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Antonio Pineda Pérez.
Luis Alberto Rojas Ramos
Rolando Rodríguez Martínez
• Un constructor es un método que se ejecuta
  automáticamente cuando se crea un objeto de una
• clase. El método constructor tiene el mismo nombre que
  la clase, no se puede indicar un valor de
• retorno (al menos en los lenguajes orientados a objetos
  que conozco), tampoco devuelve algo.
• Pero si puede tomar cualquier número de
  argumentos, esto es mediante la sobrecarga de
• métodos (la vemos más adelante).
• Suponiendo que existe una definición de una clase llamada
  "Persona", entonces para declarar y
• crear un objeto de esta clase se escribe la siguiente sentencia
• Persona alguien = new Persona();
• En este caso "alguien" es una variable cuyo tipo es "Persona"
  y se crea el objeto mediante el
• operador "new" invocando el constructor de la clase, en este
  caso el constructor por defecto.
• Supongamos que se ha implementado un constructor que
  permite asignar el nombre de la
• persona, entonces la sentencia podría ser:
• Persona alguien = new Persona("Juan");
• Ahora el constructor recibe un parámetro, consecuentemente
  no es el constructor por defecto
• (que no hace falta implementar). Cuidado en C# si se
  implementa algún constructor y luego se
• necesita el constructor por defecto también debe
  implementarse.
• Esta posibilidad que brindan ciertos los lenguajes (en
  general todos los lenguajes orientados a
• objetos), la de tener un método que puede recibir
  distintos parámetros en cantidad y tipo, es lo
• que se denomina sobrecarga de métodos.
• Tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para
  hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
  Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. . En
  este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, la
  idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en
  diversas clases de objetos, siendo responsable cada
  clase de objetos de definir sus propios datos y
  comportamientos.
• Fueron          refinados         más        tarde
  en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox
  PARC (cuya primera versión fue escrita
  sobre Basic).
• La programación orientada a objetos se fue
  convirtiendo en el estilo de programación
  dominante a mediados de los años ochenta, en
  gran parte debido a la influencia de C++, una
  extensión del lenguaje de programación C.
• El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y
  moderadamente acertado lenguaje con esos
  objetivos pero ahora ha sido esencialmente
  remplazado por Java, en gran parte debido a la
  aparición de Internet, y a la implementación de la
  máquina virtual de Java en la mayoría
  de navegadores.
• Las características de orientación a
  objetos fueron agregadas a muchos
  lenguajes     existentes durante    ese
  tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pa
  scal, entre otros.
• Permite acortar la distancia entre el software que
  estamos desarrollando y la realidad, debido a que en la
  POO se busca representar los objetos como existen en
  la realidad.

• Además, gracias a la posibilidad de heredar atributos y
  métodos de clases padres, lograremos reutilizar código
  fuente, por lo que los tiempos de desarrollo bajarán.
• La POO también incorpora el concepto de
  encapsulamiento, lo cual nos permite
  proteger las propiedades de un objeto.

• La POO busca abstraer los objetos del
  contexto, de forma de que se puedan
  diferenciar los distintos objetos que están
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  de manera separada.

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Lenguaje de programación orientada a objetos

  • 1. Antonio Pineda Pérez. Luis Alberto Rojas Ramos Rolando Rodríguez Martínez
  • 2. • Un constructor es un método que se ejecuta automáticamente cuando se crea un objeto de una • clase. El método constructor tiene el mismo nombre que la clase, no se puede indicar un valor de • retorno (al menos en los lenguajes orientados a objetos que conozco), tampoco devuelve algo. • Pero si puede tomar cualquier número de argumentos, esto es mediante la sobrecarga de • métodos (la vemos más adelante).
  • 3. • Suponiendo que existe una definición de una clase llamada "Persona", entonces para declarar y • crear un objeto de esta clase se escribe la siguiente sentencia • Persona alguien = new Persona(); • En este caso "alguien" es una variable cuyo tipo es "Persona" y se crea el objeto mediante el • operador "new" invocando el constructor de la clase, en este caso el constructor por defecto. • Supongamos que se ha implementado un constructor que permite asignar el nombre de la • persona, entonces la sentencia podría ser: • Persona alguien = new Persona("Juan"); • Ahora el constructor recibe un parámetro, consecuentemente no es el constructor por defecto • (que no hace falta implementar). Cuidado en C# si se implementa algún constructor y luego se • necesita el constructor por defecto también debe implementarse.
  • 4. • Esta posibilidad que brindan ciertos los lenguajes (en general todos los lenguajes orientados a • objetos), la de tener un método que puede recibir distintos parámetros en cantidad y tipo, es lo • que se denomina sobrecarga de métodos.
  • 5. • Tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. . En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, la idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos.
  • 6. • Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic). • La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. • El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente remplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores.
  • 7. • Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pa scal, entre otros.
  • 8. • Permite acortar la distancia entre el software que estamos desarrollando y la realidad, debido a que en la POO se busca representar los objetos como existen en la realidad. • Además, gracias a la posibilidad de heredar atributos y métodos de clases padres, lograremos reutilizar código fuente, por lo que los tiempos de desarrollo bajarán.
  • 9. • La POO también incorpora el concepto de encapsulamiento, lo cual nos permite proteger las propiedades de un objeto. • La POO busca abstraer los objetos del contexto, de forma de que se puedan diferenciar los distintos objetos que están interactuando y luego representar a cada uno de manera separada.