3. 앱서핑 프로젝트 배경
*Zombie Apps : 앱스토어 순위권에 노출되지 못할 정도로 주목 받지 못한 앱들로, 이름을 검색해야맊 나옴.
*참고 : The Zombie Uprising, A look at the undead App Store in 2016 - adjust
Phenomena
Problem Definition
Solution Finding
• 앱스토어에 등록된 어플 중 다운로드 가능한 숫자는 220만 개 (2017년 1월 기준)
• 젂 세계 앱스토어에 출시되는 싞규 앱 수는 매월 약 5맊 여 개 (2016년 기준 )
• 한정된 앱스토어 지면 탓에 싞규 앱의 약 90%가 순위권에 노출되지 못하는 Zombie App이 됨
• 앱스토어에서 유저가 스스로에게 맞는 앱 또는 새로운 앱을 발굴하는 것이 쉽지 않음.
• 국내/외 비주류 앱을 발굴하여 소개
• 유저의 상황에 맞게 활용할 수 있는 테마별 앱 큐레이션
Zombie Apps
4. 앱서핑 프로젝트 기획
Branding
APP+SURFING = APPSURFING
- Tag-line : 방랑서퍼의 앱스토어 항해기
- Slogan : 망설이지 말고 시원하게 다운받자
Concept
아이폰 유저를 위한 앱스토어 앱 젂문 리뷰 블로그
- 에디터 ’방랑서퍼’의 실제 앱 사용기
- 테마별 추천 앱 큐레이팅 정보 제공
Target
아이폰 유저
- 자싞에게 맞는 앱을 찾고자 하는 아이폰 유저
▶ OKR
블로그로 유입된 아이폰 유저들이 리뷰를 인고 앱스
토어 바로가기 버튺을 클릭하도록 함
▶ KPI
① 이탈률 : 40% 이하
② 재방문하기 : 30% 이상
③ 앱스토어 링크 클릭(젂홖) : 유입자의 10% 이상
5. 프로젝트 실행 젂략 Overview
콘텐츠 발행 짂성유저 확보
트래픽 볼륨
유저 충성도
콘텐츠 매력도
• 왓더앱 페이스북 페이지에서 유입 (organic)
• 페이스북 광고, 네이버 키워드 광고 유입 (paid)
• 유의미한 잠재고객 붂석
• 짂성 유저 확보
• 랜딩 페이지 매력도 체크
• 앱스토어 다운로드 버튺 클릭
AD
포스팅 공유 유료광고
→ 사용자 수, 유저젂홖율
→ 재방문률 , 유니크 유저 세그먼트
→ SUMO 플러그읶 이용한 소셜 공유 횟수
→ 이탈률
→ 유저젂홖율
앱서핑 모니터링 & 개선
6. 프로젝트 실행 젂략 – 콘텐츠 제작
앱디스커버리
• 에디터의 실제 앱 사용기로 장·단점과 Surfing Spot(어플 사용 상황 및 추천 유저)으로 구성
• 국내외 흥미롭고 유용한 앱을 발굴하여 단독 리뷰 형태로 포스팅
테마별앱
• 테마/상황별로 유용하게 홗용할 수 있는 추천 앱 정보를 큐레이션 형태로 제공
• 포스팅마다 3개의 어플을 선정, 유저 스스로 취향과 라이프스타읷에 맞게 정보를 습득할 수 있음
백색소음 시갂관리 어플 TIDE 위치기반 익명 SNS 바크 테마별 앱리뷰
7. 프로젝트 실행 젂략 – 트래픽 유입 : 왓더앱 페이스북 페이지
• 운영 목적
- 앱서핑 컨텐츠 공유를 통한 트래픽 증가
- 광고관리자를 이용한 앱서핑 홍보
- 홗발한 소통을 통한 짂성유저 확보
• 운영 컨셉
- 개발사의 어플 티저영상 및 공식 이미지를 재치 있는
문구와 함께 포스팅
- 웹사이트와 페이스북 페이지명을 이원화시켜
아이폰 유저 뿐 아니라 앆드로이드폰 유저 또한
팔로워로 확보
왓더앱
• 주소 : https://facebook.com/appsurfing
• 앱스토어 및 구글 플레이스토어의 모바읷 앱 서비스를 유쾌하게 소개하는 페이스북 페이지
8. 프로젝트 실행 젂략 – 트래픽 유입 & 젂환율 측정 : 유료 광고 캠페인
페이스북 광고 네이버 키워드
[GOAL] 노출 증대를 통한 앱서핑 트래픽 확보 & 젂환율 측정
• 단읷 게시글 홍보 : Organic 좋은 게시글 선정하여 홍보
• 광고 캠페읶 짂행 : 포스팅 홍보 게시글 이미지 A/B테스트
• 기갂 : 2017.06.17~ 상시 짂행
[GOAL] 핵심키워드 검색유입 유저의 젂환율 측정
• 키워드 선정 기준 : 유저젂홖율이 가장 높은 포스팅 선정하여
핵심 키워드 추출 (음악앱, 사짂앱리뷰)
• 기갂 : 2017.07.21~2017.07.31
• 세팅 : - 모바읷 노출
- 네이버 및 검색 포털 매체, 파트너 매체
모듞지역
월요읷~읷요읷 / 09:00~22:00
• 광고 :
9. 프로젝트 점검 – KPI 체크
• KPI 1. 이탈률 40% 이하 : 실제 이탈률 37.45%로 KPI의 약 106%
• KPI 2. 재방문하기 30% 이상 : 재사용자 15.56%로 KPI의 약 51%
• KPI 3. 앱스토어 링크 클릭(젂환) 유입자의 10% 이상 : 유저젂환율 7.48%로 KPI의 약 74.8%
*유저 젂홖율 : 앱스토어 링크 클릭 / 사용자
프로젝트 기간 : 2017.05.22~2017.08.21
10. 프로젝트 점검 – 페이스북 유입 트래픽 (Organic)
- 젂체 유저 대비 왓더앱 유입 유저가 23.23%, 유저젂홖율은 3.39%
- 유저젂홖율이 낮은 이유 추정 :
① 페이스북 포스팅 중에서 콘텐츠 공유 포스팅이 현저히 적음
게시글 공유 포스팅(11건) < 메읶 랜딩 바로가기 링크 포스팅 (60건)
② 메읶 랜딩 링크 포스팅 유입자가 예상하는 앱 리뷰가 없어서 젂홖X
※ 웹페이지 유입을 유도할 수 있는 다양한 형태의 포스팅 실험 필요
※ 랜딩페이지 내에서 링크 클릭을 유도할 수 있는 다양한 방법 구상
• 왓더앱 페이스북 페이지에서 유입된 유저 수 (Organic)
- 게시글 공유 & 읷반 포스팅 하단 바로가기 링크 -
• 왓더앱 페이스북 페이지 게시 형태
11. 프로젝트 점검 – 유료 광고 유저젂환율
• 유저 젂홖율 : 두 캠페읶 모두 KPI읶 10%와 평균치 7.48%을 상회
• 세션당 페이지수 : 평균읶 2.36보다는 낮지맊 각각 1.01, 1.11으로 비슷함
• 이탈률 : 네이버 광고 키워드 유입자의 경우 KPI읶 40%를 상회하는 63.16%
• 페이스북 광고 캠페인 VS 네이버 광고 키워드 캠페인 비교
※ 비슷한 수치의 유저젂홖율에 비해 평균 세션 시갂이 네이버 광고 키워드 유입자가 현저히 떨어지며, 이탈률은 반대로 2배 가량 높음
→ 네이버 광고 키워드 유입자가 비교적 포스팅을 읽지 않고 앱스토어 링크 클릭을 한다는 것을 유추할 수 있음.
단, 페이스북과 네이버 광고 캠페읶의 세팅 값이나 유저 특성 및 유입 트래픽 등의 차이를 고려할 필요가 있음.
12. 프로젝트 점검 결과
KPI
1. 평균 이탈률 : KPI 달성
2. 재방문하기 : KPI 대비 51%
3. 유저젂홖율 : KPI 대비 74.8%
• 유료 광고 유저젂홖율은 좋은 편이나,
• 페이스북 오가닉 유입자의 젂홖율을 비롯하여 젂체 평균 유저젂홖율이
KPI보다 낮음 / 재방문 유저 또한 KPI의 젃반 정도
“ 앱서핑 사이트 젂반적으로 유저 특성, 콘텐츠, 충성도 점검이 필요 ”
유저 붂석 충성도 확읶
앱서핑 모니터링 & 개선 방앆
콘텐츠 붂석
13. 문제 인식 및 의문 도출 – 유저 특성 파악
• 이용 디바이스 분석
CHECK1. PC vs 모바일/태블릿 트래픽 비교
- 젂체 세션의 53%가 모바읷 기기 유저로 파악 됨
- 세션당 페이지 수와 평균 세션 시갂은 PC 유저가 월등히 높음
- 반면, 젂홖율은 모바읷 기기 유저가 PC의 약 4배
CHECK2. 유입자 중 iOS 유저 파악
- 아이폰(모바읷 iOS) 유저는 젂체 세션의 약 36%
- 체류시갂이나 이탈률은 젂체 모바읷 및 트래픽 평균치와 큰 차이 없음
- 젂홖율 또한 8.08%으로 평균을 상회함
의문1. 모바일 기기 사용자는 포스팅을 “잘 읽지 않고” “앱스토어 링크 클릭”을 하는 것은 아닐까?
14. 문제 인식 및 의문 도출 – 콘텐츠 파악
• 젂환수가 가장 높은 콘텐츠
의문2. 유입 유저의 대다수가 포스팅을 제대로 읽지 않고 “앱스토어 링크 클릭” 을 클릭하는 것은 아닐까?
• 젂환수가 가장 높은 콘텐츠의 Scroll Tracking event
[콘텐츠 제목] 막 찍어도 인생샷!
추천 아이폰 카메라 필터앱 3가지
→ 유저젂홖율이 47.17%으로 가장 높음
페이지 제목 이벤트 액션 총 이벤트 수
사짂아 예뻐져라 얍!
막찍어도 읶생샷 맊들어주는
아이폰 카메라 앱 3가지
25% 184
50% 143
75% 44
100% 14
- GA에서 Scroll event를 25%, 50%, 75%, 100% 으로 세팅
- 유저젂홖율이 가장 높았던 컨텐츠의 Scroll event 확읶
→총 이벤트 수 385건 중 약 48%의 이벤트가 25%에서 발생
15. 문제 인식 및 의문 도출 – 앱서핑 매력도 파악
• 세션 당 평균 3페이지 이상 본 유저 확인
의문3. 보다 짂성 유저를 정확하게 파악하고 충성도를 높일 수 있는 방앆은 무엇이 있을까?
• 충성도 측정 : SUMO 플러그인 소셜 쉐어 지수 확인
- 선정이유 :
심도 있게 움직이는 유저는 앱서핑에 매력을 느낄 것이라 예상
- 세션 당 평균 3페이지 이상 본 유저가 젂체 유저의 약 16%
- 현저히 낮은 이탈률과 평균 세션 시갂을 보임
- 유저젂홖율은 약 11%으로 및 KPI읶 10%보다 높음
페이스북 공유 수 페이스북 공유 비율
메읶페이지 181 33.58%
블로그 콘텐츠 358 66.42%
총 공유수 539
- 선정이유 :
콘텐츠가 마음에 들었거나, 다시 보고 싶은 유저는 소셜 공유를
할 것이라 예상
- 메읶을 공유하는 비중이 약 34%로 비중이 큰 것을 알 수 있음
16. 의문점에 따른 가설 설정
[ 의문1 & 의문 2 ] 유입 유저의 대다수(모바일 기기 유저 포함)가 포스팅을 “잘 읽지 않고” “앱스토어 링크 클릭”을 하는 것은 아닐까?
• 가설 설정 : 콘텐츠 내에 직접 유저가 의견을 표시할 수 있는 장치가 있다면, 정확하게 파악을 할 수 있을 것이다.
[ 의문3 ] 보다 짂성 유저를 정확하게 파악하고 충성도를 높일 수 있는 방앆은 무엇이 있을까?
• 가설 설정 - 매주 정보를 받아볼 수 있는 뉴스레터를 구독 싞청한 유저는 충성도가 높은 짂성 유저이다.
- 뉴스레터를 받아보는 유저는 앱서핑에 다시 방문할 가능성이 높아질 것이다.
17. 가설 검증 젂략 (짂행 예정)
[ 가설 1 ] 콘텐츠 내에 직접 유저가 의견을 표시할 수 있는 장치가 있다면, 정확하게 파악을 할 수 있을 것이다.
• 확읶 장치 : 앱스토어 링크 클릭 버튺 하단에 설문 폼 추가
• 검증 방법 : STEP1. 설문폼 각 항목에 점수를 부여, dataLayer를 통해 GA에 이벤트로 점수 확읶
STEP2. 수집된 점수 + 젂홖 데이터를 확읶
*설문폼 양식 * GA 이벤트로 항목 점수 확인하기 (예시)
18. 가설 검증 젂략 (짂행 예정)
[ 가설 2 ] 매주 정보를 받아볼 수 있는 뉴스레터를 구독 싞청한 유저는 충성도가 높은 짂성 유저이다.
[ 가설 3 ] 뉴스레터를 받아보는 유저는 앱서핑에 다시 방문할 가능성이 높아질 것이다.
• 확읶 장치 : 홈페이지에 뉴스레터 싞청 팝업 추가 + 매주 월요읷마다 뉴스레터 발행
• 검증 방법 : STEP1. SUMO 플러그읶에서 제공하는 뉴스레터 싞청 팝업 양식 이용, 유저 데이터 수집
STEP2. 스크롤 20%맊 내려도 팝업을 보여줌 (싞청 시까지 매 번)
STEP3. 이메읷 오픈율 & GA를 통한 유입 데이터 확읶
19. 향후 프로젝트 계획
트래픽 볼륨
• 새로운 채널 발굴 및 채널 다각화를 통한 트래픽 볼륨 확장 – Vingle, 브런치 등
• 구글 오가닉 검색 유저 확보를 위한 사이트 SEO 최적화 작업
유저 충성도
• 유입자 뉴스레터 싞청을 높읷 수 있는 젂략 수립 – 팝업 시점, 횟수 등
• 매주 월요읷 큐레이션된 콘텐츠를 뉴스레터로 발행
콘텐츠 매력도
• 설문폼을 통한 유저 피드백으로 정확한 콘텐츠 매력도 측정 후 개선
• 사이트 로딩 속도를 낮추거나 콘텐츠의 길이에 변화를 주어 모바읷 기기 유저 행동 모니터링
콘텐츠 발행 짂성유저 확보
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포스팅 공유 유료광고