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クラウドベース世界配信ゲームの理想と現実
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クラウドベース世界配信ゲームの理想と現実
1.
© CROOZ,Inc. 1 クラウドベース世界配信ゲーム 現実/理想 CROOZ株式会社
田沢 知志
2.
CROOZって何やってる会社? © CROOZ,Inc. モバイルゲーム/ソーシャルゲームを軸に、 世界中にインターネットサービスを提供する エンターテインメント企業です。
3.
© CROOZ,Inc. 3 目次 ・クラウド導入の一般的な考慮点(LAMP環境) ・ストレージI/Oの考慮点 ・オンラインゲーム
設計のステップアップ ・最後に
4.
© CROOZ,Inc. 4 クラウド導入の 一般的な考慮点 (LAMP環境)
5.
© CROOZ,Inc. 5 ■ベンチマークの考慮点 •インスタンス性能は3-6か月単位で向上 •複数リージョン、複数インスタンス、 異なる曜日、異なる時間
毎に比較 •重要指標 • DB:ストレージ IOPS、queries/s • Cache:requests/s • Web:CPU Load Average、USER使用率
6.
© CROOZ,Inc. 6 ■スケーラビリティの考慮点 •Web/Cache/DB
基本的にhorizontal scaling •Web • 構成済imageからインスタンス起動 •Cache/DB • sharding/partitioning • スタンバイ(バックアップ)インスタンスか らデータをコピーして同期
7.
© CROOZ,Inc. 7 ■スケーラビリティの考慮点 Master-1
Slave-1a Slave-1x Slave-1 (standby)・・・ Master-2 Slave-2a Slave-2x Slave-2 (standby)・・・
8.
© CROOZ,Inc. 8 ■キャパシティの考慮点 •Web:性能限界のポイント(弊社事例) •
Cache/DB のレスポンス遅延 • ローカルポート不足(デフォルト30000弱) • ip_local_port_range で 約50000まで拡張 • tcp_max_tw_buckets で time_wait 数を調整 •Cache/DB • 後程説明します
9.
© CROOZ,Inc. 9 ■コストの考慮点 •1インスタンスあたりのMaxDAUを想定 •
弊社参考例 •Web(m3.2xlarge) 60,000DAU •DB(hi1.4xlarge) 120,000DAU •Cache(m2.4xlarge) 180,000DAU •想定MaxDAUから必要インスタンス数を算出 • 月額売上の?%をクラウドコスト目標に
10.
© CROOZ,Inc. 10 ストレージI/Oの考慮点
11.
© CROOZ,Inc. 11 一般的なIOPS クラウドストレージの特性を考慮すると・・ SAS 15krpm 175
- 300 IOPS クラウド系 ストレージ 2,000 - 4,000 IOPS SSD 10,000 - 15,000 IOPS FusionIO ioDrive2 150,000 - 200,000 IOPS
12.
© CROOZ,Inc. 12 ■DBのスケーラビリティ •IOが弱いのは当然 •
innodb_buffer_pool_sizeに乗るDBサイズ •オンメモリであれば、数Kiops程度 •queries/sの方が限界に達する • 臨機応変にpartitioning / sharding • 参照はできるだけCacheへ
13.
© CROOZ,Inc. 13 ■Cacheのスケーラビリティ •Cacheの注意点(弊社事例/m2.4xlarge) •
IOPSが問題になることはほとんどない • redis限界は 50,000requests/s • メモリをフル活用するために&保存時のレ スポンス遅延をなくすために、ストレージ 保存(BGSAVE)させない •保存用スタンバイインスタンスを用意
14.
© CROOZ,Inc. 14 オンラインゲーム 設計のステップアップ
15.
© CROOZ,Inc. 15 ■オンラインゲームのプロトコルは? •現時点ではWebsocket •
Java (GlassFish)を選択 •今後は HTTP/2 も検証予定 • 4/3現在 draft11 • 参考 • http://tools.ietf.org/html/draft-ietf-httpbis-http2-11 • https://github.com/http2/http2-spec/wiki/Implementations
16.
© CROOZ,Inc. 16 ■1st
Step USリージョンのみ 全世界からUSリージョンの Application(Websocket) サーバーへアクセス ※Latency 1.5s-3s USリージョンのみに ・Application(Websocket) ・DB/Cache を配置
17.
© CROOZ,Inc. 17 ■2nd
Step 各リージョンにedgeサーバー 最短のedgeサーバーへア クセス edge⇔Appはリージョン間 専用線で接続 ※Latency 500ms-1.5s USリージョンに ・Application(Websocket) ・DB/Cache 各世界リージョンに ・edgeサーバー を配置
18.
© CROOZ,Inc. 18 ■3rd
Step 各リージョンにDBノード 最短のedgeサーバーへア クセス edge⇔Appはリージョン間 専用線で接続 ※Latency 500ms-1s 各世界リージョンに ・Application(Websocket) ・DB/Cache ・edgeサーバー を配置 DBもリージョン間同期
19.
© CROOZ,Inc. 19 最後に
20.
© CROOZ,Inc. 20 ■クラウドの魅力はまだまだたくさん! •性能、機能は日々進化 •
CPU/メモリ/SSDストレージ/etc… • PaaS機能の充実 •新しいクラウド デザイン パターンの可能性 •さっそく今日から使ってみましょう!
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