SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 11
Wpływ gier komputerowych na ich
użytkowników
Agata Limanówka
2
Plan wykładu
1.Internet i jego paradoksy.
2.Znaczenie terminu „gra”.
3.Wybrane podziały gier
komputerowych i wideo.
4.Wpływ gier na użytkowników –
pozytywny i negatywny.
5.Potrzeby realizowane przez graczy
w grach komputerowych.
3
Definicja Internetu.
Internet jako:
sieć
społeczność
zbiór zasobów
Cechy Internetu:
interaktywność
globalny zasięg
najmłodsze medium przekazu
paradoks ery informacji
4
Znaczenie terminu „gra”. Funkcje gier.
Gra w znaczeniu:
matematycznym
psychologicznym
socjologicznym
Funkcje gier:
kulturotwórcza
zabawy
5
Cechy gier.
Cechy gier:
zasady gry
zmienny i wymierny rezultat gry
wartości definiujące co uznawane jest za pozytywny wynik gry
wysiłki gracza
przywiązanie gracza do wyniku gry
negocjowalne konsekwencje gry
6
Wybrany podział gier komputerowych i wideo
Źródło: J. Stasieńko, „Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki
komputerowej”, dostępne online: http://www.wns.dswe.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf (grudzień 2007)
7
Wpływ gier na ich użytowników.
WPŁYW NEGATYWNY:
aspekty społeczne
umiejętności intelektualne
sfera psychiczna
system wartości
WPŁYW POZYTYWNY:
aspekty społeczne:
umiejętności intelektualne:
sfera psychiczna:
system wartości
edukacja
terapia
przemiana kulturowa
Tabela. Źródło: opracowanie własne. W: Transformacje (TRANSFORMACJE 1-4 (51-55) 2007 i 1-2 (56-57) 2008
Agata LIMANÓWKA, INTERNET I GRY KOMPUTEROWE - POZYTYWNY I NEGATYWNY WPŁYW GIER NA ICH
UŻYTKOWNIKÓW. REALIZACJA POTRZEB GRACZY POPRZEZ UCZESTNICTWO W GRACH)
8
Potrzeby realizowane przez graczy w grach komputerowych.
Źródło: E. Więcek – Janka Psychologia gier symulacyjnych, dostępne online:
http://www.ioz.pwr.wroc.pl/konferencje/sssg/Kudowa2004/xxi-arty/w303-315.pdf (grudzień 2007)
Grupa graczy – typ realizowanej
potrzeby
I – potrzeby elementarne
II – potrzeba przynależności
III - potrzeba statusu społecznego
IV – potrzeba samorealizacji
9
Podział graczy ze względu na rodzaj preferowanej aktywności w grze.
Rys. Podział użytkowników gier sieciowych ze względu na preferowane przez nich rodzaje aktywności w grzei. Źródło: R. Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit
MUDs R. Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bartle.html (grudzień 2007)
DZIAŁANIE
ZABÓJCY WYCZYNOWCY
GRACZE ŚWIAT GRY
POSZUKIWACZE ODKRYWCY
TOWARZYSTWA
INTERAKCJA
Kontakt
ul. Rękawka 3/2
30-535 Kraków
Biura
ul. Wiśniowa 36 m. 2
02-520 Warszawa
ul. Iwana Pawłowa 1/1
53-604 Wrocław
ul. Kościuszki 31a/8
10-503 Olsztyn
sekretariat@ud.edu.pl
www.uniwersytetdzieci.pl
Podsumowanie
Kontakt
ul. Rękawka 3/2
30-535 Kraków
Biura
ul. Wiśniowa 36 m. 2
02-520 Warszawa
ul. Iwana Pawłowa 1/1
53-604 Wrocław
ul. Kościuszki 31a/8
10-503 Olsztyn
sekretariat@ud.edu.pl
www.uniwersytetdzieci.pl
Dziękuję!

Más contenido relacionado

Destacado

Jak się uczyć
Jak się uczyćJak się uczyć
Jak się uczyć
stabal1960
 
Uczę Się I Umiem
Uczę Się I UmiemUczę Się I Umiem
Uczę Się I Umiem
marzen
 

Destacado (8)

10 lat ok_badanie
10 lat ok_badanie10 lat ok_badanie
10 lat ok_badanie
 
Jak Skutecznie Uczyć Się Biologii
Jak Skutecznie Uczyć Się BiologiiJak Skutecznie Uczyć Się Biologii
Jak Skutecznie Uczyć Się Biologii
 
Jak się uczyć? Techniki zapamiętywania.
Jak się uczyć? Techniki zapamiętywania.Jak się uczyć? Techniki zapamiętywania.
Jak się uczyć? Techniki zapamiętywania.
 
Jak się uczyć
Jak się uczyćJak się uczyć
Jak się uczyć
 
Jak uczyc uczniow?
Jak uczyc uczniow?Jak uczyc uczniow?
Jak uczyc uczniow?
 
Uczę Się I Umiem
Uczę Się I UmiemUczę Się I Umiem
Uczę Się I Umiem
 
Ocenianie Kształtujące - prezentacja. Definicja, elementy, opinie nauczycieli.
Ocenianie Kształtujące - prezentacja. Definicja, elementy, opinie nauczycieli.Ocenianie Kształtujące - prezentacja. Definicja, elementy, opinie nauczycieli.
Ocenianie Kształtujące - prezentacja. Definicja, elementy, opinie nauczycieli.
 
3 Things Every Sales Team Needs to Be Thinking About in 2017
3 Things Every Sales Team Needs to Be Thinking About in 20173 Things Every Sales Team Needs to Be Thinking About in 2017
3 Things Every Sales Team Needs to Be Thinking About in 2017
 

Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka

  • 1. Wpływ gier komputerowych na ich użytkowników Agata Limanówka
  • 2. 2 Plan wykładu 1.Internet i jego paradoksy. 2.Znaczenie terminu „gra”. 3.Wybrane podziały gier komputerowych i wideo. 4.Wpływ gier na użytkowników – pozytywny i negatywny. 5.Potrzeby realizowane przez graczy w grach komputerowych.
  • 3. 3 Definicja Internetu. Internet jako: sieć społeczność zbiór zasobów Cechy Internetu: interaktywność globalny zasięg najmłodsze medium przekazu paradoks ery informacji
  • 4. 4 Znaczenie terminu „gra”. Funkcje gier. Gra w znaczeniu: matematycznym psychologicznym socjologicznym Funkcje gier: kulturotwórcza zabawy
  • 5. 5 Cechy gier. Cechy gier: zasady gry zmienny i wymierny rezultat gry wartości definiujące co uznawane jest za pozytywny wynik gry wysiłki gracza przywiązanie gracza do wyniku gry negocjowalne konsekwencje gry
  • 6. 6 Wybrany podział gier komputerowych i wideo Źródło: J. Stasieńko, „Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej”, dostępne online: http://www.wns.dswe.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf (grudzień 2007)
  • 7. 7 Wpływ gier na ich użytowników. WPŁYW NEGATYWNY: aspekty społeczne umiejętności intelektualne sfera psychiczna system wartości WPŁYW POZYTYWNY: aspekty społeczne: umiejętności intelektualne: sfera psychiczna: system wartości edukacja terapia przemiana kulturowa Tabela. Źródło: opracowanie własne. W: Transformacje (TRANSFORMACJE 1-4 (51-55) 2007 i 1-2 (56-57) 2008 Agata LIMANÓWKA, INTERNET I GRY KOMPUTEROWE - POZYTYWNY I NEGATYWNY WPŁYW GIER NA ICH UŻYTKOWNIKÓW. REALIZACJA POTRZEB GRACZY POPRZEZ UCZESTNICTWO W GRACH)
  • 8. 8 Potrzeby realizowane przez graczy w grach komputerowych. Źródło: E. Więcek – Janka Psychologia gier symulacyjnych, dostępne online: http://www.ioz.pwr.wroc.pl/konferencje/sssg/Kudowa2004/xxi-arty/w303-315.pdf (grudzień 2007) Grupa graczy – typ realizowanej potrzeby I – potrzeby elementarne II – potrzeba przynależności III - potrzeba statusu społecznego IV – potrzeba samorealizacji
  • 9. 9 Podział graczy ze względu na rodzaj preferowanej aktywności w grze. Rys. Podział użytkowników gier sieciowych ze względu na preferowane przez nich rodzaje aktywności w grzei. Źródło: R. Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs R. Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bartle.html (grudzień 2007) DZIAŁANIE ZABÓJCY WYCZYNOWCY GRACZE ŚWIAT GRY POSZUKIWACZE ODKRYWCY TOWARZYSTWA INTERAKCJA
  • 10. Kontakt ul. Rękawka 3/2 30-535 Kraków Biura ul. Wiśniowa 36 m. 2 02-520 Warszawa ul. Iwana Pawłowa 1/1 53-604 Wrocław ul. Kościuszki 31a/8 10-503 Olsztyn sekretariat@ud.edu.pl www.uniwersytetdzieci.pl Podsumowanie
  • 11. Kontakt ul. Rękawka 3/2 30-535 Kraków Biura ul. Wiśniowa 36 m. 2 02-520 Warszawa ul. Iwana Pawłowa 1/1 53-604 Wrocław ul. Kościuszki 31a/8 10-503 Olsztyn sekretariat@ud.edu.pl www.uniwersytetdzieci.pl Dziękuję!