Cosa significa sviluppare un videogioco in VR partendo da zero? Cosa è andato dritto e cosa è andato storto durante questi mesi di crunch. Un talk informativo con approfondimenti tecnici dal punto di vista sia del Grafico che del Programmatore.
3. Ad Aprile 2016, col vive in casa, ho notato che se
passa qualcuno mentre giochi il pugno in faccia ci
capita sicuro. Ah si e l’estrema precisione.
4. Nel mentre io mi ero sfondato gli occhi a Devil
Daggers, ricordo ancora quando, parlando, Maurizio
mi disse “oh, ma Devil Daggers in VR?” BOOM
5. Perchè ispirarsi a Devil Daggers
1) room scale: DD avviene su una piattaforma
2) i nemici a 360 gradi (altri giochi VR max 180)
3) orde di nemici da abbattere “sennò sono troppi e
muori”
4) cura nel gameplay apparentemente semplice ma
con regole precise e profonde
5) “c’abbiamo un vive in casa da un mese facciamoci
qualcosa”
6. 13 Maggio 2016, Edge Guardian prende vita , come
pitch interno, con varie idee per gestire la room scale,
tra cui una colonna centrale da attivare per lo start
7. I muri che si possono alzare dal terreno ed Hex che fa
da guida al giocatore sono ancora presenti nel gioco
attuale.
8. L’idea invece di avere i nemici che non attaccano
direttamente il giocatore è arrivata durante lo
sviluppo (il mitico suppostone di Maurizio)
9. La piattaforma è rimasta, anche se doveva adattarsi
dinamicamente alla room scale del giocatore, cose
fiche che si fanno sei hai tempo e soldi :V
10. Per i pugni invece c’è stato
un approccio un pò
più complesso
11. Sono sempre stato affascinato dai giochi
di combattimento in prima persona. Breakdown
(2004) è il mio preferito.
12. Il wii motion + (WSR 2009) era la cosa che più si
avvicinava a poter dare cazzotti senza essere
arrestato/ubriacarsi. Ma funzionava male.
13. Un altro esempio di tentativo di fare un brawler in
prima persona è stato Rise of Nightmare (2011) con il
Kinect. Penso di averlo giocato solo io.
14. Inizialmente il sistema di controllo di Edge Guardian
necessitava della pressione di diversi pulsanti per le
azioni e la posizione dei pugni era meno naturale, ne
derivava quindi un tipo di colpo “a martello”
Inizialmente il sistema di controllo di Edge Guardian
15. Il gioco che ha “capito tutto prima di tutti” sotto
questo punto di vista è stato Thrill of the fight: i pugni
già li hai, sono le tue mani sul controller.
16. Nel nostro caso però abbiamo scelto di non avere i
pugni mappati 1:1 sul controller ma un’ estensione del
pugno già generato dalla mano che stringe il
controller, i colpi ora sono diretti ed evitano al
giocatore di dare pugni nel muro se si avvicinano ai
bordi della room scale
Thrill of the fight Edge Guardian
bordi della room scale
Thrill of the fight
bordi della room scale
Edge Guardian
bordi della room scale
Edge Guardian
17. Anche il “lancio dei nemici morti” è figlio delle altre
interazioni provate in VR, infatti alcuni nemici restano
fuori dalla room scale apposta per fare da bersaglio.
18. Il sistema
di controllo
completo
iniziale
dopo il
beta test
Prendi
il nemico
Spara il
nemico! Spara il
nemico!
Grabba/
seleziona,
lascia/alza il
muro
Tieni premuto
se hai preso il nemico o
lascia per lasciare il
nemico oh e seleziona
il pavimento e poi premi
l’altro pulsante
Alza il
muro
Spara il
nemico!
19. Del comportamento dei nemici ve ne parlerà meglio
Maurizio, dal canto mio posso dirvi che secondo me
la presenza dei “nasi” ,come li chiamiamo noi , usati
come barra di energia e punto di pressione del pugno
sono stati una mossa vincente che ha evitato di
trasformare il gioco in un movimento continuo ed
insensato dei controller
21. Fino ad aprile io manco avevo mai aperto Blender se
non per rubare un modello 3D di Grim Fandango.
22. Quindi ho cominciato a fare esperimenti a random
cercando di fare una città coi cubi, insomma a parte il
pitch iniziale non avevo idea di cosa fare.
23. Decisione: prendo Journey per quanto riguarda la
parte estetica del livello, che all’ inizio doveva essere
astratto e cuboso e scuro (n’altra cosa insomma)
24. E Portal 2 per il personaggio che accompagna il
giocatore e lo stile semplificato degli ambienti di
gioco. Una nota su Hex prima di parlare del deserto...
25. ...Hex, che fa da UI, counter, insomma tutto, è per il
90% frasi famose di coach di baseball, il restante
sono citazioni sopratutto di Street Fighter e Tekken
26. L’idea è di mantenere la piattaforma dove il giocatore
è fin dall’inzio del gioco, un legame tra l’hub
principale ed il resto del gioco/livelli/boh!
27. La prima versione del deserto era una cosa del
genere. Evocativa quanto un WC dell’autogrill e
lontana da quello che doveva rappresentare
28. Gli ambienti di Journey sono semplici, con poche
texture, il lavoro grosso è fatto dall’integrazione tra
elementi dell’ambiente e la sabbia
29. In Journey abbiamo 3 strati di mesh e particellari che
creano l’effetto sabbia, trovate una lunga descrizione
sul sito degli sviluppatori.
30. Noi siamo arrivati ad una soluzione simile ma
semplicemente per caso:
è successo che mentre stavamo montando il livello
per errore si è sdoppiata la mesh della sabbia che
conteneva anche i particellari della collisione dei
nemici
31. Mentre la parte di sabbia sugli oggetti l’ho disegnata
a mano, dipingendo direttamente in blender. Posso
riassumere l’aspetto del deserto così
32.
33. Anche se c’è da dire che il tutto è ragionato per avere
un senso, se vedete bene il deserto è come se fosse
una realtà alternativa, con la camera/hub esplosa
34. Gli altri livelli che verranno, così come l’aspetto del
Guardiano e dei nemici sono figli di uno studio più
approfondito. Tipo quello fatto nel mese di ottobre.
35.
36. la storyline, così come il resto del mondo del gioco,
prima caotico, ora ha basi sensate, ma senza
spiegoni. Se dopo abbiamo tempo ne parliamo!
37. In questo momento siamo impegnati su questi ultimi
update che daranno al gioco tutte le feature base per
poi portarlo avanti con veri e propri extra
38. E adesso passo la parola a Maurizio che vi parlerà del
lato tecnico, spero, perchè non ci siamo accordati
sulle slide e magari vi parlerà di Maria de filippi.