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ゲーム開発におけるスクラムのすゝめ
~失敗は成功のもと~
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自己紹介
畠山 彰秀(はたけやま あきひで)
▶ ディライトワークス株式会社
▶ 技術部 第2セクション
▶ プログラマー
▶ 新規ゲーム開発プロジェクト
▶ スクラムマスター
1
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アジェンダ
• スクラムのおさらい(激甘)
• 導入から試験運用までのあれこれ
• まとめ
2
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はじめに
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スクラム…ご存知ですか?
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スクラムのおさらい
・3つの定義
・3つの理論
・スクラムフレームワーク
6
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スクラムのおさらい
【3つの定義】
・導入は簡単だし、お金もかからない (軽量)
・理解するのは簡単ですぐに実践できる(理解が簡単)
・いざやってみると難しい (習得は難しい)
7
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スクラムのおさらい
【3つの理論】
・プロジェクトで何が起きているか見える(透明性)
・正しい形で開発できているかチェック (検査)
・プロジェクトを正しい道に戻す (適応)
8
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スクラムのおさらい
【スクラムフレームワーク】
9
※これが全てではありません
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スクラムを導入したきっかけ
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導入のきっかけ
・タスクや情報が見えない状態がありずっと見える化したかった
・開発手法がプロジェクトに合ってない気がしていた
・その時「カンバン」開発方式が書かれた本を手に取り世界が変わった
・その本には「当たり前」のことが理論付けて説明されていた
・ここで初めてスクラムという開発手法について知り、勉強をし始める
・気づくと開発環境改善系にどっぷりとのめり込んでいた!
11
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何故のめり込んだのか?
みんなと何かを良くしていく事が好きで、
人生設計にも開発環境に携わるフェーズを想定していた
▼目指す開発現場
• コミュニケーションが活発である
• ゲームを遊ぶ側も作る側も面白いプロジェクト
• 楽しい時も辛い時も共有できる現場、雰囲気
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自分のプロジェクトの全員が幸せに
開発を行える環境に憧れた
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幸せの定義
• 差し込みがない
• 困っている人が居ない
• メンバーが不安なく仕事できている
• 各々が裁量を持ち、主体的に仕事を進められる
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※実際にチーム全員にアンケート実施
etc…
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当時のプロジェクト
大規模開発
長期間の開発
固まった
ワークフロー
ウォーター
フォール
協力会社
多数
厳しい!
急な差し込み
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導入のきっかけ
当時参画していたプロジェクトから別プロジェクトへ異動となった
そこはまだ走り出したばかりのプロジェクトだった!
チャレンジするならここしかないと思い、直談判し導入に至った
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PM不在
苦楽を共にした
開発メンバー
ワークフロー
未整備
新規
プロジェクト
同じ過ちを
繰り返したくない!
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開発環境の一部ご紹介
開発
Unreal Engine4
Microsoft
Visual Studio
etc…
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運用ツール
JIRA
Confluence(企業向けWiki)
Slack
Trello
etc…
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失敗してきたことの一覧
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改善余地のあるリスト
• スクラム研修用資料が堅苦しい
• 見えないタスクをこっそりしている
• バーンダウンチャートがバーンダウンしない
• 振り返りの議事録問題
• デイリースクラムに全員いない
• チケットの細分化がされてない
• ストーリーポイントカタログがない
• 付箋/サインペンが振り返りの時に用意されていない
19
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改善余地のあるリスト
• スクラム研修用資料が堅苦しい
• 見えないタスクをこっそりしている
• バーンダウンチャートがバーンダウンしない
• 振り返りの議事録問題
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• チケットの細分化がされてない
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• 付箋/サインペンが振り返りの時に用意されていない
20
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改善する上で
自分の中での決め事
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自分の中での決め事
• スクラムのフレームワークに基本は従う
• 常にチームの幸福度は計っておく
• 迷ったらスクラムよりチームの効率優先
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チーム内でまずスクラムの研修
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失敗①
長ったらしい資料で説明した
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興味を持ってもらわないと
始まらない!
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改善①
ワークショップで実際に
スクラムを体験してもらった
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スクラムへの理解が深まったら
見える化からスタート
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見える化計画
チケットの整理
30
1400件近くあるチケットを整理
▲整理対象
・担当者が不在のチケット
・放置されているチケット
・ステータスが完了なのに未着手のチケット
・テスト用チケット
結果250件まで削減
▶
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見える化計画
31
誰が何をしているかわからない…
スプリント内のタスクを可視化タスクボード可視化▶
チケットの整理
Copyright 2019 DELiGHTWORKS. 32
見える化計画
32
スクラムでは差し込み案件はNGですが、
突然NGにはできないので把握からスタート
タスクボード可視化
チケットの整理
差し込み案件の可視化▶
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見える化計画
33
1日にどれだけタスクが完了になり、
どれくらい数が残っているのかをグラフ化
タスクボード可視化
チケットの整理
差し込み案件の可視化
▶ 進捗の可視化
ス
ト
ー
リ
ー
ポ
イ
ン
ト
チ
ケ
ッ
ト
数
時間
理想線
実線
※バーンダウンチャート(イメージ図)
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補足:バーンダウンチャート
ス
ト
ー
リ
ー
ポ
イ
ン
ト
チ
ケ
ッ
ト
数
日付
理想線
実線
※バーンダウンチャート(イメージ図)
縦軸:
残された片づけるべき作業量
横軸:時間
スプリント終了日に近づくに
つれて、0に近づいていく
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失敗②
見えないタスクが存在する
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チケット化のルールが
曖昧だった
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改善②
軽く制約を決めた
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チケットに対する制約
• 困ったらとりあえず立てておく
• MTG(1~2時間)はチケット化しない
• ただし業務時間内の3時間以上の研修等はチケット化
• 差し込みでの開発外の仕事は「その他タスク」として処理
38
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ワークフローを整備
• ワークフローを整備して「その他タスク」は最低限で済むように
• 課題の種類によってフローの使い分け
39
通常フロー 最低限フロー
未着手
作業中
レビュー中 再オープン
完了
不実行 未着手
作業中
完了
再オープン
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失敗③
バーンダウンしない
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失敗③:①
完成の定義が定まっていない
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失敗③:②
1スプリントに詰め込みすぎ
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バーンダウンしない
• チームでこなせるタスク量の把握/調整が上手くいかなかった
• やらなきゃいけないから全部入れるという概念を壊した方法
• 差し込み案件をきちんと把握していなかった
• 完成の定義そのものが途中で揺らぐことがあった
43
初期の
バーンダウンチャート
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改善中③
チームの意識改善
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意識改善
• 自分たちの現状を把握する(出来る出来ないの把握)
• とにかく今は経験を積む時期という意識を持つ
• タスク分割の意識(下の図)
45
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最初期
意識改善
初期
意識改善
中期
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失敗④
振り返り内容が過去のものとなる
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見えぬ…
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何を改善し終わって
改善余地はどれか
過去のものを把握できない
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改善④
Trelloでの振り返り内容保存
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Copyright 2019 DELiGHTWORKS. 52
スクラムフレームワークを
実践して2ヶ月…
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ゲーム×スクラム(良い点)
• チームの一体感が生まれやすい
• 1~2週間単位でのタスク把握が容易
• 「改善」を管理することで必ず前に進むチーム構築が可能
• 色々な箇所で“ゲーム感覚”でスクラムイベントを進められる
• 情報が全員に見れる場所にある
53
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ゲーム×スクラム(難しい点)
• 意識が今までの開発手法に引っ張られてしまいがち
• タイトルが大きければ人数も増えて1チームでは収まらない
• チームを分解したらスクラムマスターが足りない
• クロスファンクショナルチームが難しすぎる(専門性が高い)
• 差し込み VS 面白さの担保 難しい
54
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まとめ
Copyright 2019 DELiGHTWORKS.
まとめ
• 失敗しても次に活かして
必ず成功に導きましょう
• 迷ったら自分が決めた芯に従う
56
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