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Relatório da UML
A UML (Linguagem Unificada de Modelagem) possibilita visualização,
especificação, construção e documentação de artefatos de um sistema
complexo de software - o software orientado a objetos. No projeto “Sistema
VD”, foi utilizada uma Modelagem de Casos de Usos e de Classes, feitas
através do software Astah Community, desenvolvido pela Change Vision.
Modelagem de Casos de Uso
É um diagrama que mostra um conjunto de casos de uso, atores e seus
relacionamentos. O diagrama de casos de uso é geralmente o primeiro a que
recorremos no início da análise de um projeto que utilize UML. Ele é criado
após o levantamento dos requisitos da solução imaginada – cada caso de uso
é um de seus requisitos funcionais.
O diagrama permite visualizar os limites do sistema, sua relação com os
demais sistemas, com seus componentes internos e as funções que deve
realizar.
Figura 1
Principais componentes: ator, caso de uso, relacionamentos.
Ator: Ator é algo que interage com o sistema, mas sobre o qual não se
tem controle. Ele está fora da influência do sistema. Os atores têm um papel
externo e são quem iniciam (e quem respondem) aos casos de uso. Por
exemplo: fazem o pedido num restaurante, comem, bebem ou pagam.
Tipicamente, um ator representa um papel que um ser humano, um outro
processo, um outro sistema, ou até um dispositivo de hardware, desempenha
ao interagir com o sistema.
Cada ator corresponde a um papel específico: uma mesma pessoa que
desempenha diferentes papéis nas interações com o sistema é representada
por diferentes atores; por outro lado, diversas pessoas que desempenham o
mesmo papel correspondem a um único ator.
São eles quem:
 Utilizam o sistema.
 Inicializam o sistema.
 Fornecem os dados
 Usam as informações do sistema
Casos de uso: descrevem uma sequência de ações a serem executadas
pelos componentes da solução. São ativados por um ator, servem de base
para definir os comportamentos dos elementos da solução de software e são
realizados por uma colaboração. São representados por uma elipse com o
nome da operação que implementa no centro.
Relacionamentos: Um relacionamento representa os itens relacionados
a um caso de uso e/ou um ator. Figura também que tipo de relação há entre
dois itens. Sempre que tivermos um relacionamento entre dois casos de uso,
estes devem ser obrigatoriamente um include, um extend ou uma
generalização.
Modelagem de Classes
Um diagrama de classes mostra um conjunto de classes, interfaces e
colaborações e seus relacionamentos. O diagrama de classes fornece uma
visão estática do modelo a ser criado. Como as classes são um dos
componentes mais importantes da orientação a objetos, esse diagrama deve
constar de todo projeto orientado a objetos.
Figura 2
Principais Componentes: classes (Nome, Atributos, Métodos e
responsabilidades) e relacionamentos.
Figura 3
Classes: Classe é uma descrição de um conjunto de objetos que
compartilham os mesmos atributos, operações, relacionamentos e semântica.
A representação completa de uma classe tem quatro divisões:
 Nome da classe - Cada classe deve ter um nome que a diferencie das
outras classes.
 Atributo - É uma propriedade nomeada de uma classe, que descreve
um intervalo de valores que as instâncias da propriedade podem apresentar.
 Método - É a implementação de um serviço que pode ser solicitado por
um objeto da classe para modificar o seu comportamento, algo que pode ser
feito com um objeto e que é compartilhado por todos os objetos dessa classe.
Existem alguns métodos especiais em praticamente todas as classes, os quais,
geralmente, não representamos nos diagramas da UML por já terem se tornado
senso comum entre os desenvolvedores.
 Responsabilidades - São contratos ou obrigações de determinada
classe. Ao criarmos uma classe, estamos criando uma declaração de que todos
os seus objetos têm o mesmo tipo de estado e o mesmo tipo de
comportamento. Dependendo do nível de detalhe (abstração) que estamos
analisando no diagrama, podemos também representar graficamente uma
classe apenas com seu nome ou com nome dos principais atributos e principais
métodos, conforme o que queremos analisar no momento em que estamos
criando o diagrama.
Relacionamentos: Existem basicamente três tipos de relacionamento
entre classes: dependência, associação e herança.
 Dependência: é um relacionamento de utilização, determinando que um
objeto de uma classe use informações e serviços de um objeto de outra classe,
mas não necessariamente o inverso. A dependência é representada
graficamente por uma linha tracejada com uma seta indicando o sentido da
dependência.
 Associação: é um relacionamento estrutural que especifica objetos de
uma classe conectados a objetos de outra classe. A partir de uma associação,
conectando duas classes, você é capaz de navegar do objeto de uma classe
até o objeto de outra classe e vice-versa. Representada por uma linha
interligando as duas classes, uma associação pode definir papéis das classes
relacionadas, assim como a multiplicidade de sua associação, além de ter um
nome. Mas nenhum desses componentes é obrigatório em uma associação e
só devem ser usados para deixar mais clara a sua definição.
 Herança: refere-se ao mecanismo pelo qual classes mais específicas
incorporam a estrutura e o comportamento de classes mais gerais.
Conclusão
Com base no relatório da entrevista com o Diretor da Etec Dona
Sebastiana de Barros, Sr. Antônio Paschol Bonin, modelamos o sistema de
maneira que sirva de referência e apoio ao seu desenvolvimento.
Conforme ilustrado na figura 2 da Modelagem de Classes aqui
apresentada, definimos as classes dos projetos, seus atributos, métodos e
relações. Foram criadas quatro classes com o intuito de controlar a entrada,
permanência e saída dos animais da fazenda da escola, assim como a
produção de leite, principal produto exportado.

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  • 1. Relatório da UML A UML (Linguagem Unificada de Modelagem) possibilita visualização, especificação, construção e documentação de artefatos de um sistema complexo de software - o software orientado a objetos. No projeto “Sistema VD”, foi utilizada uma Modelagem de Casos de Usos e de Classes, feitas através do software Astah Community, desenvolvido pela Change Vision. Modelagem de Casos de Uso É um diagrama que mostra um conjunto de casos de uso, atores e seus relacionamentos. O diagrama de casos de uso é geralmente o primeiro a que recorremos no início da análise de um projeto que utilize UML. Ele é criado após o levantamento dos requisitos da solução imaginada – cada caso de uso é um de seus requisitos funcionais. O diagrama permite visualizar os limites do sistema, sua relação com os demais sistemas, com seus componentes internos e as funções que deve realizar. Figura 1 Principais componentes: ator, caso de uso, relacionamentos. Ator: Ator é algo que interage com o sistema, mas sobre o qual não se tem controle. Ele está fora da influência do sistema. Os atores têm um papel
  • 2. externo e são quem iniciam (e quem respondem) aos casos de uso. Por exemplo: fazem o pedido num restaurante, comem, bebem ou pagam. Tipicamente, um ator representa um papel que um ser humano, um outro processo, um outro sistema, ou até um dispositivo de hardware, desempenha ao interagir com o sistema. Cada ator corresponde a um papel específico: uma mesma pessoa que desempenha diferentes papéis nas interações com o sistema é representada por diferentes atores; por outro lado, diversas pessoas que desempenham o mesmo papel correspondem a um único ator. São eles quem:  Utilizam o sistema.  Inicializam o sistema.  Fornecem os dados  Usam as informações do sistema Casos de uso: descrevem uma sequência de ações a serem executadas pelos componentes da solução. São ativados por um ator, servem de base para definir os comportamentos dos elementos da solução de software e são realizados por uma colaboração. São representados por uma elipse com o nome da operação que implementa no centro. Relacionamentos: Um relacionamento representa os itens relacionados a um caso de uso e/ou um ator. Figura também que tipo de relação há entre dois itens. Sempre que tivermos um relacionamento entre dois casos de uso, estes devem ser obrigatoriamente um include, um extend ou uma generalização.
  • 3. Modelagem de Classes Um diagrama de classes mostra um conjunto de classes, interfaces e colaborações e seus relacionamentos. O diagrama de classes fornece uma visão estática do modelo a ser criado. Como as classes são um dos componentes mais importantes da orientação a objetos, esse diagrama deve constar de todo projeto orientado a objetos. Figura 2
  • 4. Principais Componentes: classes (Nome, Atributos, Métodos e responsabilidades) e relacionamentos. Figura 3 Classes: Classe é uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações, relacionamentos e semântica. A representação completa de uma classe tem quatro divisões:  Nome da classe - Cada classe deve ter um nome que a diferencie das outras classes.  Atributo - É uma propriedade nomeada de uma classe, que descreve um intervalo de valores que as instâncias da propriedade podem apresentar.  Método - É a implementação de um serviço que pode ser solicitado por um objeto da classe para modificar o seu comportamento, algo que pode ser feito com um objeto e que é compartilhado por todos os objetos dessa classe. Existem alguns métodos especiais em praticamente todas as classes, os quais, geralmente, não representamos nos diagramas da UML por já terem se tornado senso comum entre os desenvolvedores.  Responsabilidades - São contratos ou obrigações de determinada classe. Ao criarmos uma classe, estamos criando uma declaração de que todos os seus objetos têm o mesmo tipo de estado e o mesmo tipo de comportamento. Dependendo do nível de detalhe (abstração) que estamos analisando no diagrama, podemos também representar graficamente uma classe apenas com seu nome ou com nome dos principais atributos e principais métodos, conforme o que queremos analisar no momento em que estamos criando o diagrama.
  • 5. Relacionamentos: Existem basicamente três tipos de relacionamento entre classes: dependência, associação e herança.  Dependência: é um relacionamento de utilização, determinando que um objeto de uma classe use informações e serviços de um objeto de outra classe, mas não necessariamente o inverso. A dependência é representada graficamente por uma linha tracejada com uma seta indicando o sentido da dependência.  Associação: é um relacionamento estrutural que especifica objetos de uma classe conectados a objetos de outra classe. A partir de uma associação, conectando duas classes, você é capaz de navegar do objeto de uma classe até o objeto de outra classe e vice-versa. Representada por uma linha interligando as duas classes, uma associação pode definir papéis das classes relacionadas, assim como a multiplicidade de sua associação, além de ter um nome. Mas nenhum desses componentes é obrigatório em uma associação e só devem ser usados para deixar mais clara a sua definição.  Herança: refere-se ao mecanismo pelo qual classes mais específicas incorporam a estrutura e o comportamento de classes mais gerais.
  • 6. Conclusão Com base no relatório da entrevista com o Diretor da Etec Dona Sebastiana de Barros, Sr. Antônio Paschol Bonin, modelamos o sistema de maneira que sirva de referência e apoio ao seu desenvolvimento. Conforme ilustrado na figura 2 da Modelagem de Classes aqui apresentada, definimos as classes dos projetos, seus atributos, métodos e relações. Foram criadas quatro classes com o intuito de controlar a entrada, permanência e saída dos animais da fazenda da escola, assim como a produção de leite, principal produto exportado.