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COME CREARE NUOVI IMMAGINARI TURISTICI
Come è possibile che l’industria
dei videogiochi raggiunga 20
milioni di italiani e quasi 2
miliardi nel mondo a soli 40 anni
dalla sua nascita
generando esperienze che spingono addirittura le persone a investire tempo,
capacità e soldi reali per esperienze ed oggetti virtuali…
…mentre i territori dotati di
“assets” estremamente
tangibili, storie incredibili
da raccontare, brand
riconoscibili e bacini già
consolidati
Spesso non riescono a raggiungere nuovi pubblici offrendo loro
esperienze coinvolgenti e sostenibili, magari in partnership con le
industrie creative?
4
Il comparto culturale e
turistico non dovrebbe più
essere auto-referenziale, ma
iniziare a guardare a
Facebook, Fortnite e Netflix
come modelli, e rivali, in termini di capacità di raggiungere e
coinvolgere pubblici, creare nuovi immaginari, fidelizzarli e metterli
a valore anche economicamente.
Le ultime generazioni
durante durante la
rivoluzione post industriale
di internet (Y) e dopo (Z)
Presentano necessità, desideri e comportamenti profondamente
diversi dalle generazioni precedenti.
E’ fondamentale
ricominciare a creare nuovi
immaginari turisticiIl nostro potente hardware ci ha lungamente ancorato al
passato o, più di recente al presente impedendo di
progettare il futuro.
Les Carrieres de Lumieres in Provenza dimostrano come una
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MOST INSTAGRAMMED LOCATIONS 2017
1. Disneyland (Anaheim, US)Disneyland (Anaheim, US)
2. Times Square (New York, US)2. Times Square (New York, US)
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Ogni anno vengono scattate più
foto che nell' intero 1900 ed
ogni 2 minuti più foto che nel
1800 e queste circolano
ovunque ad una velocità
pressoché istantanea creando
continuamente nuovi
immaginari culturali e
turistici.
I mutamenti in corso rappresentano sicuramente una sfida enorme per
il modo in cui tradizionalmente abbiamo conservato, esposto,
valorizzato e raccontato i nostri luoghi ma è al contempo una
grandissima opportunità.
INSTAGRAMMABILITY
© Ciro Santopietro
Il 40.1% dei millennials
seleziona una località turistica
in base alla sua
«instagrammability»
Lo studio citato è di Schofields Insurance
10
Una evoluzione dalla parola (libri) all’immagine statica (quadri, litografie..), alle immagini in movimento (film, documentaristica) all’immagine interattiva
(videogiochi). Mi interessa sottolineare lo straordinario potere che i media hanno nella costruzione di stratigrafie turistiche. Ogni periodo storico ha i suoi
media di riferimento ed è difficile contrastare l’idea che i libri abbiano ceduto il passo nel secolo scorso alla televisione e cinema nella costruzione di
immaginari. Ed ora la storia potrebbe ripetersi con i videogiochi che diventano il media di riferimento di intere generazioni e si allineano meglio ai desiderata.
CREARE (NUOVI) IMMAGINARI TURISTIC
1600-1800 1950-1990 XXI SECOLO
Quando I nostri luoghi
inizieranno a strutturarsi come
centri di produzione culturale e
non solo di “consumo” alcune
delle criticità rilevate saranno
da considerarsi ormai superate.
Father and Son 22 mesi dopo:
 The game crossed the
4 million
downloads
milestone.
 In the same time the
museum has been
visited by
1.000.000.
 The average age of
gamers is 33 y.o.
with 35% of
gamers are
female.
 Only 8% of
gamers come
from Italy. We
have a large user
base in countries
like Russia, China,
India, US-
 ~1000 years have
been spent
collectively in to
the game. Consider
the value in terms of
education and
marketing.
 The game received
over 40.000 reviews
with an average rating
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the number of the
museum feedback
on Tripadvisor.
 
PAST FOR FUTURE - TARANTO
Il primo progetto al mondo
di un videogioco, prodotto
da Toscana Promozione, per
connettere un ampio
territorio con le nuove
generazioni e creare al
contempo nuovi immaginari
turistici.
Il primo progetto al mondo
di un videogioco, prodotto
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generazioni e creare al
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“In our projects we are
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  • 1. PLAYABLE TOURISMPLAYABLE TOURISM COME CREARE NUOVI IMMAGINARI TURISTICI
  • 2. Come è possibile che l’industria dei videogiochi raggiunga 20 milioni di italiani e quasi 2 miliardi nel mondo a soli 40 anni dalla sua nascita generando esperienze che spingono addirittura le persone a investire tempo, capacità e soldi reali per esperienze ed oggetti virtuali…
  • 3. …mentre i territori dotati di “assets” estremamente tangibili, storie incredibili da raccontare, brand riconoscibili e bacini già consolidati Spesso non riescono a raggiungere nuovi pubblici offrendo loro esperienze coinvolgenti e sostenibili, magari in partnership con le industrie creative?
  • 4. 4 Il comparto culturale e turistico non dovrebbe più essere auto-referenziale, ma iniziare a guardare a Facebook, Fortnite e Netflix come modelli, e rivali, in termini di capacità di raggiungere e coinvolgere pubblici, creare nuovi immaginari, fidelizzarli e metterli a valore anche economicamente.
  • 5. Le ultime generazioni durante durante la rivoluzione post industriale di internet (Y) e dopo (Z) Presentano necessità, desideri e comportamenti profondamente diversi dalle generazioni precedenti.
  • 6. E’ fondamentale ricominciare a creare nuovi immaginari turisticiIl nostro potente hardware ci ha lungamente ancorato al passato o, più di recente al presente impedendo di progettare il futuro. Les Carrieres de Lumieres in Provenza dimostrano come una partnership pubblico privato abbia trasformato una cava in un luogo turistico e culturale da oltre 600.000 persone.
  • 7. MOST INSTAGRAMMED LOCATIONS 2017 1. Disneyland (Anaheim, US)Disneyland (Anaheim, US) 2. Times Square (New York, US)2. Times Square (New York, US) 3. Central Park (New York, US)3. Central Park (New York, US) 4. Eiffel Tower (Paris, France)4. Eiffel Tower (Paris, France) 5. Tokyo Disney Resort (Tokyo, Japan)5. Tokyo Disney Resort (Tokyo, Japan) 6. Disney's Magic Kingdom (Orlando, US)6. Disney's Magic Kingdom (Orlando, US) 7. Musée du Louvre (Paris, France)7. Musée du Louvre (Paris, France) 8. Brooklyn Bridge (New York, US)8. Brooklyn Bridge (New York, US) 9. Disney California Adventure Park9. Disney California Adventure Park (Anaheim, US)(Anaheim, US) 10. Las Vegas Strip (Las Vegas, US)10. Las Vegas Strip (Las Vegas, US)
  • 8. Ogni anno vengono scattate più foto che nell' intero 1900 ed ogni 2 minuti più foto che nel 1800 e queste circolano ovunque ad una velocità pressoché istantanea creando continuamente nuovi immaginari culturali e turistici. I mutamenti in corso rappresentano sicuramente una sfida enorme per il modo in cui tradizionalmente abbiamo conservato, esposto, valorizzato e raccontato i nostri luoghi ma è al contempo una grandissima opportunità.
  • 9. INSTAGRAMMABILITY © Ciro Santopietro Il 40.1% dei millennials seleziona una località turistica in base alla sua «instagrammability» Lo studio citato è di Schofields Insurance
  • 10. 10 Una evoluzione dalla parola (libri) all’immagine statica (quadri, litografie..), alle immagini in movimento (film, documentaristica) all’immagine interattiva (videogiochi). Mi interessa sottolineare lo straordinario potere che i media hanno nella costruzione di stratigrafie turistiche. Ogni periodo storico ha i suoi media di riferimento ed è difficile contrastare l’idea che i libri abbiano ceduto il passo nel secolo scorso alla televisione e cinema nella costruzione di immaginari. Ed ora la storia potrebbe ripetersi con i videogiochi che diventano il media di riferimento di intere generazioni e si allineano meglio ai desiderata. CREARE (NUOVI) IMMAGINARI TURISTIC 1600-1800 1950-1990 XXI SECOLO
  • 11. Quando I nostri luoghi inizieranno a strutturarsi come centri di produzione culturale e non solo di “consumo” alcune delle criticità rilevate saranno da considerarsi ormai superate.
  • 12. Father and Son 22 mesi dopo:  The game crossed the 4 million downloads milestone.  In the same time the museum has been visited by 1.000.000.  The average age of gamers is 33 y.o. with 35% of gamers are female.  Only 8% of gamers come from Italy. We have a large user base in countries like Russia, China, India, US-  ~1000 years have been spent collectively in to the game. Consider the value in terms of education and marketing.  The game received over 40.000 reviews with an average rating of 4.7 out of 5. x8 the number of the museum feedback on Tripadvisor.
  • 13.   PAST FOR FUTURE - TARANTO
  • 14.
  • 15. Il primo progetto al mondo di un videogioco, prodotto da Toscana Promozione, per connettere un ampio territorio con le nuove generazioni e creare al contempo nuovi immaginari turistici.
  • 16. Il primo progetto al mondo di un videogioco, prodotto da Toscana Promozione, per connettere un ampio territorio con le nuove generazioni e creare al contempo nuovi immaginari turistici.
  • 17. “In our projects we are constantly exploring new revenue streams models.” Technology should not be a cost