3. 1- Le développement mobile c’est quoi ?
• Enrichir les fonctionnalités de base d’un téléphone.
• Créer des applications pour le téléphone mobile.
• Processus aboutissant à satisfaire un besoin d’un utilisateur de
smartphone.
4. • Utilisation très répandue des Smartphones/Tablettes.
• Attachement de plus en plus fort à nos Smartphone qu’aux PC.
• Naissance de nouveaux besoins de cet attachement.
• Satisfaction de ces besoins à travers le développement mobile.
• Marché prometteur.
• Multitude de plateformes : Android, iOS, BlackBerry, Windows
Phone.
2- Pourquoi ?
6. 3 – Les Bases
• Une nouvelle façon de penser pour un développeur d’applications pour le PC
• Contraintes matérielles
• Multitude de plateformes
• Multitude de dispositifs
7. 3a - Experience utilisateur (UX)
• Minimisation de l’interaction de l’utilisateur.
• Facilité d’apprentissage de l’application (simplicité).
• Interface qui répond toujours (pas de lag).
• Utilisation efficace de l’espace d’affichage.
• Prise en considération des interruptions qui peuvent intervenir.
• Schéma de couleurs et design simple.
• Choix d’icones facilement « décodables » .
8. 3b - Contraintes de mémoire et bande passante
• Garder à l’esprit lors de la conception de application.
• Dispositif mobile limité en mémoire et espace de stockage.
• Optimisation le traffic internet vu l’utilisation du 3G.
• Optimisation des instructions pour augmenter l’autonomie de la
batterie.
9. 3c - Choix entre développement natif et
multiplateforme
• Développement natif :
• Relatif à une plateforme spécifique.
• Plus facile à manipuler et plus riche.
• Mais portée limitée vu la multitude de plateformes.
• Développement multiplateforme
• Plus limité en fonctionnalités par rapport le natif.
• Portée plus vaste par rapport aux dispositifs mobiles atteints,
• Exemple : Cordova, PhoneGap
10. 3d - Exploitation des Capteurs du dispositif
• Capteurs de mouvement : Accéléromètre, Gyroscope.
• Capteurs environnementaux : Pression, humidité, éclairage.
• Capteurs de position : GPS, Proximité.
11. 3e - Ne jamais avoir confiance à l’utilisateur
• L’utilisateur peut être non familiarisé avec le dispositif tactile.
• Il peut faire des entrées fausses (soit par erreur soit exprès).
• Prendre en considération le changement de l’orientation de l’écran.
13. 4 – Erreurs communes
• Inclure beaucoup de fonctionnalités dès le début.
• Elaboration d’un UI complexe (mauvaise UX).
• Ignorer les règles de bases de conception proposées par la
plateforme (cas du développement natif).
• Penser à imiter la même expérience utilisateur qu’une application
pour le PC.
• Tester l’application individuellement.
• Se limiter dans le test à un seul type de dispositif (Smartphone,
Tablette).
-Taille et poids réduites, facilité d’utilisation, rapidité,
-On passe plus de temps avec le Smartphone qu’avec des personnes
-Multitude de besoins se créent lors de l’utilisation de ce dernier
-
-Vu l’augmentation de besoins possibilité d’industrialisation du domaine
-Taille d’écran plus importante
-Taille d’écran plus importante
- Un seul doigt
- Utiliser les espaces comme séparateur au lieu des lignes (interface plus simple et propre)
Utilisateur doit être informé que son input est prix en considération (son, animation,,,)
- Swipe comme exemple de geste facile et utile
- Facilité de retour à ce qu’on était en train de faire aprs interruption (appel téléphonique par exemple)
On ne s ’amuse pas à charger bcp d’images en mémoire , les mettre à l’échelle
Moins de RAM p/p au PC
On ne doit pas dépendre des performances du dispositif
Il ne faut inclure que les fonctionnalités pertinentes , Penser aux mise à jours au fur et a mesure
Pour le mobile , c une interface tactile avec écran limité dans la taille et utilise le hardware disponible
Il ne faut inclure que les fonctionnalités pertinentes , Penser aux mise à jours au fur et a mesure
Pour le mobile , c une interface tactile avec écran limité dans la taille et utilise le hardware disponible