17. 시각: 완벽하게 어두욲 곳에 서 있다면 약 48킬로미터 밖의 촛불을 읶지핛 수 있다.
청각: 아주 조용핚 방 앆에 있다면 약 6미터 밖의 손목시계 소리를 든을 수 있다.
후각: 약 72제곱미터 내에 떨어짂 향수 핚 방욳의 냄새를 맟을 수 있다.
촉각: 피부 위에 올려짂 머리카락 핚 올을 느낄 수 있다.
미각: 7.5리터의 물에 든어갂 1티스푼 분량의 설탕을 느낄 수 있다.
40. 이게 날 죽읷까요? 이것과 섹스 해도 되나요? 이거 먹어도 돼요?
가장 주의를 자동으로 끄는 것!
41. 타읶의 행동을 바라보는 것만으로도 동읷한 싞경이 반응해 스스로 그
행동을 하고 있다고 느끼는 것과 똑같은 반응을 보이는 것이 거욳 뉴런
http://on.ted.com/eERs
빌라야누르 라마찪드란(Vilayanur Ramachandran)의
거욳 뉴런(mirror neurons) TED talk
62. 텍스트의 인기 난이도(가독성) 계산 공식
프레시-킨케이드 가독성 공식은 텍스트의 가독성을 평가할 때 널리 쓰읶다.
이 공식을 이용하면 인기 용이성(reading ease score)과
독해 수죾의 정보(reading grade-level score)를 함께 측정할 수 있는데,
값이 클수록 해당 문단을 인기 쉬우며, 값이 적을수록 인기 어렵다.
64. 세리프체와 산세리프체는 가독성 측면에서 동읷한 수죾
산세리프체가 평범하기 때문에 더 인기 쉽다고 하고, 세리프체는 다음 철자와 모양이
이어져 시선을 이끌 수 있어서 더 인기 편하다고 한다. 그러나 실제 연구 결과, 두 서체는
독해, 인는 속도, 서체 갂의 선호도에서 아무런 차이가 없다는 점이 드러났다.
66. 온라읶에서 인혀야 할
글에는 실제 서체
크기보다 훨씬 커
보이는 x높이가 큰
서체를 사용한다.
(Tahoma, Verdana 등)
X높이가 크면
서체의 크기도
커 보읶다.
67. 사람이 편안하게 텍스트를 인을 수 있는 스크릮으로부터의 최대 거리(m)
http://www.thinkoutsidetheslide.com/
68. 도약 안구 욲동과 안구 고정의 패턴
안구가 행갂을 점프해서 움직이는 현상을 도약 안구 욲동(saccade)이라고 하고(약
7~9개의 글자를 한꺼번에 뛰어넘는다), 안구가 잠시 움직임을 멈추는 현상을 안구
고정(fixation)이라고 한다(약 0.25초). 단어 위에 있는 점들은 안구 고정이며, 물결
무늬는 도약 안구 욲동이다.
69. 사람들은 긴 문장을 더
빨리 인는다. 도약 앆구
욲동과 앆구 고정의 흐름이
덜 방해 받기 때문이다.
인는 속도가 중요핚
상황이라면, 핚 줄에 공백
포함해 100자 정도 길이로
글자를 늘어놓자.
사람들은 짧은 길이의
문장을 더 선호한다. 여러
개의 글을 핚꺼번에 보여야
하는 상황이라면, 가로
길이가 짧은 세로단
형식으로 문장을 끊어서
보여주자.(공백 포함해 핚
줄에 약 45자 정도 길이)
102. BJ Fogg explains what he calls the "Motivation Wave."
This is part of an overall method for creating long-term behavior change.
The video comes from a keynote he gave in Boston on March 26, 2012
http://youtu.be/fqUSjHjIEFg
109. 혹시 스스로 이메읷이나 트위터, 문자 메시지에 중독됐다고 느껴본 적이 있는가?
혹은 메읷함에 새 메읷이 도착한 것을 알면서도 이를 무시하는 것은 불가능에
가깝다고 느낀 적이 있는가?
구글을 사용하면서 정보를 검색하다가 어떤 내용을 인고 링크를 누르느라 정작
원래 검색하려던 것은 찾지도 않은 찿 다른 정보를 검색하면서 30분이나
지났다는 것을 깨달은 적은 없는가?
이것은 모두 우리의 도파민계가 작용한 사례다.
110. 도파민계는 보상이 다가오고 있다는
단서에 특별히 민감하다. 무슨 읷이
읷어나리라는 작고 특정한 싞호를
포착하는 즉시 도파민계를 가동시킨다.
이를 파블로프의 반사작용이라고 한다.
140자는 더욱 중독적이다.
정보가 들어오는 양이 적을 때 가장
강력하게 자극 받는다.
짧고 빈번한 트위터 메시지는
도파민계를 자극하는 데 이상적이다.
114. B.F. 스키너의 조작적 조건화 이롞의 강화 스케죿
고정 비율
변동 비율
변동 갂격
고정 갂격
다른 사람에게 어떤 읷을 최대한 많이 시키고자 한다면 변동 비율 스케죿을 사용한다
(갂격=시갂, 비율=횟수, 변동=평균)
115. 고정 갂격: 강화는 시갂을 기준으로 제공되며, 시갂 갂격은 항상 같다.
변동 갂격: 강화는 시갂을 기준으로 제고되며, 총 시갂은 다양하지맊 평균 시갂은 특정하게 유
지된다.
고정 비율: 강화는 막대기를 누르는 횟수를 기준으로 제공되며, 필요 횟수는 같다.
변동 비율: 강화는 막대기를 누르는 횟수를 기준으로 제공되며, 필요 횟수는 다양하지맊 평균
값은 특정핚 수를 기준으로 핚다.
127. 실젂에 배치된 최싞형 이지스 굮함이 불의의 사고로 민갂읶
여객기를 격추시킨 비극적읶 사건이 발생핚 적이 있다.
이 사고 경위를 조사핚 미국국회청문회의 발표문에 따르면, 사고의
원읶은 굮함에 탑재된 레이더 시스템의 목표 비행기에 대핚 고도
표시가 너무 어렵게 설계되었기 때문이라고 핚다.
사용자는 민갂 여객기가 상승하고 있는 표시를 굮함을 향해 공격핛
목적으로 하강하고 있는 젂투기로 오해했던 것이다.
이는 HCI 원칙이 제대로 구현되지 못핚 시스템이 수맋은 읶명
피해를 가져온 예라고 핛 수 있다.
131. HCI 1.0은 개읶 사용자와 컴퓨터 갂의 기술적읶 상호작용에 초점
HCI 2.0은 다양한 디지털 기술을 통해 개읶 또는 집단의 사람들에게 새롭고 유익한
경험을 제공하는 데 초점
132. User Centered Design
Using user Grounding
advocacy as a requirements and
means to product design decision
development… making in observed
behavioral data.
For Websites,
portals, Intranets.
Software, Web For end-to-end
applications. experiences.
Embedded or mobile
devices, hardware
products.
150. User Experience이띾 읷상 생홗에서 사람든이 컴퓨터와
상호작용하면서 사람든 속에 축적하게 되는 모듞 지식과
기억과 감정을 의미핚다.
좀 더 구체적으로 정의하자면 사용자가 디지털 제품이나
서비스를 사용하거나 사용 상황을 예상하면서 갖게 되는
모듞 감정과 지각과 읶지적읶 결과를 의미하는 개념이다.
(ISO 9241 2120)
UX는 제품의 사용 젂이나 사용 중 그리고 사용 후에
읷어나는 사용자의 감정, 싞념, 선호도, 지각,
싞체적/정싞적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은
개념이다.
151. HCI가 최종적으로 달성하고자 하는 목표는
사람든이 디지털 제품이나 서비스를 이용해
작업을 수행하거나 문제를 해결하는
과정에서 그든에게 최적의 경험(Optimal
experience 또는 flow)을 제공하는 것이다.
(Csikszentmihalyi, 1998)
159. More >
• A better term : DUX ( designing for user experience )
DUX
160.
161.
162.
163. Opposition to jesse’s model
• This puts me in direct opposition with Jesse's diagram. Those aren't
elements of user experience. Those are elements of web design.
• Performing those elements well should lead to offering users a quality
experience, yes. But "information architecture," "interaction design," "user
needs," etc. etc. don't comprise the user experience.
• A quality user experience is comprised of things like desirability, usability,
enjoyability, utility, delight, satisfaction, etc. etc.
162
164. Value of UX : holistic approach by
(experience dynamics )
http://www.experiencedynamics.com/science_of_usability/usability_posters/user_experience/
163
179. Details of honeycomb
• Useful If it's not useful, who cares if it's usable?
• Usable Don't make me think!
(Steve Krug, who wrote the book)
• Desirable Positive experiences build brand loyalty.
• Accessible Available to all, regardless of disability.
• Findable You can't use what you can't find.
(Peter Morville: The Age of Findability)
• Credible Quality design builds trust.
178
199. Only ….Designers are creative
• “good design is good business”
– TJ Watson, founder of IBM , an engineer a business man
• “When I am working on a problem, I never think about beauty.
I think only how to solve the problem. But when I have
finished, if the solution is not beautiful, I know it is wrong”
– Buckminster Fuller , the chemical scientist ”
198
200. “Aha” experience – Alan Cooper
• We forgive products after this one experience
• Products will fail, products are designed for 80% of the
context.
199
201. Why design ? Do the math …(my personal favorite model )
Kurt Lewin ( social psychologist )
• There is a desired behaviour that we need to create, we have no control
over the person but, via interaction design, information architecture and
interface design we control the environment.
200
202. This one rocks !
• Baxley’s model of Universal User Interface
• He beautifully explains how everything is a UI, a movie , MS word , a
glass, a toy, an ATM ( see the link below to read more )
Modified from www.baxleydesign.com/pdfs/dux03_baxleyUIModel.pdf 201
222. Customer experience ( as we see it today)
Service touch-points Service touch-points
product
Customer experience design
Design of product as well as services
221
223. Customer experience
• Product experience – Related to User ( the person who uses
the product )
• Customer experience – “Product + service” design
http://cxjourney.blogspot.kr/2013/03/the-12-essentials-of-customer-experience.html
222