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Les bases du
développement
mobile
Pôle mobile – NetLinks
Bouhdida Mahmoud
Sommaire
C‘est quoi ?
Pourquoi ?
Bases de développement mobile
Erreurs communes
1- Le développement mobile c’est quoi ?
• Enrichir les fonctionnalités de base d’un téléphone.
• Créer des applications pour le téléphone mobile.
• Processus aboutissant à satisfaire un besoin d’un utilisateur de
smartphone.
• Utilisation très répandue des Smartphones/Tablettes.
• Attachement de plus en plus fort à nos Smartphone qu’aux PC.
• Naissance de nouveaux besoins de cet attachement.
• Satisfaction de ces besoins à travers le développement mobile.
• Marché prometteur.
• Multitude de plateformes : Android, iOS, BlackBerry, Windows
Phone.
2- Pourquoi ?
Bases du développement mobile
3 – Les Bases
• Une nouvelle façon de penser pour un développeur d’applications pour le PC
• Contraintes matérielles
• Multitude de plateformes
• Multitude de dispositifs
3a - Experience utilisateur (UX)
• Minimisation de l’interaction de l’utilisateur.
• Facilité d’apprentissage de l’application (simplicité).
• Interface qui répond toujours (pas de lag).
• Utilisation efficace de l’espace d’affichage.
• Prise en considération des interruptions qui peuvent intervenir.
• Schéma de couleurs et design simple.
• Choix d’icones facilement « décodables » .
3b - Contraintes de mémoire et bande passante
• Garder à l’esprit lors de la conception de application.
• Dispositif mobile limité en mémoire et espace de stockage.
• Optimisation le traffic internet vu l’utilisation du 3G.
• Optimisation des instructions pour augmenter l’autonomie de la
batterie.
3c - Choix entre développement natif et
multiplateforme
• Développement natif :
• Relatif à une plateforme spécifique.
• Plus facile à manipuler et plus riche.
• Mais portée limitée vu la multitude de plateformes.
• Développement multiplateforme
• Plus limité en fonctionnalités par rapport le natif.
• Portée plus vaste par rapport aux dispositifs mobiles atteints,
• Exemple : Cordova, PhoneGap
3d - Exploitation des Capteurs du dispositif
• Capteurs de mouvement : Accéléromètre, Gyroscope.
• Capteurs environnementaux : Pression, humidité, éclairage.
• Capteurs de position : GPS, Proximité.
3e - Ne jamais avoir confiance à l’utilisateur
• L’utilisateur peut être non familiarisé avec le dispositif tactile.
• Il peut faire des entrées fausses (soit par erreur soit exprès).
• Prendre en considération le changement de l’orientation de l’écran.
Erreurs communes
4 – Erreurs communes
• Inclure beaucoup de fonctionnalités dès le début.
• Elaboration d’un UI complexe (mauvaise UX).
• Ignorer les règles de bases de conception proposées par la
plateforme (cas du développement natif).
• Penser à imiter la même expérience utilisateur qu’une application
pour le PC.
• Tester l’application individuellement.
• Se limiter dans le test à un seul type de dispositif (Smartphone,
Tablette).
Merci pour votre attention

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Les bases du développement mobile

  • 1. Les bases du développement mobile Pôle mobile – NetLinks Bouhdida Mahmoud
  • 2. Sommaire C‘est quoi ? Pourquoi ? Bases de développement mobile Erreurs communes
  • 3. 1- Le développement mobile c’est quoi ? • Enrichir les fonctionnalités de base d’un téléphone. • Créer des applications pour le téléphone mobile. • Processus aboutissant à satisfaire un besoin d’un utilisateur de smartphone.
  • 4. • Utilisation très répandue des Smartphones/Tablettes. • Attachement de plus en plus fort à nos Smartphone qu’aux PC. • Naissance de nouveaux besoins de cet attachement. • Satisfaction de ces besoins à travers le développement mobile. • Marché prometteur. • Multitude de plateformes : Android, iOS, BlackBerry, Windows Phone. 2- Pourquoi ?
  • 6. 3 – Les Bases • Une nouvelle façon de penser pour un développeur d’applications pour le PC • Contraintes matérielles • Multitude de plateformes • Multitude de dispositifs
  • 7. 3a - Experience utilisateur (UX) • Minimisation de l’interaction de l’utilisateur. • Facilité d’apprentissage de l’application (simplicité). • Interface qui répond toujours (pas de lag). • Utilisation efficace de l’espace d’affichage. • Prise en considération des interruptions qui peuvent intervenir. • Schéma de couleurs et design simple. • Choix d’icones facilement « décodables » .
  • 8. 3b - Contraintes de mémoire et bande passante • Garder à l’esprit lors de la conception de application. • Dispositif mobile limité en mémoire et espace de stockage. • Optimisation le traffic internet vu l’utilisation du 3G. • Optimisation des instructions pour augmenter l’autonomie de la batterie.
  • 9. 3c - Choix entre développement natif et multiplateforme • Développement natif : • Relatif à une plateforme spécifique. • Plus facile à manipuler et plus riche. • Mais portée limitée vu la multitude de plateformes. • Développement multiplateforme • Plus limité en fonctionnalités par rapport le natif. • Portée plus vaste par rapport aux dispositifs mobiles atteints, • Exemple : Cordova, PhoneGap
  • 10. 3d - Exploitation des Capteurs du dispositif • Capteurs de mouvement : Accéléromètre, Gyroscope. • Capteurs environnementaux : Pression, humidité, éclairage. • Capteurs de position : GPS, Proximité.
  • 11. 3e - Ne jamais avoir confiance à l’utilisateur • L’utilisateur peut être non familiarisé avec le dispositif tactile. • Il peut faire des entrées fausses (soit par erreur soit exprès). • Prendre en considération le changement de l’orientation de l’écran.
  • 13. 4 – Erreurs communes • Inclure beaucoup de fonctionnalités dès le début. • Elaboration d’un UI complexe (mauvaise UX). • Ignorer les règles de bases de conception proposées par la plateforme (cas du développement natif). • Penser à imiter la même expérience utilisateur qu’une application pour le PC. • Tester l’application individuellement. • Se limiter dans le test à un seul type de dispositif (Smartphone, Tablette).
  • 14. Merci pour votre attention

Notas del editor

  1. -Taille et poids réduites, facilité d’utilisation, rapidité, -On passe plus de temps avec le Smartphone qu’avec des personnes -Multitude de besoins se créent lors de l’utilisation de ce dernier - -Vu l’augmentation de besoins  possibilité d’industrialisation du domaine
  2. -Taille d’écran plus importante
  3. -Taille d’écran plus importante
  4. - Un seul doigt - Utiliser les espaces comme séparateur au lieu des lignes (interface plus simple et propre) Utilisateur doit être informé que son input est prix en considération (son, animation,,,) - Swipe comme exemple de geste facile et utile - Facilité de retour à ce qu’on était en train de faire aprs interruption (appel téléphonique par exemple)
  5. On ne s ’amuse pas à charger bcp d’images en mémoire , les mettre à l’échelle Moins de RAM p/p au PC On ne doit pas dépendre des performances du dispositif
  6. Il ne faut inclure que les fonctionnalités pertinentes , Penser aux mise à jours au fur et a mesure Pour le mobile , c une interface tactile avec écran limité dans la taille et utilise le hardware disponible
  7. Il ne faut inclure que les fonctionnalités pertinentes , Penser aux mise à jours au fur et a mesure Pour le mobile , c une interface tactile avec écran limité dans la taille et utilise le hardware disponible