Uno studio sul design delle locomozioni disponibili nella realtà virtuale, le pratiche migliori per non far sentire male il giocatore e quelle più uniche e strambe, un modo per studiare meglio il Gameplay del proprio prodotto in questo mercato emergente.
3. Cosa succede
Quando ci sediamo con il
nostro bel pad in mano e
giochiamo davanti alla TV di
solito, a meno di persone
assolutamente molto più
sensibili della media, non
abbiano nessun tipo di
problema nel muovere il nostro
personaggio nello spazio di
gioco, che sia in prima persona,
terza, quarta o per sentito dire.
In VR invece abbiamo un problema
grosso. Nel gioco ci stiamo dentro. Ed il
cervello non è per niente contento.
4. Perchè succede
il nostro cervello si è evoluto
avendo come punto di
riferimento la realtà, sà che è
impossibile ritrovarsi con una
testa gigante che ti guarda
mentre si è su una barca che
naviga un fiume volante. A meno
che non vi siate fatti uno
stupefacente decisamente
interessante.
in determinate occasioni, stimolando il cervello
in maniera errata questo crederà di essere stato
drogato o avvelenato = motion sickness
il corpo cercherà di espellere l’elemento a livello
fisico, quindi ecco il mal di stomaco e la voglia di
vomitare/nausea.
6. Il punto 2 e 3
Se contiamo il visore come punto principale del
tracciamento e del posizionamento nello spazio
tridimensionale, restano solo i controller a fare
“presenza” all’interno della scena.
Quindi, a prescindere dalla quantità di pulsanti, i
controller di movimento (move, touch, vive) sono
il perno su cui si muovono realmente le
locomozioni ideate fino ad oggi.
Un caso particolare è il Pad di PS4 su PSVR che al
contrario dei pad normali usati su Oculus e Vive,
viene riconosciuto come presente all’interno
della scena.
I principali sistemi di controllo VR
Vive è l’unico sistema che di default ha i motion controller.
7. E punto 5, 6, 7, 8...
I vive tracker (basati sulla tecnologia di
tracciamento di Lighthouse e Steam VR) danno la
possibilità di agganciare altri “punti” al proprio
corpo.
Un pò come dovevano fare gli STEM controller
anni prima. Essendo un prodotto aggiuntivo
viene utilizzato per la maggior parte per fare
esperimenti.
Porterà ovviamente a nuove soluzioni di
Locomozione ed Interazione ma sempre ad un
costo aggiuntivo.
I vive trackers vanno acquistati a
parte e sono basati su una
tecnologia open
Non sono standard
9. Locomozione artificiale
Detta anche “vomitino”. In pratica voi siete fermi
ed il mondo di gioco si muove attorno a voi. Il
cervello automaticamente nota che le gambe
non si stanno muovendo, il vostro corpo
teoricamente si, quindi… BLEURG!
Dove si applica
Di solito nei giochi portati velocemente da
console/pc a VR. Per evitare di rifare tutto il
sistema di controllo.
Il movimento avviene
toccando il touchpad nella
direzione in cui si vuole
camminare
Onward, Spell Fighter, Vertigo
10. Room Scale
Avete il vostro spazio virtuale e tutto il gioco
accade nello spazio stesso. Miglior esperienza VR
possibile, ovviamente più grande è lo spazio, più
è divertente. E’ anche il motivo per cui è nato il
sistema Chaperone ed in seguito il sistema
Guardian di Oculus, ovvero evitare di farvi
andare a sbattere contro un muro vero.
Dove si applica
Molti giochi utilizzano un minimo di Room Scale
perché hanno il gameplay studiato apposta.
Ci si muove nel play
space con i piedi,
camminando
Edge Guardian, Chair in a Room, Space Pirate Trainer, Panoptic
11. Teleport/Sliding
Si punta con uno dei controller e si “spara” la
posizione raggiunta con un marcatore,
raggiungendo il punto designato.
Incredibilmente il cervello sopporta senza
problemi il fatto di essere teletrasportato da un
punto all’altro, forse proprio perché c’è l’assenza
di locomozione e quindi non ci sono
informazioni aggiuntive da dare al resto
dell’organismo. Quindi in teoria il nostro cervello
è già predisposto per spostarsi come in Dragon
Ball.
Dove si applica
Funziona molto bene negli adventure, un pò
meno nei giochi d’azione, a meno che il gioco
non sia studiato attorno a questa meccanica.
Si “spara” un marker di solito
utilizzando un pulsante o
lanciando un oggetto
Launch Squad, Budget Cuts, Spell and Stuff, the Lab, the Gallery
12. Non-euclidean
Creare un movimento all’interno dello spazio
massimo di room scale in modo da avere
l’illusione di muoversi in un ambiente più grande
mentre invece state semplicemente facendo il
girotondo.
La più complessa. Nel senso che o ci fai il gioco
attorno oppure non la prendi nemmeno in
considerazione come utilizzo.
Dove si applica
In pochi casi. A meno che non abbiate un'idea
che richiede l’utilizzo di questo tipo di
locomozione, nel caso, sviluppatela perchè è
troppo divertente.
Cammini in tondo nel
playspace come una tigre in
gabbia
Unseen Diplomacy
13. Arm swinging/rim
walking
Muovete le mani come se stesse correndo sul
posto, se volete potete muovere pure le gambe,
ed il gioco si muove nella direzione in cui state
guardando. In alcuni giochi è presente la
diminuzione automatica del fov in modo da farvi
avere meno senso di nausea.
Dove si applica
action, platform, qualsiasi cosa abbia bisogno di
corsa sul posto, per evitare di usare la
locomozione artificiale.
Cammini sul posto nel
playspace sbattendo i
controller ed i
piedi/visore
Climbey, Art of Fight, Freedom Locomotion Demo
14. Freedom Locomotion
CAOTS System
La demo di freedom locomotion ha tra le varie
opzioni un sistema chiamato CAOTS: prima di
giocare il sistema chiede di misurare la propria
altezza “sparando” su un pulsante, crea una
griglia aggiuntiva al sistema chaperone/guardian
e chiede anche di camminare, trottare e correre
sul posto.
Dove si applica
Secondo me andrebbe applicata al posto delle
locomozioni artificiali e nei giochi d’azione: il
giocatore che continua a muoversi deve solo
“mirare” con il pad nella direzione in cui si vuole
camminare, non è basato sulla telecamera.
CAOTS System funziona in
modo simile all’arm
swinging ma è molto,
molto più preciso
Freedom Locomotion Demo
15. Flying/swimming
è una versione modificata dell’ arms swinging
Dove si applica
in pochi titoli, anche opzionalmente, ed ha una
capacità interessante di non creare motion
sickness.
Utilizzi i controller per
nuotare o volare
Ocean Rift, Google Earth
16. Grab (o climbing)
Afferrate gli oggetti (o il mondo di gioco) e vi
trascinate virtualmente, con le mani che fanno
da perno.
Dove si applica
in diversi titoli, anche opzionalmente, ed ha una
capacità interessante di non creare motion
sickness.
E Google Earth ne ha fatto l’utilizzo base per il
movimento.
Cammini sul posto ed utilizzi
i controller aggrapparti a
degli oggetti o al mondo
intero
Climbey, Google Earth, Freedom Locomotion demo
17. Tunneling
Viene bloccata la visuale su una porzione di
occhio, il resto del movimento è identico alla
locomozione artificiale. La minore quantità di fov
nella parte centrale diminuisce il senso di
nausea, a quanto pare, non ho provato
direttamente. Una volta scelto il punto di arrivo
si preme un pulsante e si ritorna alla visuale
normale, ma nel nuovo punto raggiunto.
Dove si applica
Motherfucking Google Earth
Punti e ti trasporti. Oppure
punti e fai grabbing del
mondo intero.
Climbey, Google Earth
18. Cockpit
rinchiudere il giocare in un qualcosa che si
muove all'interno dello spazio tridimensionale.
Dove si applica
giochi di guida, giochi spaziali, rollercoasters
Si usa un controller
standard, di solito, ma ci
sono anche esempi in cui si
usano i controller VR
Distance, Hoverjunkers, Project Cars
19. Gridmoon
Il teleport al contrario: invece di spostare il
giocatore è il mondo intero che si ricrea attorno
al giocatore stesso
Dove si applica
In Gridmoon. E basta, è un esperimento
Punti una zona sensibile del
gioco e la zona si rimonta
sotto al giocatore
Gridmoon
20. Walkabout
bloccate la visuale come se aveste fermato il
tempo e girate su voi stessi una volta raggiunto il
bordo della room scale. La presenza di Blur e di
un effetto di pulviscolo durante la fase di
spostamento nel mondo reale abbassa di netto
la sensazione di nausea. Molto interessante ma
anche molto lenta, l’uso per un lungo periodo è
stressante. Di sicuro è più realistica del
teletrasporto e più usabile di quelle
non-euclideana.
Dove si applica
ci stanno lavorando dei ragazzi per fare un gioco
horror. Altri hanno preso ispirazione.
Fermi la scena, giri la
playroom virtuale e te stesso
cercando di muoverti cerchio
Cosmic Wandering Demo
21. God view
voi vedete il mondo come un diorama mentre i
personaggi del gioco vengono controllati da voi
come in un qualsiasi altro videogame
convenzionale. Di solito c’è una telecamera che
segue l’azione, il che può diventare fastidioso. Ci
si abitua al movimento abbastanza facilmente
sopratutto se il gameplay viene studiato
appositamente per farvi sentire “dio”.
Dove si applica
platform game, ma anche RTS e tutte le idee in
cui il giocatore può fare da spettatore attivo alla
scena. Ancora meglio se può usare i controller
VR invece di un controller normale. Si usa anche
in alcune esperienze non interattive.
Un pad o i controlli del vive
in base alla tipologia di
gioco, potrebbe essere un
platform o un rts o un
gestionale.
Mithos of the Worls Axis, Adventure Time, Playroom VR, Lucky’s Tale
22. Grapple
Come spiderman: puntante una superficie dove
potete aggrapparvi e lasciatevi trasportare dalla
fisica. Non per i deboli di stomaco!
Dove si applica
Come molti altri stili di locomozione va applicata
ad un gameplay studiato apposta. Il primo gioco
a farne uso è stato Windlands ed infatti in
Windlands da il meglio di se. Di solito si usa il pulsante
trigger per agganciare e
sganciare il “grapple”
Windlands
23. Tappeto
I tappeti sono stati creati quando si cercava una
soluzione alla locomozione artificiale ed al fatto
che DK2 non avesse la possibilità ne di capire
l’altezza del giocatore in modo automatico, ne
capire quando si stesse abbassando. Indovinate
poi che è successo?
Ma per favore...
ROTFL
24. Dove studiare (e provare) le varie locomozioni
https://github.com/thestonefox/VRTK
25. Dove studiare (e provare) le varie locomozioni
https://hugerobot.itch.io/freedom-locomotion-vr
26. Grazie, Graziella e Grazie a tutti!
Beavers.it
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