2. Genel kavramlar;
Yazılım mühendisliği ; tasarım sürecinin yapısının
anlaşılmasını ve bu tasarım sürecinin etkileşimli sistem
tasarımı içerisindeki etkinliğini belirlemeye çalışır.
Kullanılabilirlik mühendisliği; genel olarak insan bilgisayar
etkileşimi, özel olarak yüksek kullanılabilirliğe sahip kullanıcı
dostu insan bilgisayar ara yüzlerinin tasarımında baz alınacak
kriterlerin belirlenmesiyle ilgilenen bir alandır.
3. Genel kavramlar;
Tasarım Mantığı; tasarım mantığı,bilgisayar sistemi
tasarımında yapısal ya da mimarisel ve işlevsel ya da
davranışsal olarak neden böyle bir yol izlendiğinin bilgisidir.
Müşteri (Customer); Ürünle ilgili istekleri belirleyen kişi/grup
Tasarımcı ( Designer); Ürünü geliştirmekle sorumlu kişi/grup
4. Yazılım Yaşam Döngüsü
Yazılım geliştirme sürecindeki aktiviteleri belirleme girişimidir.
Bir yazılım ürünün gelişimde; ürün ile ilgili gereksinimleri
belirleyen müşteri ve ürünü tedarik eden tasarımcı olmak
üzeri 2 temel öğe vardır.
Ayrıca, tasarım şirketinden ürünü talep eden müşteri ile
ürünün nihai kullanıcısı olan müşterinin ayrımını yapmak çok
önemlidir.
6. 1. Basamak : Gereksinim Belirleme
Gereksinimlerinin belirlenmesi aşamasında, tasarımcı ve
müşteri nihai sistemden ne beklenildiği ile ilgili bir açıklama
yakalamaya çalışır.
Bu daha sonraki aktivitelerde belirlenecek olan sistemin
beklenen hizmetleri nasıl karşılayacağından sorusundan
farklıdır.
Bu aşama; müşteriden nihai ürünün faaliyet göstereceği iş
çevresi ya da alanı bilgisinin çıkarılmasını içerir.
Beklentilerin kararlaştırılması kullanıcının dilinde yapılır.
Tasarım sırasında ise sistematik olarak yazılım diline çevrilir.
Bu çevrim başarılı tasarımın anahtarıdır.
7. 2. Basamak : Mimari Tasarım
Mimari tasarımda sistemden beklenen görevlerin nasıl yerine
getirileceği üzerinde durulur.
Bu aşamadaki ilk aktivite sistemin yüksek bir seviyede
bileşenlerine ayrıştırılmasıdır
Bu ayrıştırmada, sistem bileşenlerinin sağladığı hizmetler gibi
işlevsel gereksinimler kadar sistemin çalışacağı ortamdan
kaynaklanan etkinlik, güvenirlik, süre kısıtlamaları gibi
işlevsel olmayan gereksinimleri de dikkate almak gerekir.
• Mimari tasarımda sadece sistem bileşenlerinin hangi
hizmetleri sunacağı değil, ayrıca ayrı bileşenler arasındaki
etkileşimler ve paylaşılacak kaynaklar da belirlenir.
8. 3. Basamak : Detaylı Tasarım
Mimari tasarımda belirlenen bileşenlerin gerçekleştireceği
görevlerin detaylandırılmasıdır.
Detaylı tasarımda sistem bileşenlerin özellikleri bir
programlama dilinde tasarlanacak kadar detaylandırılmalıdır.
Birçok detay tasarım modeli arasından fonksiyonel olmayan
gereksinimleri de karşılayan detay tasarımı seçmek uygun
olacaktır.
9. 4. Basamak : Kodlama ve Birim Testi
Sistemin bileşenlerinin detaylı tasarımının ardından sonra
bileşenlerin gerçekleştirdiği görevler işletilebilir programlama
dilinde ifade edilir buna kodlama denir.
Kodlamanın ardından mimari tasarımda belirlenen test
ölçütlerine göre bileşenin üstlendiği görevi doğru olarak
yerine getirip getirmediği test edilir. (Birim Testi)
10. 5. Basamak : Bütünleştirme ve
Sistem Testi
Her bir bileşen test edilip kendisinden beklenen görevi yeterli
olarak yerine getirdiğinden emin olunduktan sonra tüm
bileşenler mimari tasarımda belirtildiği gibi birleştirilir.
Bir sonraki test, sistemin doğru olarak çalıştığını ve
kaynakların uygun olarak paylaşıldığını anlamak için yapılır.
Son sistemin bazı otoritelerce sertifikasyonu gerekebilir.
• ISO9241: ofis ortamlarındaki iş istasyonlarının kullanışlılık sertifikası
11. 6. Basamak : Kurulum ve Bakım
Sistemin kabul testlerini geçişinden sonra gerçek ortama
kurulumu ve anlaşmalar çerçevesinde bakım aşamasına
geçişi başlar.
Ürünün teslim edilmesinden sonra, tasarımcıdan sistemin
yeni bir versiyonun tasarlanması istenene ya da ürünün
kullanımdan kademeli olarak çekilmesine kadar sistem ile
ilgili tüm işler bakım kategorisi altında düşünülür.
Bu aşamada sistemde var olan ve şimdiye kadar yapılan
aşamalarda gözden kaçan hatalar düzeltilir.
Sistem ve bileşenlerinin revizyonu yapılır.
Yaşam döngüsünün büyük bölümü bakımdan oluşur.
12. Geçerlilik ve Doğrulama
Yaşam döngüsü boyunca tasarımın hem kullanıcının
isteklerine cevap vermesi hem de tamamlanmış ve içsel
tutarlığı sağlıyor olması gerekir. Bu kontroller sırasıyla
geçerlilik ve doğrulama olarak adlandırılır.
Boehm, geçerlilik ve doğrulama arasındaki farkı kullanışlı bir
tarifle özetlemiştir. Geçerlilik doğru şeyin tasarlanması;
Doğrulama ise bir şeyin doğru tasarlanmasıdır.
13. Geçerlilik ve Doğrulama
Doğrulama, genellikle tek yaşam döngüsünde veya ardışık iki
aktivite arasında meydana gelir. Ürünün doğru ve düzgün
olarak tasarlanmasıdır. Doğrulamanın ispatı matematiksel
dilin yapısına ve anlamına dayandığı için formal olarak
yapılmaktadır.
Geçerlilik, ürünün kabul edilebilir olarak tasarlanmasıdır.
Geçerlilik doğrulamaya göre daha özneldir. Geçerliliğin
temelinde kullanıcının gerçek dünya ile ilgili gereklilikleri
vardır.
14. Formalite Boşluğu
Doğal dilde ifade edilen gereksinimlerin karşılanıp
karşılanmadığını objektif olarak kontrol etmek çok zordur.
Sonuç olarak, doğal dile özgü durumlarla, net ve planlanmış
geliştirme süreci sonucunda oluşacak gerçek durumlar
arasında mutlaka bir kayma olacaktır. = “formalite boşluğu”
Gerçek
gereksinimler
ve kısıtlamalar
Formalite boşluğu
15. Yönetim ve Sözleşme Konuları
Yazılım yaşam döngüsü daha çok yazılımın teknik konularıyla
ilgilenirken, zaman kısıtlamaları, ekonomiklik gibi tasarımın
yönetimsel konuları bu süreç içerisinde çok da önemli değildir.
Sistemin gelişimsel faaliyetleri dışında sistemin pazarlana
bilirliği, personel eğitimi ve yeterlilik düzeyi gibi yönetimsel
ihtiyaçlar daha geniş bir perspektifte ele alınmalıdır.
-Programın bitirileceği zaman,
-Ekonomik harcamalar,
-Personelin eğitim ihtiyacı,
gibi kullanıcı ile tasarımcı arasında imzalanan anlaşma
kapsamındaki konuları içerir.
16. Yönetim ve Sözleşme Konuları
-Programın bitirileceği zaman,
-Ekonomik harcamalar,
-Personelin eğitim ihtiyacı,
gibi kullanıcı ile tasarımcı arasında imzalanan anlaşma
kapsamındaki konuları içerir.
Kullanıcı ile tasarımcı arasında anlaşma imzalanması hukuki
açıdan yarar sağlasa da etkileşimli sistemlerin tasarımında
zorluk yaşanmaması için anlaşma konularında esneklik
sağlanması fayda sağlar.
17. Etkileşim Sistemler ve Yazılım
Yaşam Döngüsü
Geleneksel yazılım mühendisliği yaşam döngüsü büyük
yazılım sistemlerine bir zemin oluşturmak için 1960’larda ve
1970’lerde ortaya çıktı.
1970'lerin sonlarında kişisel bilgisayarın çıkması, geniş bir
kitle tarafından kabul görmesi ve ardından gelen büyük ticari
başarısıyla ; bugün herhangi bir sistemin başarısı için hayati
önem taşıyan kolay kullanımlı daha modern ve daha
etkileşimli sistemler geliştirilmeye başlandı.
18. Etkileşim Sistemler ve Yazılım
Yaşam Döngüsü
Tasarımların kullanışlılığının artırılması için;
– Sistem devingen geliştirilmeli ve kullanıcıların etkileşimi
gözlemlenip değerlendirilmeli.
– Bu deneme ortamları gerçek ortama olabildiğince yakın
olmalı.
John Carroll: sistemin çok ince bir detayı kullanışlılığını
etkileyebilir. Bu yüzden, kaba tahminlerin gerçek ortamda
çalışacak sistemin kullanışlılığına katkısı olmayacaktır
19. Etkileşimli Sistemler için Yaşam
Döngüsü
Mimari
Tasarım
Gereksinimleri
Belirleme
Detaylı
Tasarım
Kodlama ve
Birim Saati
Tümleştirme
ve Sistem
Saati
Kurulum ve
Bakım
20. Kullanılabilirlik
Bir uygulamada belirlenen işlerin kullanıcılar tarafından,
gerekli eğitimin ve teknik desteğin verilmesinin ardından,
uygun çevre koşullarında kolaylıkla ve etkili biçimde
kullanılabilmesi olarak tanımlanabilmektedir .
22. Geliştirilecek sistemin kullanılabilirliğini ölçebilmek için,
kullanıcı-sistem etkileşimine yoğunlaşan “Kullanılabilirlik
Şartnamesi” oluşturulur.
Özellik: Geriye dönük hata kurtarımı
Ölçülen davranış: Hatalı bir program akışını geri alma
Ölçüm metodu: Hatalı program durumunu geri alabilmek için gerekli
kullanıcı eylemi sayısı
Şu anki düzey: Şu anda bu işleve sahip bir ürün yok
En kötü durum: Hatadan kurtulabilmek için kaç adım gerekiyorsa
Planlanan düzey: En fazla 2 eylem
En iyi düzey: Tek bir vazgeçme işlemi
23. ISO 9241 kullanılabilirlik standartları
- Etkinlik: Yapmak istediğini başarabildin mi?
-Verim: Yapacağın işlemi boşa çaba sarf etmeden yapabildin
mi?
-Memnuniyet: Sürecin hoşnutluk düzeyi ne?
24. ISO 9241 ‘ten bazı metrikler
Kullanılabilirlik Etkinlik Verim
Memnuniyet
kriterleri ölçümleri ölçümleri ölçümleri
Görev için Amaçların gerçekleşme Görevi zamanında Memnuniyet
uygunluğu yüzdesi tamamlama için ölçüt
Yetkin personel Kullanılan etkili Uzman kullanıcıyla Güç özellikleri
için uygunluğu özelliklerin sayısı karşılaştırıldığında için memnuniyet
verimlilik düzeyi ölçeği
Öğrenilebilirlik Öğrenilen işlevlerin Öğrenme için Öğrenme kolaylığı
yüzdesi gerekli zaman için ölçek
Hata toleransı Hataların başarıyla Hataları düzeltmek Hataları düzeltmek
düzeltilme yüzdesi için harcanan zaman için ölçek
25. Kullanılabilirlik testleri en uygun biçimde İnsan Bilgisayar
Etkileşimi araştırmaları için kurulmuş olan laboratuvarlarda
yapılmalıdır.
26. Kullanılabilirlik Mühendisliği ile ilgili
problemler
Deneyimler sonucu oluşan ve tasarım sürecinin başında
belirlenen metrikler. Gerçek ortamda uygulandığında
farklısonuçlar çıkabilir.
Çok kısıtlı durumlar için çok kısıtlı kullanıcı davranışlarına
dayanır.
Kullanılabilirlik değil, geliştirilen bazı metrikler karşılanıyor
aslında tasarımcı ne zaman hangi eylem ya da durumun
olacağını kestiremeyebilir.
27. Her geçişte son ürünün biraz daha olgunlaşması...
Prototiplendirme türleri:
– Atılacak (throw away);
• Geliştirilen bir prototip sonucu elde edilen tasarım
bilgilerinden faydalanılır fakat geliştirilen prototip ilerki safhalarda
kullanılmaz.
– Artırımlı (Incremental);
• Son ürünle ilgili genel bir bakış açısı var. Her yinelemede
ayrı bir alt bileşen geliştirilir.
28. Prototiplendirme türleri:
– Evrimsel (Evolutionary);
• Prototip atılmaz, sonraki itarasyon bunun üzerine inşa
edilir. Son ürün, her itarasyonda biraz daha olgunlaşarak
oluşur.
• Prototiplendirme etkileşimli sistemlerde de gerçek
kullanıcının yaklaşımlarını görebilmek açısından önemlidir
29. Prototiplendirme problemleri:
Prototiplendirme problemleri:
– Yönetici açısından;
• Zaman kısıtı
• Planlama güçlüğü
• Fonksiyonel olmayan özellikler prototiplendirmede
genelde göz ardı edilir.
• Sözleşmeler; prototipleme legal bir sözleşme için
temel olamaz. Prototiplendirme sonuçlarının bağlayıcılığı
olabilmesi için dökümantasyonu sağlanıp anlaşılması gerekir.
30. Prototiplendirme teknikleri:
Hikaye Kartları
• Bilgisayar sisteminde olmayabilir. Sistemin akışının yada
etkileşim noktalarının hikaye edilmesi
Limitli işleve sahip simülasyonlar
• Uygulamanın çalışmasını daha iyi gösterebilir. Etkileşim
fazladır.
Üst düzey programlama desteği
• UIMS(UserInterfaceManagementSystem), arka tarafta
işleyecek sistem işlevlerinden bağımsız ve sunum tarafının
geliştirilmesi.
31. Faydaları;
Tasarım ekibinin verilen tasarım kararlarından,
sebeplerinden, alternatiflerinden haberi olur.
Bilgi birikimi sağlanır. Bir proje ekibinin karşılaştığı durumlar
karşısında aldığı kararlar, bir başka ekibe yol gösterebilir.
Bir tasarımın gerekçeleri ortaya konurken, üzerinde biraz
daha düşünülmüş ve irdelenmiş olur
32. • HCI açısından faydaları;
Tasarım alternatiflerinin karşılaştırılması ve seçim kriterlerinin
paylaşılması.
Tasarımcının herhangi bir şekilde göremediği çözüm
alternatiflerinin ortaya çıkması sağlanabilir.
33. Tasarım Mantığı Türleri
Sürece odaklanan;
– Rittel’in IBIS (issue-based information system) stili temel
(tasarım gösterimi & diyalog planlaması)
– Tasarım toplantılarında, üzerinde durulan konular ve alınan
kararların kaydedilmesinde kullanılıyor.
– Farklı ürünler için kullanılabilecek şekilde tasarım bilgisinin
genelleştirilmesinden ziyade, o ürüne özel karar sürecini
kaydeder.
34. Tasarım Mantığı Türleri
Yapıya odaklanan;
– Bir tasarım projesindeki tasarım alternatiflerinin
yapısallaştırılmasına vurgu yapar
– Yapıya odaklandığı için tasarım toplantısında sorulan
soruların aynısı kullanılmak zorunda değil
– Anahtar; doğru soruların oluşturulması ve seçenekleri
değerlendirebilmek için gereken doğru kriterlere karar
verilmesi.(QOC notasyonu)
35. Tasarım Mantığı Türleri
Psikolojik;
– Tasarımcıların sistemin desteklemesi gerektiğine inandıkları
görevleri kaydedip, daha sonra bu görevleri yerine getirecek
sistemi geliştirmeleri ile işler.
– Tasarımcılar sistem kullanıcılarının gözlemlenmesinde
kullanılacak görevler için bir takım senaryolar önerirler.
– Kullanıcı gözlemleri, sistemin o versiyonunun gerçek
tasarımı için gereken bilgiyi sağlar.
– Tasarımcının önemli görevlerle ilgili varsayımlarının
sonuçları, gerçek kullanıma karşı değerlendirilerek, tasarımı
şekillendirme ve geliştirme önerilerinde kullanılır