1. L I G H T
TOTALCOM TEAM
C O L L E C T I O N
GIACOMO BERNARDELLI
Gabriele Garofalo; Giada Gasperoni; Asia Luciani;
Francesco Scaramucci; Eugenio Togni.
2. INDICE:
1. Competitive Intelligence
A. Nuclei comunicativi;
B. Analisi imprese presenti;
2. Posizionamento strategico
3. Individuazione del target
4. Strategia comunicativa
C. Concept;
D. Strumenti comunicativi.
3. COMPETITIVE INTELLIGENCE
• Analisi dei competitor in un nuovo settore che si va ad aggredire;
• Individuazione dei nuclei comunicativi maggiormente utilizzati;
• Ricerca di elementi di differenziazione e affermazione per l’impresa.
4. Q U A L I C O N T E N U T I ?
DESIGN: componente artistico-distintiva del prodotto, ossia la sua bellezza intrinseca
ma anche la sua capacità di valorizzare un momento.
LIFESTYLE: è espressione della propria personalità e del vivere in modo unico i propri
momenti.
TECNOLOGIA: specificità del prodotto per garantire nuove metodologie di utilizzo
mediante innovazioni tecniche e strutturali.
5. 1. TECNOLOGIA: Ultimi ritrovati tecnologici e ultime tendenze;
da sempre una realtà all’avanguardia
(Smart Control, Internet of Things).
2. DESIGN: Rintracciabile uno stile contemporaneo
che affianca l’innovazione tecnologica.
3. LIFESTYLE: Incentrato sull’aspetto artistico;
punto di rottura con schemi e convenzioni.
6. 1. TECNOLOGIA: Focus su elevate performance; servizi
custom made in risposta alle specifiche richieste
2. DESIGN: Enfasi su motivi geometrici; lo stile predominante è
moderno e minimale
3. LIFESTYLE: Posto in secondo piano; maggiore interesse
posto sugli aspetti estetici e funzionali
7. 1. design: Compresenza di più stili diversi a seconda
del designer coinvolto; maggior enfasi sull’aspetto
artistico rispetto a quello funzionale;
3. lifestyle: Esperienza artistica e sensoriale, specialmente
da un punto di vista visivo; ottimismo e vitalità innovativa.
2. Tecnologia: Aspetto posto a servizio del design;
allineamento con la tecnologia in uso nel settore;
8. Area comunicativa b2b:
DESIGN: È il valore aggiunto del prodotto, la capacità della lampada di
valorizzare un luogo, un momento e l’esperienza ad essi collegata. Un oggetto
di design influisce sulla la natura dell’ambiente in cui è inserito e la
percezione che si ha di esso.
9. Area comunicativa b2b:
LIFESTYLE: Il connubio tra uso personale consentito dalla mobilità e design to
be used, si traduce in un prodotto che è espressione del proprio stile di vita, dei
propri gusti, dei luoghi che si frequentano e dei momenti che si ama vivere.
10. Area comunicativa b2b:
TECNOLOGIA: Attraverso l’innovazione tecnologica, l’impresa realizza per il
prodotto un design to be used che consente una maggiore mobilità. Inoltre, la
possibilità di ricaricare l’apparecchio tramite cavo USB lo rende ulteriormente
flessibile.
11. Area comunicativa b2c:
Assume centralità il lifestyle, inteso come espressione della propria
personalità. In secondo luogo viene il design, il quale consente di
dare carattere alla propria abitazione. Infine la TECNOLOGIA è
caratterizzata da tutte le specifiche tecniche e, conseguentemente, dalla
mobilità che esse conferiscono al prodotto.
12. POSIZIONAMENTO NELLA MATRICE FCB
Feel il coinvolgimento emotivo del cliente è dato dalla bellezza estetica del prodotto e la potenziale capacità di creare
atmosfera, dando carattere ad un luogo o ad un momento.
Learn L'apprendimento intellettuale delle funzionalità passa in secondo piano, ma non è irrilevante, poiché il cliente, dopo
essere stato attratto dalla bellezza estetica del prodotto, è interessato a capirne alcune caratteristiche PRATICHE.
Do L'azione dell'acquisto non è immediata sia per un cliente business (B2B), il quale procede ad acquisti secondo criteri di
analisi dei costi e dei benefici, sia per il cliente/consumatore finale (B2C), trattandosi di un bene non semplicemente voluttuoso e dal
prezzo medio alto.
13.
14. • COSTITUITO DA ORGANIZZAZIONI (IMPRESE, ISTITUZIONI)
- Pochi soggetti, ma grandi volumi di affari;
- Obiettivo: relazioni stabili e durature;
- Soggetti attivi (strategie di acquisto);
• imprese che offrono esperienze particolari e servizi complessi,
volti a soddisfare un desiderio (non bisogno)
- Un ristorante alla moda non offre semplicemente da mangiare,
ma un luogo dove è bello passare il tempo;
- Un treno può essere unicamente un mezzo di trasporto, ma
anche un momento confortevole
• ESPRIMONO LA DOMANDA DERIVATA DAL TARGET SECONDARIO: IL B2C
B2B B2C
• SINGOLI ACQUIRENTI E CONSUMATORI FINALI
- Molti soggetti e transazioni di minor valore;
- Soggetti passivi (acquisti veicolati da emotività);
• persone giovani (25-45), dinamiche, ricettive alle novitÀ
e amanti del bello
- Frequentano locali alla moda, hanno gusto estetico;
- Apprezzano la tecnologia che semplifica loro la vita;
- Soggetti internazionali accomunati da interessi simili che
superano i limiti nazionali.
TARGET DI RIFERIMENTO
15. concept: cosa trasferire
ADATTABILITÀ
• al nostro stato d’animo;
• al momento che viviamo;
• al luogo in cui ci troviamo;
• alle nostre necessità.
Non siamo noi che ci adattiamo alla luce, ma è la luce che si adatta a noi.
19. • GERMANIA: LOUNGE VIP ALITALIA
FRANKFURT AM MAINE
• cina: ristorante “isola bar & grill”
shanghai
20. NELLE EXPERIENCE LOCATIONS I PRODOTTI
• CREANO ATMOSFERA;
• SI PRESTANO A POSSIBILI EVENTI ORGANIZZATI;
• SONO ADATTI SIA A LOCALI CHIUSI CHE A SPAZI ALL’APERTO
22. fiere
Maison Paris; Euroluce Milano; ideal home show london;
ambiente frankfurt; hotelex shanghai
• display di video dedicati ai prodotti;
• distribuzione di brochures in lingua e gadgets;
• possibilità di far provare il prodotto al visitatore dello stand;
• elementi visual contestualizzati per il paese target;
• auspicabile la presenza di personale in grado di parlare la lingua
locale;
24. SOCIAL NETWORK
• strumento per raggiungere concretamente il consumatore finale;
• possibilità di targettare in modo puntuale;
• mostrare il prodotto in contesti creativi;