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10 brincadeiras para experimentar com as turmas da creche e da pré-escola
1. Cauda do Dragão
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura
um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a
cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a
cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará a se movimentar, correndo
moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por
sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira
continuará enquanto durar o interesse das crianças.
2. O feiticeiro e as estátuas
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira.
Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador,
inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as
pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão
passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de
algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto
houver interesse do grupo.
3. Biscoitinho queimado
Material necessário
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto
os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e
os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do
"biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver
longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.
4. O carteiro
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O carteiro
mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta branca!".
Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para
o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da
brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra quem estiver
de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A
brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.
5. Colher corrente
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas
frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe
na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar para a
colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo educador,
cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do
vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que
o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira.
Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher
até o final.
6. Boizinho
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas das
outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o "boizinho". O
"boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir perguntando: "De quem é
essa mão?" A criança deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto,
tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho"
deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem
tentar capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho".
7. Tesouro perdido
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um brinde
(balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata
esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalhão?". É a senha para que
as outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos para encontrá-lo.
Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o escondeu. Quando o
tesouro é encontrado, a criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada
rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro
pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.
8. A queda do chapéu
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O
educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira
atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado
deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no
chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador
conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.
9. Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as
"batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários lugares. A um sinal do
educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas"
e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior
número de "batatas".
10. Patins engraçados
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita
adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança
(serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a linha
de chegada.

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421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
 

10 brincadeiras creche pré-escola

  • 1. 10 brincadeiras para experimentar com as turmas da creche e da pré-escola 1. Cauda do Dragão Material necessário Nenhum. Desenvolvimento Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças. 2. O feiticeiro e as estátuas Material necessário Nenhum. Desenvolvimento Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo. 3. Biscoitinho queimado Material necessário Um brinquedo. Desenvolvimento O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto
  • 2. os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha. 4. O carteiro Material necessário Nenhum. Desenvolvimento Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro. 5. Colher corrente Material necessário Colheres de sobremesa e caramelos. Desenvolvimento As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher até o final. 6. Boizinho Material necessário
  • 3. Nenhum. Desenvolvimento As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho". 7. Tesouro perdido Material necessário Saquinho com balas. Desenvolvimento Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes. 8. A queda do chapéu Material necessário Um chapéu. Desenvolvimento Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.
  • 4. 9. Apanhador de batatas Material Jornais e revistas, dois cestos de boca larga. Desenvolvimento Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas". 10. Patins engraçados Material necessário Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida. Desenvolvimento As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a linha de chegada.