para oferecer tais elementos em seu site de exibição. 99Rooms origina-se das místicas, muitas vezes apocalipticamente charmosas imagens criadas pelo artista berlinense Kim Köster dentro dos incontáveis estabelecimentos abandonados do setor industrial da Berlim Oriental. (BÜNEMANN et al., 2004, tradução nossa) Fonte: Figures & Creatures Gallery.19 19 Figura 9. Disponível em: < http://kimkoester.com/index.php/gallery/view>. Acesso em 10 jun 2016. Figura 9 - Kim Köester, "Sem Título" (2004)
  • 27. 28 3. A ARTE DIGITAL De acordo com Christiane Paul (2016), a relação da arte com o digital data desde muito antes de seu “boom” na década de 90: desde 1945 a evolução das mídias digitais já levantava questões técnicas e teóricas importantes a respeito da máquina e do humano. Entre as décadas de 50 e 60, apesar dos esforços de alguns artistas em estudar e criar relações mais sólidas com estas novas tecnologias, ainda existia uma barreira muito grande de acessibilidade, e eram poucos aqueles que conseguiam adquirir computadores descartados pelo exército. Nos anos seguintes, existiriam tentativas de interação conceitual, como por exemplo a “arte algorítmica”20 , ou experimentações cinemáticas, e trabalhos voltados às noções de dimensão e profundidade. A terminologia para formas de arte tecnológicas sempre foi extremamente fluida e o que é agora conhecido como arte digital passou por diversas mudanças de nome desde seu surgimento. Originalmente chamada de arte de computador, então arte multimídia e cyberarts (1960s-1990s), formas de arte utilizando tecnologias digitais tornaram-se arte digital ou a assim chamada new media art ao final do século XX. O termo "new media art" copiava o rótulo que, naquela época, era usado principalmente para arte sonora e de filme/vídeo, e várias formas híbridas, e estava sendo usada através do século XX para referir-se à mídia que emergia em qualquer dado momento. (PAUL, 2016, p. 5, tradução nossa) Nos anos 1990, ainda que esses conceitos fossem muito recentes para o mundo da arte em si, uma movimentação significativa começou a surgir em relação ao seu desenvolvimento moderno. (...) muitos artistas desenvolveram suas próprias interfaces de hardware e software para produzir seus trabalhos. No novo milênio, sistemas prontos começaram a aparecer com mais frequência e ampliaram a base para a criação de arte digital. Além disso, programas de mídia digital, departamentos e programas de estudos foram formados e implantados ao redor do mundo, frequentemente liderados por artistas influentes na área. Já que a arte digital não cumpria um papel significativo no mercado de arte e artistas não eram capazes de se sustentarem através de vendas de galeria, muitos deles passaram a trabalhar dentro de ambientes acadêmicos. (PAUL, 2016, p. 6, tradução nossa) 20 Arte algorítmica pode ser dividida em diferentes subcategorias que são geralmente representadas por arte genética/orgânica, arte fractal, arte matemática e uma arte algorítmica mais geral (o uso de algoritmos como um componente da composição). Definição extraída de: <http://www.mat.ucsb.edu/~g.legrady/academic/courses/01sp200a/students/brentYokota/200a_fin.html>. Tradução nossa.
  • 28. 29 A partir do século XI, a popularização das mídias sociais impulsionou a troca de informação entre artistas que buscavam desenvolver novas maneiras de explorar a arte digital. Além disso, outros fatores que auxiliaram a disseminação deste novo cenário incluem a acessibilidade facilitada as novas tecnologias, a autonomia de criação que incentiva novos artistas e a influência da cultura pop. Tão logo o desenvolvimento de programas amadores começava a ganhar um espaço de mercado que os possibilitaria evoluir. 3.1. Softwares artísticos O mercado de softwares21 voltados para arte digital tem continuamente evoluído nas duas últimas décadas, buscando atender às necessidades dos artistas desta área em relação a conteúdo e relevância. Seja através da mesa digitalizadora ou do mouse, até mesmo o Paint pode ser utilizado em todas as suas capacidades para a produção e experimentação artística. Existem vários fatores que podem levar um software a se tornar popular ou necessário por possuir funções específicas. O Photoshop, por exemplo, é produzido pela Adobe e oferece uma enorme gama de opções em edição e tratamento de imagens, também sendo utilizado frequentemente para produção de ilustrações e outros tipos de arte que mesclam técnicas digitais. O Ilustrador, por sua vez, programa "irmão" do Photoshop e produzido pela mesma empresa, tem sua programação focada em opções de desenho e coloração. Em anos recentes, a variedade de softwares de arte digital lançados ou atualizados no mercado cresceu. A maioria segue padrões técnicos já estabelecidos ou populares na área, focando seu desenvolvimento então para o conforto e versatilidade, o que torna a escolha destes pelos artistas uma questão de preferência ou adaptação. Ainda assim, é comum que se utilize de dois ou mais programas para realizar experimentações, ou fazer uso de funções diversificadas que sejam mais práticas ou possíveis dentro dos limites de desenvolvimento de cada software. 21 Programas que realizam tarefas específicas no computador.
  • 29. 30 Alguns dos softwares que mais observo serem utilizado por colegas e outros artistas atualmente são o Photoshop, Ilustrator, Gimp, Paint, Fire Alpaca, Manga Studio, e o recém-lançado Krita. 3.2. Paint Tool SAI Fonte: Livia Molica Gill (Autora). O Paint Tool SAI, criado e desenvolvido pela empresa japonesa SYSTEMAX Software, foi o programa que escolhi para realizar os trabalhos desta pesquisa. Desde seu lançamento em 2006 tem ganhado grande popularidade, não somente por suas configurações e layout22 de fácil acesso, como também pela opção de criação de brushes23 pré modificados ou totalmente criados pelo próprio artista. O programa oferece desde a utilização de vetores, até a simulação de variados efeitos de pincéis, gizes e canetas com naturalidade. Uma vantagem crucial deste software e o que o tornou tão popular é o fato de exigir pouco de qualquer sistema operacional em que for instalado podendo facilmente ser utilizado em computadores mais antigos, e dificilmente passando por problemas de "crash"24 ou 22 Esquema, estrutura. 23 Pincéis. 24 Quando o sistema para de funcionar por sobrecarga. Figura 10 - Captura de tela da Interface básica do Paint Tool SAI
  • 30. 31 falhas que possivelmente poderiam danificar o trabalho. Ele também é adaptado a aceitar diversos formatos de imagens, e continua em constante desenvolvimento, segundo atualizações constantes pelo site da SYSTEMAX. Em um mar de programas simples de pintura com abundância de interfaces e opções de customização de pincéis, o SAI oferece mais ou melhores opções que a maioria dos competidores. Para o artista digital, seus projetos passados, atuais e futuros podem diferir-se entre si drasticamente, e quando uma flexibilidade é necessária, o Paint Tool SAI é o camaleão dos pincéis. (FRONCZAK, 2013) 4. O PÓS-APOCALÍPTICO EM CAMPO GRANDE Além do assunto ter minha preferência, como citado previamente, alguns outros fatores e artistas acabaram por influenciar a escolha da ideia do projeto. Como não sou originalmente de Campo Grande, me senti um pouco perdida nas etapas iniciais, pois não sabia muito bem por onde começar. Havia uma grande variedade de locais com o potencial de cenário necessário, e seria apenas uma questão de obter as fotos quanto estes estivessem vazios para poder estudar a possibilidade de recriar atmosferas mais intensa e apropriadas. Contudo, conversando com colegas, e especialmente com o Prof. Esp. Elomar Bakonyi, passei a considerar a ideia de utilizar locais e construções “abandonadas” ou “esquecidas”. Seria interessante buscar conhecer tais locais que, após ouvidas sugestões, pareciam carregar auras misteriosas e rumores dos mais diversos tipos. O estado físico destes possíveis locais também ajudaria a ressaltar os ideais estéticos que eu buscava. Em meio ao processo acabei adaptando as ideias para um pós- apocalíptico fantasioso, nos quais criaturas de todos os tipos vagam de forma melancólica pelos espaços vazios que um dia já foram habitados por vida. Contudo, preferi deixar em aberto a ideia do que pode ter gerado tal transição, ou se estas são criaturas vivas ou espíritos das memórias e sentimentos deixados para trás – vai do observador depositar seus próprios sentimentos em relação ao que vê, e é por isso que alguns elementos desse projeto tem identificação ambígua. Esta mesma ideia se dá em relação também a minha própria percepção, já que gostaria de poder revisitar as obras no futuro e imaginar novas perspectivas
  • 31. 32 para estes cenários. Inspirada em alguns dos conceitos de Beksinski, a ideia é oferecer ao observador a possibilidade de sempre experienciar novas nuances de percepção. 4.1. O processo fotográfico O primeiro passo do projeto foi voltado à obtenção de fotografias que se encaixam na ideia da temática. Fui auxiliada por meu colega de curso, Luan Luigi, que me acompanhou e me orientou nos recursos técnicos para a obtenção das imagens, utilizando uma câmera Canon t5i. Nosso primeiro destino seria o então abandonado projeto do “novo terminal”, localizado ao longo da avenida Presidente Ernesto Geisel. Acabamos nos perdendo um pouco no caminho e, enquanto tentávamos retornar a direção correta, encontramos uma espécie de terreno vazio mas cercado, onde um senhor capinava. O que chamou a atenção neste local foram as diversas colunas de cimento que se estendiam em meio à vegetação. Ao questionarmos o homem sobre no que ele trabalhava ali sozinho, este comentou que o local se tratava de um projeto privado abandonado sem entrar em muitos detalhes, mas que poderíamos fazer registros do local.
  • 32. 33 Figura 11 - Algumas das fotos obtidas no terreno cercado Fonte: Livia Molica Gill (Autora). Retomamos nosso caminho ao primeiro destino sem maiores problemas. Como previsto, o local estava completamente vazio. Apesar de algumas sessões estarem mais escuras que outras, pudemos explorar a área central interna e capturar seus elementos mais interessantes.
  • 33. 34 Figura 12 - Algumas das fotos obtidas no projeto do Novo Terminal Fonte: Livia Molica Gill (Autora). Ao final da tarde, Luan sugeriu que fossemos visitar o galpão abandonado da antiga estrada de ferro Noroeste do Brasil, que um dia foi destinado ao manejo de vagões e cargas em geral, e se localiza próximo a conhecida feira central.
  • 34. 35 Figura 13 - Algumas das fotos obtidas no galpão da antiga Noroeste do Brasil Fonte: Livia Molica Gill (Autora). 4.2. Desenvolvimento O processo inicial para trabalhar com o desenvolvimento das ilustrações foi a seleção dos cenários a serem utilizados no projeto. Essa escolha foi realizada de forma individual, julgando-as a partir de elementos ou composições que demonstravam ter um potencial interessante, e conforme eu aprendi a lidar com a mescla das ilustrações e a manipulação das imagens. Foi utilizada uma mesa digitalizadora Wacom Bamboo para a realização dos trabalhos.
  • 35. 36 Figura 14 - O modelo da mesa digitalizadora, Wacom Bamboo Fonte: Amazon.com. Disponível em: <https://www.amazon.com/Wacom-CTL460-Bamboo-Pen-Tablet/dp/B002OOWC3I>. A escolha dos temas poderia surgir de formas variadas, mas sempre buscando ao menos um simbolismo sutil. Usarei como exemplo a primeira composição que chamei de “Eu também tenho medo”. Enquanto andávamos pelos corredores do projeto abandonado do terminal, entre os diversos espaços vazios e escuros, acabei comentando com Luan o quão fácil seria imaginar que este local era assombrado, se não estivéssemos transitando por ali em plena luz do dia. Luan respondeu que seu maior medo não seria encontrar assombrações e sim pessoas sob influência de drogas ou moradores de rua que possivelmente poderiam se sentir ofendidos por ter seu espaço invadido ou registrado. O comentário acabou permanecendo na minha memória e, enquanto fazia a escolha para o primeiro trabalho, me lembrei de imaginar se esta sala, em algum momento, poderia ter servido de abrigo para alguém.
  • 36. 37 Figura 15 - Foto escolhida para o processo da primeira peça Fonte: Livia Molica Gill (Autora). O foco se tornou a primeira janela, a partir da ideia de que se sentir observado de dentro da escuridão gerava uma sensação de incerteza e desconforto. Ao analisar mais profundamente a situação, acabei também divagando sobre o outro lado da moeda - o quão solitário seria habitar sozinho tal espaço escuro? Foi a partir deste questionamento que comecei a desenvolver com mais profundidade as temáticas que viriam a acompanhar o resto do trabalho. Minhas ideias iniciais é que o habitante dessa escuridão deveria causar tanto medo quanto empatia. Em memória ao comentário de Luan e em relação aos meus sentimentos próprios quanto a situação difícil que essas pessoas acabam enfrentando no dia-a-dia, fui inspirada a usar traços que remetessem às características de um morador de rua, desgastado física e emocionalmente por sua condição. O primeiro passo foi experimentar o uso do brush básico sobre a imagem em si. Me utilizando de uma camada transparente, criei um rascunho base de forma mais aproximada onde gostaria que a figura se posicionasse.
  • 37. 38 Figura 16 - Captura de tela do rascunho e do brush selecionado Fonte: Livia Molica Gill (Autora). Com conhecimento de experiências prévias, decidi utilizar a escuridão da sala para favorecer o desenho e facilitar sua fusão com o cenário. Essa etapa envolve a criação de uma nova camada com o efeito shade25 aplicado, pois após preenchê-la completamente no tom escolhido e mudar sua configuração de opacidade para 93%, a iluminação se transforma facilmente sem perder elementos de identidade importantes. 25 O efeito shade permite realçar cores em uma forma de transparência escura.
  • 38. 39 Figura 17 - Captura de tela da camada com shade e opacidade aplicadas à foto Fonte: Livia Molica Gill (Autora). Para poder realçar ainda mais as cores desejadas no cenário e eliminar elementos que não queria manter na imagem, criei uma nova camada com shade, fazendo apenas pequenas edições sobre os locais necessários, utilizando o pincel acrylic26 . 26 Que simula os efeitos da tinta acrílica.
  • 39. 40 Figura 18 - Captura de tela da comparação do resultado final com a área editada com o pincel acrylic Fonte: Livia Molica Gill (Autora). Por fim, comecei a criação da figura, testando um número variado de pincéis de acordo com a necessidade do efeito de sombreamento e mescla que precisava, como o acrylic, airbrush27 ou water28 . Na concepção, busquei criar deformidades e elementos sobrenaturais que pudessem tanto oferecer a ambiguidade que buscava, quanto manter uma identificação visual próxima ao ideal original. Por exemplo: ao mesmo tempo que estudava referências para barbas, também estudava pedaços de carne e pele dilacerados. 27 Que simula os efeitos de retoque por pressão de ar. 28 Que simula os efeitos da água nas cores/pincéis.
  • 40. 41 Figura 19 - Captura de tela do close da face da figura central Fonte: Livia Molica Gill (Autora). Não é possível perceber facilmente esses detalhes à distância, sendo requerido do observador que se aproxime do quadro impresso fisicamente ou por zoom em sua versão digital. As mãos e dedos da figura são disformes e alongadas, parecendo fazer conexão com alguma forma de apêndice ou panos que podem estar ligados de alguma forma a ela. Os toques finais foram apenas estudos de variação de cor, utilizando os filtros29 de tom e saturação, até obter cores que se aproximassem mais à iluminação do cenário. 29 Efeitos que podem ser aplicados em camadas singulares ou a imagem toda, e modificam cor e luz.
  • 41. 42 Figura 20 - Captura de tela de comparação da cor original versus teste de variações Fonte: Livia Molica Gill (Autora). O resultado final alcançou a composição desejada e, mesmo sentindo que precisava me aprofundar em meus estudos de sombreamento para uma mescla mais natural, me senti satisfeita com sua forma final. Figura 21 - Resultado final: “Eu também tenho medo” Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
  • 42. 43 As outras composições seguiram os mesmos padrões de criação, mudando apenas a ordem, que sofreu algumas alterações, e o uso e teste de certos pincéis. Houve também uma melhoria significativa no sombreamento conforme avançavam as produções. Me senti confortável em testar com mais variedades de cores. Figura 22 - Alguns estudos anatômicos para a segunda ilustração Fonte: Livia Molica Gill (Autora). Figura 23 - "A Última Carga" Fonte: Livia Molica Gill (Autora)
  • 43. 44 Figura 24 - "Culpa" Fonte: Livia Molica Gill (Autora).
  • 44. 45 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS Ainda que atualmente o horror seja utilizado popularmente como forma de entretenimento e por vezes seja julgado como apenas um gênero que visa causar fortes emoções e oferecer situações violentas de forma “gratuita”, sua importância para o emocional e racional humano, assim como sua relevância do conhecimento próprio e do reconhecimento da empatia para com seus similares é fundamental. O pós-apocalíptico apresenta problemas com os quais qualquer pessoa pode se identificar em caso de tais situações extremas e, por ser tão versátil e oferecer uma enorme gama de possibilidade de temas, uma vez utilizado de maneira correta demonstra poder expressar questionamentos voltados tanto a adversidades sociais quanto julgamentos pessoais. A partir do uso da ilustração digital, técnica artística que já me sinto confortável em explorar, pude adentrar mais a fundo os contextos da temática e experimentar o uso de cenários da cidade de Campo Grande, com a qual ainda busco me envolver e familiarizar em prol de compreender sua essência e sua história. A busca por conseguir mesclar as ilustrações aos cenários reais me impulsionou a aprender novas maneiras de viabilizar tais efeitos, em conjunto com o estudo de equilíbrio uso de tons mais escuros e de nuances que pudessem valorizar tais traços tanto para a ilustração quanto para a fotografia. De maneira geral, no decorrer desse projeto, me senti mais livre para experimentar o uso da ilustração em conjunto com outros tipos de arte no futuro, pois apesar da incerteza dos resultados, o estudo em si já demonstra ser um fator de incentivo e aprendizado importante.
  • 45. 46 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BOOKER, M. K.; THOMAS, A. The science fiction handbook. Wiley-Blackwell, 2009. 356 p. COOCH, Nisha. Halloween Special – Why Does the Brain Love a Scary Holiday? Brain Blogger. Out, 2014. Disponível em: <http://brainblogger.com/2014/10/31/halloween-special-why-does-the-brain-love-a- scary-holiday/>. Acesso em: 09 fev 2015, 15:35. COWAN, James. Zdzislaw Beksinski biography. Morpheus Gallery. 2002. Disponível em: <http://morpheusgallery.com/Zdzislaw%20Beksinski/biography.php>. Acesso em: 25 out 2014, 15:46. ECO, Umberto. História da Feiura. Rio de Janeito: Record, 2014. 453 p. FRITSCHER, Lisa. Phasmophobia, Fear of Ghosts. Disponível em: <http://phobias.about.com/od/phobiaslist/a/phasmaphobia.htm>. Acesso em: 07 fev 2015, 19:05. FRONCZAK, Tom. Top 20 Most Essential Software for Artists and Designers. Animation Career Review, Set, 2013. Disponível em: <http://www.animationcareerreview.com/articles/top-20-most-essential-software- artists-and-designers>. Acesso em: 02 maio 2015. GRANTHAM, M. The Macabre as a Concept (2007) [S.I] Humanities 360 – Every topic. Every Angle. Disponível em: <http://www.humanities360.com/index.php/essays-the-macabre-as-a- concept-2-62655/> . Acesso em: 17 out 2014, 18:40 HOUAISS. Uol Dícionário Houaiss online - Acesso restrito a usuários. Disponível em: <http://houaiss.uol.com.br/busca?palavra=Horror>. Acesso em: 17 mar 2015, 11:21 KÖESTER, Kim. Figures & Creatures. Gallery. Disponível em: <http://kimkoester.com/index.php/gallery/view>. Acesso em: 25 out 2014, 17:50. BÜNEMANN, J.; KÖESTER, Kim; CHUMANN, R.; SCHULZ, S. 99Rooms. Rostlaub. Disponível em: <http://www.rostlaub.com/>. Acesso em: 25 out 2014, 18:20. LOVECRAFT, H.P. Supernatural Horror In Literature (1927). Estados Unidos – Domínio Público. Disponível em: <http://www.hplovecraft.com/writings/texts/essays/shil.aspx>. Acesso em: 17 out 2014, 18:35.
  • 46. 47 MICHAELIS, Dicionário Brasileiro da Lingua Portuguesa. Disponivel em: <http://michaelis.uol.com.br/busca?r=0&f=0&t=0&palavra=Demonofobia>. Acesso em: 07 fev 2015, 19:30. OLIVIERI, Antonio C. Mitologia: Uma das formas que o homem encontrou para explicar o mundo.. UOL Educação, Out. 2005. Disponivel em: <http://educacao.uol.com.br/disciplinas/historia/mitologia-uma-das-formas-que-o- homem-encontrou-para-explicar-o-mundo.htm>. Acesso em: 10 out 2015, 16:25. OOSTERWIJIK, Sophie. Dance of Death. Oxford Bibliographies, Abr. 2012. Disponivel em: <http://www.oxfordbibliographies.com/view/document/obo- 9780195396584/obo-9780195396584-0020.xml>. Acesso em: 17 out 2014, 19:50. PAUL, Christiane. A Companion to Digital Art. Hoboken: Wiley Blackwell, 2016. 609 p. REGULAMENTO do trabalho de conclusão de curso de Artes Visuais – Bacharelado. Disponível em: < http://artesvisuais.sites.ufms.br/files/2014/06/TCC- REGULAMENTO-aprovado-colegiado1.pdf>. Acesso em: 08 abr 2016. SIEGEL, Courtney. 6 Types of Natural Instincts. Discovery News, Sep. 2010. Disponivel em: <http://news.discovery.com/adventure/survival/6-types-of-natural- instincts.htm>. Acesso em: 07 fev 2015, 19:35. SYSTEMAX. Easy Paint Tool SAI. Disponivel em: <https://www.systemax.jp/en/sai/>. Acesso em: 2 mar. 2015, 15:17. TAMBORINI, R.; WEAVER, J. B. Horror films: current research on audience preferences and reactions. New York: Routledge, 2009. 216 p. [(Routledge Communication Series).] VOORHIES, James. Surrealism. Department of European Paintings, The Metropolitan Museum of Art. Disponivel em: <http://www.metmuseum.org/toah/hd/surr/hd_surr.htm>. Acesso em: 25 fev 2015, 11:32.