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OPERACIÓN
BLACK ROCK
Black rock
Introducción
Hace ya cinco años que Jason Woods ha hecho de la frontera entre China y Afghanistan su hogar. Woods fue enviado como
agente especial por la CIA con la misión de localizar y apresar a Rukan Razuki Abd al-Ghafar, el nueve de picas en la baraja
iraquí de los más buscados.
Hace una semana que Woods pudo comprobar personalmente que su objetivo había muerto de puro viejo, informando de la
muerte natural al-Ghafar a sus superiores.
Hace un día que Woods recibió la visita de un equipo especial encargado de devolverlo a casa sano y salvo.
Hace una hora que se perdió el contacto con el convoy de Woods despues de notificar varias explosiones en el camino que
recorrían...
Briefing
Inteligencia ha podido, por fin, contactar de nuevo con Woods, pero las noticias son agridulces.
El convoy de Woods ha sido destruido cuando pasaba cerca de la cuidad de Acamar Tras acabar con la escolta de Woods, los
extremistas han perdido la pista del agente especial en la ciudad.
Por otro lado, Woods sabe del cierto que en la ciudad es tremendamente peligrosa, así como información de las armas de
destrucción ocultas por Saddam antes de su muerte.
La CIA ha movilizado a un grupo de PMC con tal de rescatar a Woods con vida así como para recabar información de los
insurgentes.
Los radicales saben del cierto que Woods es vital para su país, con lo que harán lo posible por capturarlo con vida.
Es hora de mover ficha.
REGLAS ESPECIALES:
⁃ Respawn PMC: Será en el margen mas alejado del campamento. Una vez en el respawn, esperarán tres minutos antes de volver al
juego.
⁃ Respawn Extremista: Será la una caseta del poblado definida con anterioridad junto al organizador Extremista. Se designará un
respawn secundario para usarlo en caso de que los PMC bloqueen el primario mientras se mueven. Los jugadores volverán al
campo a razón de 2-1 (dos entran, uno sale).
⁃ Sanitario: Los PMC no son inmediatamente muertos cuando reciben un impacto. En su lugar, pueden escoger arrodillarse y
esperar a que el sanitario les resucite. Un jugador será levantado cuando el Sanitario cuente hasta 20 estando en contacto con el
abatido.
El jugador abatido no puede cantar la posición enemiga a sus compañeros ni puede usar armas. El sanitario no podrá disparar
mientras esté sanando a su compañero.
⁃ VIP: El VIP irá siempre acompañado por el último miembro vivo de su escolta. El VIP no puede correr demasiado, ni debe ser la
punta de lanza de un ataque. El VIP puede ser capturado por los extremistas si, estando derribado,dos de los enemigos cuentan
hasta 20 estando en contacto con él. Despues de eso, acompañará a la pareja de extremistas hasta el punto designado como
cárcel. El VIP es libre de tratar de huír si uno de sus escoltas muere. El VIP debe ser tratado con sumo respeto (al fin y al cabo,
es un jugador más), y no podrá utilizar sus armas mientras está capturado.
Misiones
MISIÓN PRIMARIA "RECUPERAR AL VIP".
El VIP y su escolta empiezan escondidos en cualquier parte del campo. Una vez la partida haya comenzado, los Extremistas tienen
cuatro minutos de ventaja para buscarlos. Pasados estos cinco minutos, los PMC comienzan el juego.
Hasta que el VIP no sea correctamente sanado (pues está herido de gravedad debido al ataque que acabó con su equipo)
necesitará la ayuda de su escolta o de otro jugador para andar. Mientras el VIP es transportado, ni él ni su ayudante pueden
disparar rifles de asalto ni armas a dos manos (Ej. No pueden usar un M4 o un AK pero si pistolas o subfusiles tipo MP5K o
Scorpion).
Para estabilizar al VIP y hacerlo hábil los dos sanitarios deben estar en contacto con él durante cinco minutos (no hace falta que
estén literalmente en contacto). Durante este lapso ninguno de los tres podrá disparar.
Por otro lado, en caso de que los Extremistas capturen al VIP y lo lleven a su calabozo (insito, el VIP no puede correr), deberán
mantenerlo retenido durante quince minutos seguidos para extraerle toda la información que les hace falta. Despues de esto, el
VIP se considera un jugador normal y debe ser liberado.
La misión se considera Victoria para los PMC si los Extremistas no sonsacan al VIP, y al revés. Si el VIP es capturado y luego,
liberado, la misión sigue siendo de victoria para los PMC.
Misión Secundaria: Las armas del Tirano
En una de las chabolas habrá un sistema informático que contiene los datos de Saddam. Tres de los PMC
llevan sendos des-moduladores.
Los PMC vencerán si consiguen mantener un desmodulador en contacto con el sistema operativo durante
cinco minutos.
En caso de abatir a los PMC, los Extremistas pueden recuperar los desmoduladores. Un desmodulador
recuperado es un des-modulador inservible.
Con tal de llevar un control del tiempo, los PMC deben gritar "desmodulador conectado" cuando lo
planten y "retirando desmodulador" cuando lo recuperen. Pueden abortar el flujo de datos y recuperar el
desmodulador antes de tiempo para evitar
perderlo, pero deberán comenzar desde el principio cuando vuelvan a plantarlo. (Nota: Gritar significa
eso, gritar. Alto y Claro, que los Extremistas se han de enterar de que les están capturando un objetivo).
Si los PMC recuperan los datos, ganan la misión. Si los Extremistas consiguen mantener los datos al
terminar la partida o se hacen con los tres desmoduladores habrán ganado la misión.
Misión Secundaria: El cacique Insungente:
Uno de los Extremistas resulta ser un importante líder de la yihad islámica. Debe ser abatido ante todo.
Todos los jugadores Extremistas dispondrán de una tarjeta con las palabras SI y NO, teniendo en cuenta
que solo uno será SÍ. La primera vez que sean abatidos, descubrirán su tarjeta y cantarán bien claro lo
que pone.
Los PMC ganan si consiguen abatir al Cacique. Los Extremistas ganan si el Cacique logra huír (su tarjeta
es la última en ser
descubierta). A razón de esto, los PMC deben llevar la cuenta de las tarjetas que van descartando.
Misión secundaria: Jackpot
Los Extremistas disponen de un maletín con cantidades peligrosamente agresivas de
protomaterial nuclear. Quién sabe que pòdrían hacer con él.
El maletín estará en una de las casetas. Debe ser transportado por un jugador (que no podrá
disparar con otra cosa que no sea una pistola mientras lo lleve).
El jugador puede correr. Cuando el portador sea abatido, debe dejar el maletín en el suelo,
esté donde esté,donde podrá ser recogido por cualquier otro.
Los PMC ganan la misión si llevan el maletín hasta su respawn.
Los Extremistas ganan la misión si el maletín sigue en una de las casetas al acabar la
partida.
DURACIÓN DE LA PARTIDA 180 MINUTOS
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  • 2. Black rock Introducción Hace ya cinco años que Jason Woods ha hecho de la frontera entre China y Afghanistan su hogar. Woods fue enviado como agente especial por la CIA con la misión de localizar y apresar a Rukan Razuki Abd al-Ghafar, el nueve de picas en la baraja iraquí de los más buscados. Hace una semana que Woods pudo comprobar personalmente que su objetivo había muerto de puro viejo, informando de la muerte natural al-Ghafar a sus superiores. Hace un día que Woods recibió la visita de un equipo especial encargado de devolverlo a casa sano y salvo. Hace una hora que se perdió el contacto con el convoy de Woods despues de notificar varias explosiones en el camino que recorrían... Briefing Inteligencia ha podido, por fin, contactar de nuevo con Woods, pero las noticias son agridulces. El convoy de Woods ha sido destruido cuando pasaba cerca de la cuidad de Acamar Tras acabar con la escolta de Woods, los extremistas han perdido la pista del agente especial en la ciudad. Por otro lado, Woods sabe del cierto que en la ciudad es tremendamente peligrosa, así como información de las armas de destrucción ocultas por Saddam antes de su muerte. La CIA ha movilizado a un grupo de PMC con tal de rescatar a Woods con vida así como para recabar información de los insurgentes. Los radicales saben del cierto que Woods es vital para su país, con lo que harán lo posible por capturarlo con vida. Es hora de mover ficha. REGLAS ESPECIALES: ⁃ Respawn PMC: Será en el margen mas alejado del campamento. Una vez en el respawn, esperarán tres minutos antes de volver al juego. ⁃ Respawn Extremista: Será la una caseta del poblado definida con anterioridad junto al organizador Extremista. Se designará un respawn secundario para usarlo en caso de que los PMC bloqueen el primario mientras se mueven. Los jugadores volverán al campo a razón de 2-1 (dos entran, uno sale). ⁃ Sanitario: Los PMC no son inmediatamente muertos cuando reciben un impacto. En su lugar, pueden escoger arrodillarse y esperar a que el sanitario les resucite. Un jugador será levantado cuando el Sanitario cuente hasta 20 estando en contacto con el abatido. El jugador abatido no puede cantar la posición enemiga a sus compañeros ni puede usar armas. El sanitario no podrá disparar mientras esté sanando a su compañero. ⁃ VIP: El VIP irá siempre acompañado por el último miembro vivo de su escolta. El VIP no puede correr demasiado, ni debe ser la punta de lanza de un ataque. El VIP puede ser capturado por los extremistas si, estando derribado,dos de los enemigos cuentan hasta 20 estando en contacto con él. Despues de eso, acompañará a la pareja de extremistas hasta el punto designado como cárcel. El VIP es libre de tratar de huír si uno de sus escoltas muere. El VIP debe ser tratado con sumo respeto (al fin y al cabo, es un jugador más), y no podrá utilizar sus armas mientras está capturado. Misiones MISIÓN PRIMARIA "RECUPERAR AL VIP". El VIP y su escolta empiezan escondidos en cualquier parte del campo. Una vez la partida haya comenzado, los Extremistas tienen cuatro minutos de ventaja para buscarlos. Pasados estos cinco minutos, los PMC comienzan el juego. Hasta que el VIP no sea correctamente sanado (pues está herido de gravedad debido al ataque que acabó con su equipo) necesitará la ayuda de su escolta o de otro jugador para andar. Mientras el VIP es transportado, ni él ni su ayudante pueden disparar rifles de asalto ni armas a dos manos (Ej. No pueden usar un M4 o un AK pero si pistolas o subfusiles tipo MP5K o Scorpion). Para estabilizar al VIP y hacerlo hábil los dos sanitarios deben estar en contacto con él durante cinco minutos (no hace falta que estén literalmente en contacto). Durante este lapso ninguno de los tres podrá disparar. Por otro lado, en caso de que los Extremistas capturen al VIP y lo lleven a su calabozo (insito, el VIP no puede correr), deberán mantenerlo retenido durante quince minutos seguidos para extraerle toda la información que les hace falta. Despues de esto, el VIP se considera un jugador normal y debe ser liberado. La misión se considera Victoria para los PMC si los Extremistas no sonsacan al VIP, y al revés. Si el VIP es capturado y luego, liberado, la misión sigue siendo de victoria para los PMC.
  • 3. Misión Secundaria: Las armas del Tirano En una de las chabolas habrá un sistema informático que contiene los datos de Saddam. Tres de los PMC llevan sendos des-moduladores. Los PMC vencerán si consiguen mantener un desmodulador en contacto con el sistema operativo durante cinco minutos. En caso de abatir a los PMC, los Extremistas pueden recuperar los desmoduladores. Un desmodulador recuperado es un des-modulador inservible. Con tal de llevar un control del tiempo, los PMC deben gritar "desmodulador conectado" cuando lo planten y "retirando desmodulador" cuando lo recuperen. Pueden abortar el flujo de datos y recuperar el desmodulador antes de tiempo para evitar perderlo, pero deberán comenzar desde el principio cuando vuelvan a plantarlo. (Nota: Gritar significa eso, gritar. Alto y Claro, que los Extremistas se han de enterar de que les están capturando un objetivo). Si los PMC recuperan los datos, ganan la misión. Si los Extremistas consiguen mantener los datos al terminar la partida o se hacen con los tres desmoduladores habrán ganado la misión. Misión Secundaria: El cacique Insungente: Uno de los Extremistas resulta ser un importante líder de la yihad islámica. Debe ser abatido ante todo. Todos los jugadores Extremistas dispondrán de una tarjeta con las palabras SI y NO, teniendo en cuenta que solo uno será SÍ. La primera vez que sean abatidos, descubrirán su tarjeta y cantarán bien claro lo que pone. Los PMC ganan si consiguen abatir al Cacique. Los Extremistas ganan si el Cacique logra huír (su tarjeta es la última en ser descubierta). A razón de esto, los PMC deben llevar la cuenta de las tarjetas que van descartando. Misión secundaria: Jackpot Los Extremistas disponen de un maletín con cantidades peligrosamente agresivas de protomaterial nuclear. Quién sabe que pòdrían hacer con él. El maletín estará en una de las casetas. Debe ser transportado por un jugador (que no podrá disparar con otra cosa que no sea una pistola mientras lo lleve). El jugador puede correr. Cuando el portador sea abatido, debe dejar el maletín en el suelo, esté donde esté,donde podrá ser recogido por cualquier otro. Los PMC ganan la misión si llevan el maletín hasta su respawn. Los Extremistas ganan la misión si el maletín sigue en una de las casetas al acabar la partida. DURACIÓN DE LA PARTIDA 180 MINUTOS GUION AIRSOFT BARCELONA