Enviar búsqueda
Cargar
GameMath-Chapter 07 조명
•
Descargar como PPT, PDF
•
1 recomendación
•
1,108 vistas
Mark Choi
Seguir
Educación
Denunciar
Compartir
Denunciar
Compartir
1 de 28
Descargar ahora
Recomendados
리얼타임 렌더링 - 조명 입문편 -
리얼타임 렌더링 - 조명 입문편 -
Sukwoo Lee
Real-Time Global Illumination Techniques
Real-Time Global Illumination Techniques
Jangho Lee
[0529 박민근] 전역조명(global illumination)
[0529 박민근] 전역조명(global illumination)
MinGeun Park
11_SH를 이용한 실시간 투명 근사법
11_SH를 이용한 실시간 투명 근사법
noerror
[0212 박민수]환경 매핑
[0212 박민수]환경 매핑
MoonLightMS
GameMath-Chapter 08 고급렌더링
GameMath-Chapter 08 고급렌더링
Mark Choi
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
MoonLightMS
Lighting in Stingray
Lighting in Stingray
Jaehoon Lee
Recomendados
리얼타임 렌더링 - 조명 입문편 -
리얼타임 렌더링 - 조명 입문편 -
Sukwoo Lee
Real-Time Global Illumination Techniques
Real-Time Global Illumination Techniques
Jangho Lee
[0529 박민근] 전역조명(global illumination)
[0529 박민근] 전역조명(global illumination)
MinGeun Park
11_SH를 이용한 실시간 투명 근사법
11_SH를 이용한 실시간 투명 근사법
noerror
[0212 박민수]환경 매핑
[0212 박민수]환경 매핑
MoonLightMS
GameMath-Chapter 08 고급렌더링
GameMath-Chapter 08 고급렌더링
Mark Choi
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자_1
MoonLightMS
Lighting in Stingray
Lighting in Stingray
Jaehoon Lee
[Ndc13]Ndc 2013 김동석:UDK로 물리기반 셰이더 만들기
[Ndc13]Ndc 2013 김동석:UDK로 물리기반 셰이더 만들기
동석 김
Gamma and linear color-space
Gamma and linear color-space
민웅 이
그림자 이야기
그림자 이야기
Hyoungjun Park
[Ndc12] 누구나 알기쉬운 hdr과 톤맵핑 박민근
[Ndc12] 누구나 알기쉬운 hdr과 톤맵핑 박민근
MinGeun Park
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
MoonLightMS
Shadow mapping 정리
Shadow mapping 정리
changehee lee
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
JinHwan Kim
니시카와젠지의 3 d게임 팬을 위한「gravity daze」그래픽스 강좌
니시카와젠지의 3 d게임 팬을 위한「gravity daze」그래픽스 강좌
민웅 이
06_HDR 소개
06_HDR 소개
noerror
직접광과간접광분리 - 조미리나석사논문
직접광과간접광분리 - 조미리나석사논문
Changwon National University
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
민웅 이
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
Sukwoo Lee
High dynamic range
High dynamic range
changehee lee
Lighting model
Lighting model
Jin Woo Lee
포인트 셰도우
포인트 셰도우
Sukwoo Lee
크게, 아름답게,빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 (GPU Pro)
크게, 아름답게,빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 (GPU Pro)
민웅 이
Display color와 Digital texture format의 이해
Display color와 Digital texture format의 이해
SangYun Yi
D2 Hdr
D2 Hdr
Youpyo Choi
[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correction
MinGeun Park
언리얼엔진4를 활용한 레이트레이싱 리얼타임 영상 제작하기
언리얼엔진4를 활용한 레이트레이싱 리얼타임 영상 제작하기
YOUNGJO CHO
컬러배스
컬러배스
은지 김
[소셜미디어활용케이스분석] 필립스 조명발 캠페인
[소셜미디어활용케이스분석] 필립스 조명발 캠페인
Yesol Park
Más contenido relacionado
La actualidad más candente
[Ndc13]Ndc 2013 김동석:UDK로 물리기반 셰이더 만들기
[Ndc13]Ndc 2013 김동석:UDK로 물리기반 셰이더 만들기
동석 김
Gamma and linear color-space
Gamma and linear color-space
민웅 이
그림자 이야기
그림자 이야기
Hyoungjun Park
[Ndc12] 누구나 알기쉬운 hdr과 톤맵핑 박민근
[Ndc12] 누구나 알기쉬운 hdr과 톤맵핑 박민근
MinGeun Park
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
MoonLightMS
Shadow mapping 정리
Shadow mapping 정리
changehee lee
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
JinHwan Kim
니시카와젠지의 3 d게임 팬을 위한「gravity daze」그래픽스 강좌
니시카와젠지의 3 d게임 팬을 위한「gravity daze」그래픽스 강좌
민웅 이
06_HDR 소개
06_HDR 소개
noerror
직접광과간접광분리 - 조미리나석사논문
직접광과간접광분리 - 조미리나석사논문
Changwon National University
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
민웅 이
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
Sukwoo Lee
High dynamic range
High dynamic range
changehee lee
Lighting model
Lighting model
Jin Woo Lee
포인트 셰도우
포인트 셰도우
Sukwoo Lee
크게, 아름답게,빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 (GPU Pro)
크게, 아름답게,빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 (GPU Pro)
민웅 이
Display color와 Digital texture format의 이해
Display color와 Digital texture format의 이해
SangYun Yi
D2 Hdr
D2 Hdr
Youpyo Choi
[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correction
MinGeun Park
언리얼엔진4를 활용한 레이트레이싱 리얼타임 영상 제작하기
언리얼엔진4를 활용한 레이트레이싱 리얼타임 영상 제작하기
YOUNGJO CHO
La actualidad más candente
(20)
[Ndc13]Ndc 2013 김동석:UDK로 물리기반 셰이더 만들기
[Ndc13]Ndc 2013 김동석:UDK로 물리기반 셰이더 만들기
Gamma and linear color-space
Gamma and linear color-space
그림자 이야기
그림자 이야기
[Ndc12] 누구나 알기쉬운 hdr과 톤맵핑 박민근
[Ndc12] 누구나 알기쉬운 hdr과 톤맵핑 박민근
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
[1023 박민수] 깊이_버퍼_그림자
Shadow mapping 정리
Shadow mapping 정리
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
니시카와젠지의 3 d게임 팬을 위한「gravity daze」그래픽스 강좌
니시카와젠지의 3 d게임 팬을 위한「gravity daze」그래픽스 강좌
06_HDR 소개
06_HDR 소개
직접광과간접광분리 - 조미리나석사논문
직접광과간접광분리 - 조미리나석사논문
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
2018.12.22 깊이 버퍼 그림자 매핑
High dynamic range
High dynamic range
Lighting model
Lighting model
포인트 셰도우
포인트 셰도우
크게, 아름답게,빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 (GPU Pro)
크게, 아름답게,빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 (GPU Pro)
Display color와 Digital texture format의 이해
Display color와 Digital texture format의 이해
D2 Hdr
D2 Hdr
[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correction
언리얼엔진4를 활용한 레이트레이싱 리얼타임 영상 제작하기
언리얼엔진4를 활용한 레이트레이싱 리얼타임 영상 제작하기
Destacado
컬러배스
컬러배스
은지 김
[소셜미디어활용케이스분석] 필립스 조명발 캠페인
[소셜미디어활용케이스분석] 필립스 조명발 캠페인
Yesol Park
SANUC - 아이디어 조명
SANUC - 아이디어 조명
nysuh34
J.estina service design
J.estina service design
jupiter01
MYP lighting slide show
MYP lighting slide show
C Rankin
UX 디자인 리서치 과정과 팁
UX 디자인 리서치 과정과 팁
Hyun-june Kwon
Basic photography lighting
Basic photography lighting
Ram Chandran
історичний клуб факел
історичний клуб факел
ksuha12
212140057박정연, 212140069서지원
212140057박정연, 212140069서지원
seojiwon
Destacado
(9)
컬러배스
컬러배스
[소셜미디어활용케이스분석] 필립스 조명발 캠페인
[소셜미디어활용케이스분석] 필립스 조명발 캠페인
SANUC - 아이디어 조명
SANUC - 아이디어 조명
J.estina service design
J.estina service design
MYP lighting slide show
MYP lighting slide show
UX 디자인 리서치 과정과 팁
UX 디자인 리서치 과정과 팁
Basic photography lighting
Basic photography lighting
історичний клуб факел
історичний клуб факел
212140057박정연, 212140069서지원
212140057박정연, 212140069서지원
Más de Mark Choi
GameMath-Chapter 13 발사체
GameMath-Chapter 13 발사체
Mark Choi
GameMath-Chapter 10 다각형기법
GameMath-Chapter 10 다각형기법
Mark Choi
GameMath-Chapter 09 가시성판단
GameMath-Chapter 09 가시성판단
Mark Choi
GameMath-Chapter 06 카메라
GameMath-Chapter 06 카메라
Mark Choi
GameMath-Chapter 04 사원수
GameMath-Chapter 04 사원수
Mark Choi
GameMath-Chapter 03 변환
GameMath-Chapter 03 변환
Mark Choi
Chapter 02 행렬
Chapter 02 행렬
Mark Choi
GameMath-Chapter 11 운동학
GameMath-Chapter 11 운동학
Mark Choi
GameMath-Chapter 01 벡터
GameMath-Chapter 01 벡터
Mark Choi
로그라이크 (Rogue like)
로그라이크 (Rogue like)
Mark Choi
9장10장,stl abstract interface
9장10장,stl abstract interface
Mark Choi
6장 performance of game_최준혁_2
6장 performance of game_최준혁_2
Mark Choi
RTTI
RTTI
Mark Choi
STL활용, abstract interface
STL활용, abstract interface
Mark Choi
Más de Mark Choi
(14)
GameMath-Chapter 13 발사체
GameMath-Chapter 13 발사체
GameMath-Chapter 10 다각형기법
GameMath-Chapter 10 다각형기법
GameMath-Chapter 09 가시성판단
GameMath-Chapter 09 가시성판단
GameMath-Chapter 06 카메라
GameMath-Chapter 06 카메라
GameMath-Chapter 04 사원수
GameMath-Chapter 04 사원수
GameMath-Chapter 03 변환
GameMath-Chapter 03 변환
Chapter 02 행렬
Chapter 02 행렬
GameMath-Chapter 11 운동학
GameMath-Chapter 11 운동학
GameMath-Chapter 01 벡터
GameMath-Chapter 01 벡터
로그라이크 (Rogue like)
로그라이크 (Rogue like)
9장10장,stl abstract interface
9장10장,stl abstract interface
6장 performance of game_최준혁_2
6장 performance of game_최준혁_2
RTTI
RTTI
STL활용, abstract interface
STL활용, abstract interface
GameMath-Chapter 07 조명
1.
Chapter 07
조명 작성자 허 창 오 [email_address]
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
02. 재질
9.
10.
11.
12.
03.1 Diffuse Component
Surface Normal Vector Light Vector Incident Angle Diffuse Reflection Incident Light
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
03.2 Specular Component
< 반사 벡터 R 연산 > N L R = 2(N • L)N - L N • L 2(N • L)N
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
Descargar ahora