42% des projets agiles sont couronnés de succès.
49% des projets agiles sont livrés en retard.
9% sont un échec total
Il y a une meilleure méthode pour aider des équipes agiles à implémenter Scrum
Teams that finish early : Allez vers des équipes agiles plus performantes
1. Augmenter la performance d'une
équipe Scrum
« Les équipes qui finissent
tôt, montent plus vite en
puissance»
“ Teams that Finish Early Accelerate
Faster ”- Jeff Sutherland
Anas MBASSO Octobre 2013
2. Préface
● 42% des projets agiles sont couronnés de succès.
○ C’est trois fois plus que les projets non agiles
● 49% des projets agiles sont livrés en retard.
● 9% sont un échec total
● Il y a une meilleure méthode pour aider des équipes
agiles à implémenter Scrum :
○ 9 patterns pourraient aider les équipes à
atteindre l’Hyper-Productivité.
3. Plan
● Introduction
● L'Hyper-Productivité
● Les équipes qui finissent plutôt, montent plus vite en puissance
● Les patterns
● Être prêt pour réussir le Sprint
● Aider les équipes à finir le sprint
● Obtenir l'hyper-productivité
● Exemple d'implémentation
4. Introduction ● Scrum est trompeusement simple.
● Le guide Scrum fournit les règles
de base de Scrum.
● les patterns fournissent les outils
nécessaires pour résoudre les
problèmes liés au contexte
d’application Scrum.
5. L'Hyper-Productivité dans le développement du
logiciel
● Des équipes hyper-productives se sont des équipes qui :
○ s’inscrivent dans le framework Scrum
○ 5 à 10 fois plus productives que les équipes
traditionnelles
○ améliorent continuellement la qualité
6. Un modèle de langage
génératif de
l’Hyper-Productivité
● QWAN : La qualité qui n’a pas de nom
● Il n’est pas question de vélocité mais il est question
d’acceleration
● Un modèle de langage génératif qui agit de façon
indirecte
● Des équipes stables.
7. un pattern ?
Un Pattern Scrum est une solution général réutilisable
qui répond à un problème commun au framework
Scrum.
8. Patterns 1/5
Un modèle de langage pour une équipe Hyper-Productive :
1. Des équipes stables
2. La météo d’hier
3. Essaimage (Swarming) : Une Piece pour un Flux Continu
4. Flux d’interruption: Illigitimus Non Interruptus
5. Daily Clean Code
6. Procedure d'urgence
7. Scrummer Scrum (Kaizen)
8. Les metrics d’épanouissement.
9. Les équipes qui finissent plus tôt, montent plus vite en puissance
9. Patterns (2/5)
1. Des équipes stables
2. La météo d’hier
3. Essaimage : Une Piece pour un Flux Continue
4. Interrompre: Illigitimus Non Interruptus
5. Daily Clean Code
6. Procedure d'urgence
7. Scrummer Scrum
8. Les metrics d’épanouissement.
9. Les équipes qui finissent tôt, montent plus vite en puissance
Être prêt pour réussir le sprint
10. Patterns (3/5)
Pattern Language for Hyper-Productive Teams:
1. Des équipes stables
2. La météo d’hier
3. Essaimage : Une pièce pour un Flux Continue
4. Interrompre: Illigitimus Non Interruptus
5. Daily Clean Code
6. Procedure d'urgence
7. Scrummer Scrum
8. Les metrics d’épanouissement.
9. Les équipes qui finissent tôt, montent plus vite en puissance
Surmonter les obstacles les plus
récurrent au cours d’un Sprint
11. Patterns (4/5)
1. Des équipes stables
2. La météo d’hier
3. Essaimage : Une Pièce pour un Flux Continue
4. Interrompre: Illigitimus Non Interruptus
5. Daily Clean Code
6. Procedure d'urgence
7. Scrummer Scrum
8. Les metrics d’épanouissement.
9. Les équipes qui finissent plus tôt, vont plus vite
Conduire l’équipe à
l’Hyper-Productivité
12. Patterns (5/5)
Pattern Language for Hyper-Productive Teams:
1. Des équipes stables : Stable Teams
2. La météo d’hier
3. Essaimage : Une Piece pour un Flux Continue
4. Interrompre: Illigitimus Non Interruptus
5. Daily Clean Code
6. Procedure d'urgence
7. Scrummer Scrum
8. Les metrics d’épanouissement.
9. Les équipes qui finissent tôt, montent plus vite en puissance
13. Être prêt pour réussir le Sprint
● Des équipes stables :
○ Permettre aux équipes de connaître leur capacité
○ Permettre au management une prévisibilité.
● Des équipes de petite taille, 5 personnes idéalement :
○ garder des voies de communication simple
○ éviter une saturation en terme de communication
○ Une clef de l’Hyper-Productivité
● Des équipes internes (Onshore)
● Une nouvelle personne dans l’équipe tous les 6 à 12 mois
14. Surmonter
les
obstacles
les plus
récurrents
au cours
d’un Sprint
● Météo d'hier : le nombre de Points réalisés au
cours du dernier sprint.
⇨ Déterminer la capacité de l’équipe pour le
prochain sprint.
⇨ Un Sprint Backlog plus adapté.
⇨ Limite le danger d’un engagement trop
ambitieux de l’équipe
15. Surmonter les obstacles les plus récurrents au cours
d’un Sprint
● Essaimage : concentrer au maximum les efforts de l'équipe
sur une seule Story du Sprint Backlog pour la passer à
Done le plutôt possible.
○ Le Capitaine est celui qui est en charge de la Story la plus prioritaire du Backlog du Sprint.
○ Tous les membres de l’équipe doivent aider le Capitaine.
○ Personne ne doit interrompre le Capitaine.
○ La personne qui est en charge de la prochaine Story prioritaire devient Capitaine par la suite.
16. Les patterns qui
aident l’équipe à
finir le Sprint
● Essaimage :
⇒ Placer les Stories plus
rapidement à “Done”
⇒ Éviter d’avoir un nombre
important de Stories en
cours de développement
⇒ Augmente la vélocité de l’
équipe
17. Les patterns qui aident l’équipe à finir le Sprint
● Flux d'interruption : Prévoir un flux entrant réservé aux interruptions lors d’un
Sprint et mettre en place trois règles permettant aux différents acteurs de
s’auto-organiser :
1. Réserver un pourcentage des points du Sprint aux interruptions en se
basant sur l'historique.
2. Toutes les demandes doivent passer par le Product Owner pour être
triées et priorisées.
3. Si le flux entrant des interruptions dépasse le nombre de points prévus :
■ Arrêter et replanifier le Sprint
■ Notifier le management et parties prenantes
18. Les patterns qui
aident l’équipe à
finir le Sprint
● Flux d’interruption :
⇒ Permet à l’équipe de finir
le Sprint
⇒ Une auto-organisation
pour éviter l’annulation du
Sprint
⇒ Stimulateur et facteur
d'accélération de l’équipe
19. Les patterns
qui aident l’
équipe à
finir le
Sprint
● Daily Clean Code : Le but est d'avoir une base
de code totalement propre à la fin de chaque
journée.
○ Éviter de dépenser (perte!!) des efforts
considérables pour la correction des bugs
○ Mettre en place un contrôle de qualité au
sein du processus de développement.
○ Chaque bug découvert doit être corrigé à
sa source
20. Les patterns qui aident l’équipe à finir le Sprint
● La procédure d’urgence : “Quand de mauvaises choses arrivent, exécuter la
procédure d'urgence. Cette procédure est spécifiquement conçu pour
répondre à cette situation. Ne pas retarder les développements, tout en
essayant de comprendre ce qui ne va pas tout en essayant de trouver une
solution, amène à la catastrophe.”
1. Changer la façon dont le travail est réalisé : Faire quelque chose de
différent.
2. Obtenez de l'aide, généralement en confiant le Backlog à une personne
extérieur à l’équipe.
3. réduire le scope initial
4. Annuler et replanifier le sprint. Informer les parties prenantes sur un
éventuelle retard de livraison.
21. Obtenir l’Hyper-productivité
Une équipe prédisposée à réussir
Des équipes
stables
La météo
d’hier
L’Essaimage
Interrompre
Daily Clean
Code
La procédure
d'urgence
Surmonter les obstacles
Prendre avantage de ces Patterns pour obtenir l’hyper-productivité
23. Obtenir l’Hyper-productivité
● Scrummer Scrum :
Sprint n Rétro Sprint n Rétro
l’obstacle
principal Sprint
Backlog
Critères d’acceptance
identifier
Un processus d’amélioration ( Kaizen )
24. Obtenirl’Hyper-productivité
● Les métriques de bonheur :
○ définition :
■ Une personne heureuse est une personne qui se projette
positivement dans l’avenir
■ Une personne est malheureuse si elle :
● est confrontée des obstacles majeurs
● pense faire le mauvais choix
● n’adhère pas au système mis en place
○ Comment ?
■ Poser deux questions :
● Comment êtes-vous satisfait de l'entreprise?
● Comment êtes-vous satisfait (épanouit dans ) de votre rôle?
■ Les membres de l’équipe évaluent régulièrement leurs
sentiments sur ces deux questions sur une échelle de 1 à
5.
■ Suivre régulièrement l’évolution de l’indicateur
Le Scrum Master peut ainsi anticiper la perte de vélocité et faire des
ajustements quand la variation est significative.
25. Obtenir l’Hyper-productivité
● Les équipes qui finissent plus tôt, montent plus vite en puissance :
○ Les équipes essayent souvent de prendre trops de Stories dans un Sprint.
○ Les échecs empêchent l’équipe de s’améliorer
○ Prendre moins de Stories en regardant la météo d’hier
○ Implémenter les quatres patterns permettant de réduire les obstacles dans un Sprint
○ Finir le Sprint Backlog plus tôt que prévu permet de prendre des Stories supplémentaire et
améliorer la météo d’hier
26. Conclusion
En mettant en œuvre et en exécutant l'ensemble des
neuf patterns, les équipes augmentent
considérablement leur capacité à terminer plutôt leur
sprint. Cela leur permet de prendre plus de User Stories.
Cela permet d'accroître la vitesse et d'établir une base
plus élevé pour la météo d'hier, et préparer l'équipe pour
le prochain Sprint. Les équipes qui terminent tôt ont
aussi tendance à avoir des indicateurs de bonheur plus
élevé parce qu'ils se sentent confiants quant à leur
capacité à remplir les sprints. Cela déclenche un cercle
vertueux d'amélioration continue pour aboutir finalement
à Hyper-productivité.
27. Conclusion
La nature générative de ces
modèles n'est pas évidente pour
ceux qui ne les ont pas essayé.
Leurs effets secondaires imprévus
génèrent des résultats positifs
inattendus. Par conséquent, il est
recommandé que toutes les
équipes essayent d’implémenter
ces modèles, en particulier en
combinaison, pour voir si elles
contribuent à améliorer la
performance, la qualité et le
bonheur de l'équipe.