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Der „Magic Circle“ (nach Huizinga) schottet
- die teilnehmenden Spieler
- durch eine eigene Spielwelt
- und eine eigene Spielzeit
von der realen Welt ab.
Im Fall eines haptischen Spiels sind diese
Begrenzungen hierbei rein fiktionaler Natur
und existieren lediglich in der Vorstellung
der Spieler.
Im Fall eines digitalen Spiels manifestieren
sich die Begrenzungen durch Software.
In den allermeisten Fällen haben dabei
virtuelle Welt und fiktionale Spielwelt
die gleiche Ausdehnung.
Inhaltliche Integration
Reale Welt
Spielwelt
Reale Welt
Virtuelle Welt
(= Spielwelt)
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Bei Hybridem Spiel(zeug) können Spielwelt und Spielzeit aufgrund des
„Transfers“ von Spielelementen einen variablen Ausdehnungsbereich
bekommen.
Inhaltliche Integration
Virtuelle Welt
Reale Welt
Spielwelt
„Stretching the
Magic Circle“
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Inhaltliche Integration
Wichtig für das Spieldesign eines Hybriden Spiels:
• Haptische/ digitale Komponenten müssen relevante Funktionen abbilden
- Freischaltung von Inhalten
- Konfiguration des Spiels
- Auslösen von Spielaktionen
- Steuerung/ Verortung von Spielelementen
- Verarbeitung von Spiellogik
- Darstellung der Spielwelt
• Ein durchgängige „Suspension of Disbelief“ ist notwendig
- Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten
z.B. durch haptische Einheit/ simple Handhabung
- Integration auf „magische Weise“
z.B. Kopplung als ritualisiertes Prozedere
mit entsprechendem „Brimborium“
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Definition AR
Augmented Reality (AR)
ist die Echtzeit-Überlagerung von realer Welt und virtueller Welt.
Ein AR-System kombiniert dabei native Sinneswahr-
nehmungen (v.a. visuell, akustisch, haptisch) mit
solchen, die aus Computermodellen generiert werden.
Charakteristika (nach: A Survey of Augmented Reality, Azuma R., 1997)
• Verortung von realen/ virtuellen Objekten im 3D-Raum (Tracking)
- Objekte: Positionierung/ Ausrichtung
- Aktoren: zusätzlich Blickrichtung
• Erzeugung einer „Misch-Realität“ aus beiden Welten (Blending)
• Interaktivität in Echtzeit:
- Ausgabe (z.B. Darstellung reales Objekt mit virtuellem Info-Layer)
- Eingabe (z.B. Antippen eines virtuellen Schalters)
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Visualisierungsverfahren
aus: Höhl, W. (2008): Interaktive Ambiente mit Open-Source-Software, Springer Wien New York, S. 13.
Video-See-Through (VST)
Die Realität wird zunächst aufgenommen, um die
VR-Anteile angereichert und dann auf einem LoS-
Display als als Mixed Reality wiedergegeben.
Umsetzung: Standardlösung (Google Cardboard)
Projective-AR (PAR)
Die VR-Anteile werden mit Hilfe eines Projektors
(LoS oder starr) in den realen Raum eingebracht.
Die Wahrnehmung erfolgt direkt.
Umsetzung: ARBlocks (Rafael Roberto)
Optical-See-Through (OST)
Die VR-Anteile werden auf einem halbdurch-
sichtigen LoS-Display ausgegeben. Die Wahrneh-
mung der AR erfolgt dann als optischer Overlay.
Umsetzung: Standardlösung (Microsoft HoloLens)
Monitor-AR (MAR)
Verarbeitungspipeline wie bei Video-See-Through,
nur dass die ausgegebene AR nicht der natürlichen
Blickrichtung des Nutzers entspricht.
Umsetzung: PC + POV-Cam
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