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Caros Alunos


       O torneio de Robótica que acontecerá no dia 28 de abril, na quadra principal do Colégio
Módulo, será um momento marcante para as atividades do Núcleo de Educação Tecnológica. Mais
do que uma competição, será uma celebração da amizade, compromisso e diversão. Através do uso
da tecnologia Lego Education e do método Zoom Education for Life vocês irão montar e programar
dispositivos autônomos com o objetivo de cumprir o maior número de missões sobre o tapete com o
tema “Ocean Odyssey”.
       Além das missões, a torcida e o projeto-pesquisa também contabilizarão pontos
importantíssimos para definir a equipe campeã do torneio. Portanto, fiquem atentos a estes itens, se
organizem, pesquisem e mostrem um bom trabalho em equipe.
       Nós, da família Módulo, estamos preparando tudo com muito carinho e empenho para que
vocês possam aproveitar ao máximo os momentos de interação e aprendizagem que um evento
como este promove.
       Desejamos a todos, uma boa competição.




       Atenciosamente




                                               Wecsley Oliveira
                                                 Colégio Módulo
                                        Coordenador de Educação Tecnológica




                                                                                                  2
Regras
     1. Partida: por 2,5 minutos, o robô tenta obter a maior pontuação possível completando as
     missões. O cronômetro nunca para durante a partida. Cada partida é uma nova oportunidade
     para obter uma pontuação maior, uma partida não tem relação com outra, prevalecendo a
     pontuação da partida em que a equipe conseguir mais pontos.


     2. Missão: a missão é uma tarefa que o robô pode completar para obter pontos. O robô
     inicia na Base e parte para uma ou mais “viagens” na tentativa de completar uma ou mais
     missões em cada “viagem”. As Missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou
     em grupos, tentadas novamente quando possível e permitido, ou não tentadas. Pontos são
     concedidos se os resultados requeridos estão visíveis no campo no final da partida.


     3. Round: quando todas as equipes realizam uma partida, esta etapa é chamada de Round.
     As equipes terão o tempo de 0h30min entre os Rounds para retornarem aos locais de treino
     e ajustarem o robô e a programação se necessários. Serão realizados dois rounds.


     4. Robô: o robô é definido como o NXT e tudo que estiver conectado ou fixado a ele.
     Modelos de missão e objetos estratégicos não fazem parte do robô.


     5. Materiais: tudo que a equipe traga para a Área de Competição no torneio deve ser feito
     inteiramente de peças LEGO em suas condições originais. Partes elétricas estão limitadas em
     tipo e quantidade: 1 NXT, 2 sensores de toque, 1 sensor de luz, 3 motores, 2 lâmpadas, 1
     bateria e 6 pilhas AA. Cabos não são limitados. Adesivos, tintas, fitas, cola, óleo, etc não são
     permitidos, exceto para identificação de seus materiais nos locais de treino. Esta regra se
     aplica somente à Área de Competição (exceto controles remotos, os quais não são
     permitidos em nenhum local).


     6. Base: para que fique bem claro: base é a área verde delimitada no tapete pela praia, onde
     constam as marcas LEGO e 3M, de onde o robô deverá partir.


     7. Autonomia: o desempenho do robô deve ser autônomo (sem ajuda manual). Isto significa
     que depois de preparado pelo time, o robô deve sair da base e completar as missões
                                                                                                   3
SOZINHO. A maioria dos robôs requer múltiplas saídas, com alguns resgates e/ou preparação
entre as “viagens”. Se uma equipe precisa resgatar o robô (tocando-o), deverá antes solicitar
aos juízes e será penalizada de acordo com a regra 17.


8. Objetos Perdidos: qualquer objeto deixado pelo robô no caminho pode ser removido
pelos juízes a pedido da equipe, a menos que tenha efeito direto na pontuação, ou que o
objeto seja parte de um modelo de missão.


9. Preparação: antes da partida e entre as saídas (viagens) dentro do campo, o robô pode
ser reparado, reconfigurado com dispositivos, carregado / descarregado e mirado. Seus
mecanismos podem ser configurados, os botões pressionados e os sensores acionados. Esta
manipulação deve ser realizada na base. Objetos adicionais ao robô podem ser manipulados
na Base ou fora da mesa em qualquer momento.


10. Posição da saída: para todos os inícios, todas as partes do robô (não somente as que
estão em contato com o tapete) e todos os dispositivos utilizados no momento, objetos
estratégicos, e entregas devem estar completamente dentro da Base.


11. Técnicas de início: para que a saída do robô seja permitida, ele deverá estar parado (sem
movimento) e a equipe não pode estar tocando-o. A equipe pode utilizar uma das seguintes
maneiras para colocar o robô em movimento: 1ª Tocar um botão ou 2ª Acionar um sensor. A
equipe não deve manipular o robô de outra forma para iniciá-lo. Após a saída com sucesso, o
robô trabalhará de maneira autônoma. O cronômetro só para ao fim dos 2,5 minutos.


12. Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde esteja, é
considerado PARADO e deve retornar imediatamente a Base (caso esteja fora) o time
prepara novamente o robô, e segue a técnica de início quando estiver pronto. NOTA: O robô
não precisa retornar a Base, a menos que a equipe o toque, ou alguma missão requeira isto.


13. Garras e acessórios do robô: poderão ficar dentro da base, desde que não atrapalhem a
saída ou trajetória do robô.


14. Danos ao robô: em qualquer momento durante a partida, a equipe pode solicitar que o
juiz recupere partes do robô que tenham se soltado, a menos que tenha efeito direto na
pontuação.


                                                                                             4
15. Depois da partida: os juízes e o time observam o campo juntos e concordam sobre quais
     pontos serão concedidos ou perdidos e por que, e asseguram que o robô não está levando
     nenhuma parte que constitua as montagens das missões.


     16. Critério de desempate: no caso de empate entre duas ou mais equipes, será considerada
     campeã a equipe que realizou o maior número de missões na menor quantidade de tempo.


     17. Caixas: Cada caixa (ver missão: Limpar um acidente de um Navio Cargueiro) na mesa vale
     2 pontos adicionais. Cada vez que a equipe tocar o Robô fora da base será penalizada com a
     retirada de uma caixa da mesa pelo juiz, para que esta não pontue. Não havendo mais caixas
     na mesa na hora do toque, não haverá perda de pontos.




Missões
     Lançar o Submarino




     40 pontos (se o submarino estiver na posição vertical)
     35 pontos (se o submarino não estiver na posição vertical)
     O robô deve estar sobre a Embarcação de Pesquisa e lançar o submarino ao mar. O
     submarino deve estar tocando a parte azul do tapete.
     O lançamento vale 40 pontos se o submarino estiver na posição vertical e 35 pontos se não o
     estiver.


     Realizar um mapeamento transversal




     30 pontos (qualquer bandeira levantada)
     15 pontos (cada fileira completa leste/oeste)
     Mostrar a localização de uma embarcação naufragada. O robô deverá levantar as Bandeiras
     transversais.
     Qualquer quantidade de bandeiras levantada (de qualquer cor) valem 30 pontos, e cada
     fileira completa leste/oeste valem 15 pontos adicionais.




                                                                                              5
Proteger a Estação de Bomba




40 Pontos
O robô deve mover a Estrutura de Proteção para a Estação de Bomba, com ao menos um dos
apoios da Estrutura de Proteção colocado completamente depois da parede sul da Estação
de Bomba.
Este resultado vale 40 pontos.


Instalar um novo duto




40 Pontos
O robô deve instalar um novo segmento de duto e então a equipe pode testar a linha.
Quando o segmento e instalado, o time deve usar as mãos no extremo leste para levantar as
bandeiras amarelas.
As bandeiras amarelas levantadas valem 40 pontos.


Coletar uma espécie dentre outras




35 Pontos
O robô deve coletar somente o peixe Cinza. O peixe cinza deve estar fora de sua marca, de
alguma maneira, e os demais peixes verdes devem permanecer em suas respectivas marcas.
Este resultado vale 35 pontos.


Liberar o golfinho




25 Pontos
O robô deve colocar o golfinho de volta ao oceano.
O golfinho tocando a área azul do tapete vale 25 pontos.



                                                                                         6
Decidir: Recife Artificial ou Material Reciclável




     40 Pontos
     O robô deve mover os restos estruturais pretos para as águas rasas, como um Recife
     Artificial, ou para a Base, como um material reciclável.
     O Recife tocando o local das águas rasas (azul claro no tapete) ou na Base valem 40 pontos.


     Limpar um acidente de um Navio Cargueiro




     30 Pontos
     Bônus: 5 Pontos (cada caixa na base)
     2 Pontos (cada caixa sobre a mesa)
     O robô deve mover o Container e as caixas plásticas para a Base, para que não danifiquem a
     fauna e a flora marinha.
     O Container na Base vale 30 pontos. Como Objetos Bônus, todas as caixas valem pontos em
     qualquer lugar sobre a mesa. As caixas dentro da Base valem 5 pontos cada, e as caixas sobre
     a mesa valem 2 pontos cada. Para a retirada de uma caixa, o juiz pega a caixa a oeste mais
     distante neste momento.


     Encontrar e recuperar Artefatos Arqueológicos




     35/25 Pontos
     O robô deve colocar os Artefatos completamente fora dos limites do barco naufragado para
     25 pontos, ou trazê-lo para a Base para 35 pontos.




Projeto-pesquisa
     Nossos oceanos são de vital importância para a saúde da Terra, mas somente 1% destes
     magníficos corpos de água foram estudados. Nós exploramos muito mais o espaço do que
     nossos oceanos.

                                                                                                   7
Os oceanos nos fornecem muitos recursos e atividades, desde o peixe que comemos, o
    petróleo extraído do fundo do mar, até extratos de algas marinhas usados para fazer
    sorvete.
    Os oceanos nos dão uma ampla via navegável, e uma área inigualável para atividades como o
    mergulho.
    Os oceanos fornecem energia aos processos ecológicos vitais de nosso planeta, como o ciclo
    da água e o ciclo do dióxido de carbono. Os mares absorvem dióxido de carbono e liberam
    oxigênio a nossa atmosfera, mantendo a diversidade da flora e fauna do planeta – ainda que
    saibamos muito pouco sobre como estamos afetando este importante recurso.


    Visão Geral do Projeto
    Escolham uma atividade marinha que vocês participem ou um recurso que usem e tracem o
    impacto na saúde de nossos oceanos, biodiversidade e produtividade. Aprendam com
    pessoas mais experientes e outros grupos desta área, e identifiquem um desafio que eles
    enfrentam.
    Criem uma solução inovadora que ajudem a melhorar o uso deste recurso ou atividade, e ao
    mesmo tempo que minimize o impacto negativo em nossos mares para as gerações
    presentes e futuras.
    Finalmente, compartilhem o que foi aprendido com outros.
    As três partes de seu Projeto serão avaliadas durante a apresentação no Torneio Oficial FLL.


    Linhas Gerais do Projeto
    1: Escolha uma atividade marinha ou recurso e faça analise quanto à saúde do mar,
    biodiversidade e produtividade.
   Identifique os desafios, oportunidades e/ou novas idéias para esta atividade marinha ou
    recurso.
   Identifique pessoas que atuem neste campo. Entre em contato com eles ou leiam seus
    trabalhos para aprender:
   Que campos da ciência estão relacionados ao tema escolhido?
   Que desafios, oportunidades ou novas idéias estão explorando e por quê?
   Como seu trabalho está ajudando os mares para as gerações presentes e futuras?
    2: Crie uma solução inovadora.
   Pensem numa maneira criativa para ajudar a melhorar o uso deste recurso ou atividade,
    minimizando o impacto negativo em nossos mares.
   Explique como esta solução pode ajudar, por quê é importante e o que poderia acontecer se
    esta solução não for usada.
                                                                                                   8
3: Apresente sua solução e resultados da pesquisa
     Crie uma apresentação que seja divertida e informativa.
     Compartilhe sua solução com outras pessoas na escola ou comunidade.
      Começando!
      Aqui têm algumas ideias para ajudá-los a começar seu Projeto:
     Preparem uma lista de perguntas para as pessoas mais experientes e outros que estudam os
      oceanos.
     Leiam a respeito ou conversem com pessoas que estudam os oceanos e aprendam em que
      estão trabalhando e por quê.
     Depois de discutir várias ideias, escolham um tema ou ideia para concentrarem seus
      esforços.
     Escrevam para seu governo local / estatal / nacional acerca de seu projeto e informe-se para
      saber o que estão fazendo para proteger os recursos dos mares.
     Aprendam mais contatando universidades, museus, negócios, indústrias, grupos e
      organizações que se concentrem nos mares.
     Usem a seção de Fontes de Pesquisa deste site para coletarem informações.
      Criem um folheto, website, ou uma pequena peça teatral sobre seu Projeto para sua escola
      ou comunidade.




Definições da equipe
      Cada turma deverá definir os participantes nos itens abaixo.
     Líder
     Nome da Equipe:
     Professor(a) orientador(a): 100 pontos
     Representantes da Pesquisa:
     Representantes da Torcida:
     Representantes das Missões (04 alunos):


      A escolha da cor que identificará a torcida da equipe será pela ordem de entrega das
      informações acima. Os dados poderão ser entregues de duas formas: preenchendo a página
      “Definições da equipe” que está dentro do envelope ou preenchendo o questionário no blog
      edutecmodulo.blogspot.com. Todas as equipes deverão fornecer estas informações entre os
      dias 17 e 20 de abril.




                                                                                                     9
Pontuação da torcida
     Os itens listados abaixo serão avaliados pelo juiz de torcida. Ele dará notas de 0 a 10, exceto
     as perguntas sobre o projeto de pesquisa que valerão 25 pontos cada.
  1. Animação
  2. Torcida
  3. Faixa
  4. Grito de guerra
  5. Paródia sobre o tema
  6. Animação
  7. Criatividade
  8. Indumentária
  9. Conhecimento (duas perguntas)




Situações não previstas
     As situações não previstas neste regulamento deverão ser discutidas pelos fiscais das
     missões, Coordenadores do Torneio, Coordenador de Educação Tecnológica e os juízes. O
     que for decidido por eles deverá ser acatado.


Mapa do evento




                                                                                                 10
Comissão organizadora
       Coordenadores do Torneio
       Wecsley Oliveira – Coordenador de Educação Tecnológica
       Danielle Sousa – Professora de Informática e Robótica
       Vivian Silva – Professora de Informática e Robótica


       Fiscais de Missões
       Samanda Oliveira – Professora de Informática
       Silas Felix – Professor de Informática


       Juízes
       Projeto de pesquisa
       Uilde – Pedagogo
       Torcida
       Vânia Batista – Poetisa e Pedagoga
       Missões
       Evânio Santos – Arquiteto e Policial Militar


Contatos
       Wecsley Oliveira – eclysew@gmail.com
       plugadoedicacao.blogspot.com
       mururudesign.blogspot.com
       curupiraecodesign.blogspot.com
       https://www.facebook.com/wecsleyoliveira


       Danielle Sousa – danille.danicolys@gmail.com
       Blogdatiadanitecnologica.blogspot.com


       Colégio Módulo
       colegiomodulo.com.br
       edutecmodulo.blogspot.com


Aracaju, 16 abril de 2011




                                        Wecsley Oliveira
                                        Colégio Módulo
                               Coordenação de Educação tecnológica


                                                                     11
Definições da equipe


Série: _____________________________         Turma: ________________

Líder:
__________________________________________________________________________________

Nome da Equipe:
__________________________________________________________________________________

Professor(a) orientador(a): 100 pontos
__________________________________________________________________________________

Representantes da Pesquisa:
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

Representantes da Torcida:
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

Representantes das Missões (04 alunos):
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________




Aracaju, ______ de abril de 2012


                      ______________________________________________
                                   Assinatura do Líder da Turma



                                                                                 12

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  • 1. 1
  • 2. Caros Alunos O torneio de Robótica que acontecerá no dia 28 de abril, na quadra principal do Colégio Módulo, será um momento marcante para as atividades do Núcleo de Educação Tecnológica. Mais do que uma competição, será uma celebração da amizade, compromisso e diversão. Através do uso da tecnologia Lego Education e do método Zoom Education for Life vocês irão montar e programar dispositivos autônomos com o objetivo de cumprir o maior número de missões sobre o tapete com o tema “Ocean Odyssey”. Além das missões, a torcida e o projeto-pesquisa também contabilizarão pontos importantíssimos para definir a equipe campeã do torneio. Portanto, fiquem atentos a estes itens, se organizem, pesquisem e mostrem um bom trabalho em equipe. Nós, da família Módulo, estamos preparando tudo com muito carinho e empenho para que vocês possam aproveitar ao máximo os momentos de interação e aprendizagem que um evento como este promove. Desejamos a todos, uma boa competição. Atenciosamente Wecsley Oliveira Colégio Módulo Coordenador de Educação Tecnológica 2
  • 3. Regras 1. Partida: por 2,5 minutos, o robô tenta obter a maior pontuação possível completando as missões. O cronômetro nunca para durante a partida. Cada partida é uma nova oportunidade para obter uma pontuação maior, uma partida não tem relação com outra, prevalecendo a pontuação da partida em que a equipe conseguir mais pontos. 2. Missão: a missão é uma tarefa que o robô pode completar para obter pontos. O robô inicia na Base e parte para uma ou mais “viagens” na tentativa de completar uma ou mais missões em cada “viagem”. As Missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou em grupos, tentadas novamente quando possível e permitido, ou não tentadas. Pontos são concedidos se os resultados requeridos estão visíveis no campo no final da partida. 3. Round: quando todas as equipes realizam uma partida, esta etapa é chamada de Round. As equipes terão o tempo de 0h30min entre os Rounds para retornarem aos locais de treino e ajustarem o robô e a programação se necessários. Serão realizados dois rounds. 4. Robô: o robô é definido como o NXT e tudo que estiver conectado ou fixado a ele. Modelos de missão e objetos estratégicos não fazem parte do robô. 5. Materiais: tudo que a equipe traga para a Área de Competição no torneio deve ser feito inteiramente de peças LEGO em suas condições originais. Partes elétricas estão limitadas em tipo e quantidade: 1 NXT, 2 sensores de toque, 1 sensor de luz, 3 motores, 2 lâmpadas, 1 bateria e 6 pilhas AA. Cabos não são limitados. Adesivos, tintas, fitas, cola, óleo, etc não são permitidos, exceto para identificação de seus materiais nos locais de treino. Esta regra se aplica somente à Área de Competição (exceto controles remotos, os quais não são permitidos em nenhum local). 6. Base: para que fique bem claro: base é a área verde delimitada no tapete pela praia, onde constam as marcas LEGO e 3M, de onde o robô deverá partir. 7. Autonomia: o desempenho do robô deve ser autônomo (sem ajuda manual). Isto significa que depois de preparado pelo time, o robô deve sair da base e completar as missões 3
  • 4. SOZINHO. A maioria dos robôs requer múltiplas saídas, com alguns resgates e/ou preparação entre as “viagens”. Se uma equipe precisa resgatar o robô (tocando-o), deverá antes solicitar aos juízes e será penalizada de acordo com a regra 17. 8. Objetos Perdidos: qualquer objeto deixado pelo robô no caminho pode ser removido pelos juízes a pedido da equipe, a menos que tenha efeito direto na pontuação, ou que o objeto seja parte de um modelo de missão. 9. Preparação: antes da partida e entre as saídas (viagens) dentro do campo, o robô pode ser reparado, reconfigurado com dispositivos, carregado / descarregado e mirado. Seus mecanismos podem ser configurados, os botões pressionados e os sensores acionados. Esta manipulação deve ser realizada na base. Objetos adicionais ao robô podem ser manipulados na Base ou fora da mesa em qualquer momento. 10. Posição da saída: para todos os inícios, todas as partes do robô (não somente as que estão em contato com o tapete) e todos os dispositivos utilizados no momento, objetos estratégicos, e entregas devem estar completamente dentro da Base. 11. Técnicas de início: para que a saída do robô seja permitida, ele deverá estar parado (sem movimento) e a equipe não pode estar tocando-o. A equipe pode utilizar uma das seguintes maneiras para colocar o robô em movimento: 1ª Tocar um botão ou 2ª Acionar um sensor. A equipe não deve manipular o robô de outra forma para iniciá-lo. Após a saída com sucesso, o robô trabalhará de maneira autônoma. O cronômetro só para ao fim dos 2,5 minutos. 12. Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde esteja, é considerado PARADO e deve retornar imediatamente a Base (caso esteja fora) o time prepara novamente o robô, e segue a técnica de início quando estiver pronto. NOTA: O robô não precisa retornar a Base, a menos que a equipe o toque, ou alguma missão requeira isto. 13. Garras e acessórios do robô: poderão ficar dentro da base, desde que não atrapalhem a saída ou trajetória do robô. 14. Danos ao robô: em qualquer momento durante a partida, a equipe pode solicitar que o juiz recupere partes do robô que tenham se soltado, a menos que tenha efeito direto na pontuação. 4
  • 5. 15. Depois da partida: os juízes e o time observam o campo juntos e concordam sobre quais pontos serão concedidos ou perdidos e por que, e asseguram que o robô não está levando nenhuma parte que constitua as montagens das missões. 16. Critério de desempate: no caso de empate entre duas ou mais equipes, será considerada campeã a equipe que realizou o maior número de missões na menor quantidade de tempo. 17. Caixas: Cada caixa (ver missão: Limpar um acidente de um Navio Cargueiro) na mesa vale 2 pontos adicionais. Cada vez que a equipe tocar o Robô fora da base será penalizada com a retirada de uma caixa da mesa pelo juiz, para que esta não pontue. Não havendo mais caixas na mesa na hora do toque, não haverá perda de pontos. Missões Lançar o Submarino 40 pontos (se o submarino estiver na posição vertical) 35 pontos (se o submarino não estiver na posição vertical) O robô deve estar sobre a Embarcação de Pesquisa e lançar o submarino ao mar. O submarino deve estar tocando a parte azul do tapete. O lançamento vale 40 pontos se o submarino estiver na posição vertical e 35 pontos se não o estiver. Realizar um mapeamento transversal 30 pontos (qualquer bandeira levantada) 15 pontos (cada fileira completa leste/oeste) Mostrar a localização de uma embarcação naufragada. O robô deverá levantar as Bandeiras transversais. Qualquer quantidade de bandeiras levantada (de qualquer cor) valem 30 pontos, e cada fileira completa leste/oeste valem 15 pontos adicionais. 5
  • 6. Proteger a Estação de Bomba 40 Pontos O robô deve mover a Estrutura de Proteção para a Estação de Bomba, com ao menos um dos apoios da Estrutura de Proteção colocado completamente depois da parede sul da Estação de Bomba. Este resultado vale 40 pontos. Instalar um novo duto 40 Pontos O robô deve instalar um novo segmento de duto e então a equipe pode testar a linha. Quando o segmento e instalado, o time deve usar as mãos no extremo leste para levantar as bandeiras amarelas. As bandeiras amarelas levantadas valem 40 pontos. Coletar uma espécie dentre outras 35 Pontos O robô deve coletar somente o peixe Cinza. O peixe cinza deve estar fora de sua marca, de alguma maneira, e os demais peixes verdes devem permanecer em suas respectivas marcas. Este resultado vale 35 pontos. Liberar o golfinho 25 Pontos O robô deve colocar o golfinho de volta ao oceano. O golfinho tocando a área azul do tapete vale 25 pontos. 6
  • 7. Decidir: Recife Artificial ou Material Reciclável 40 Pontos O robô deve mover os restos estruturais pretos para as águas rasas, como um Recife Artificial, ou para a Base, como um material reciclável. O Recife tocando o local das águas rasas (azul claro no tapete) ou na Base valem 40 pontos. Limpar um acidente de um Navio Cargueiro 30 Pontos Bônus: 5 Pontos (cada caixa na base) 2 Pontos (cada caixa sobre a mesa) O robô deve mover o Container e as caixas plásticas para a Base, para que não danifiquem a fauna e a flora marinha. O Container na Base vale 30 pontos. Como Objetos Bônus, todas as caixas valem pontos em qualquer lugar sobre a mesa. As caixas dentro da Base valem 5 pontos cada, e as caixas sobre a mesa valem 2 pontos cada. Para a retirada de uma caixa, o juiz pega a caixa a oeste mais distante neste momento. Encontrar e recuperar Artefatos Arqueológicos 35/25 Pontos O robô deve colocar os Artefatos completamente fora dos limites do barco naufragado para 25 pontos, ou trazê-lo para a Base para 35 pontos. Projeto-pesquisa Nossos oceanos são de vital importância para a saúde da Terra, mas somente 1% destes magníficos corpos de água foram estudados. Nós exploramos muito mais o espaço do que nossos oceanos. 7
  • 8. Os oceanos nos fornecem muitos recursos e atividades, desde o peixe que comemos, o petróleo extraído do fundo do mar, até extratos de algas marinhas usados para fazer sorvete. Os oceanos nos dão uma ampla via navegável, e uma área inigualável para atividades como o mergulho. Os oceanos fornecem energia aos processos ecológicos vitais de nosso planeta, como o ciclo da água e o ciclo do dióxido de carbono. Os mares absorvem dióxido de carbono e liberam oxigênio a nossa atmosfera, mantendo a diversidade da flora e fauna do planeta – ainda que saibamos muito pouco sobre como estamos afetando este importante recurso. Visão Geral do Projeto Escolham uma atividade marinha que vocês participem ou um recurso que usem e tracem o impacto na saúde de nossos oceanos, biodiversidade e produtividade. Aprendam com pessoas mais experientes e outros grupos desta área, e identifiquem um desafio que eles enfrentam. Criem uma solução inovadora que ajudem a melhorar o uso deste recurso ou atividade, e ao mesmo tempo que minimize o impacto negativo em nossos mares para as gerações presentes e futuras. Finalmente, compartilhem o que foi aprendido com outros. As três partes de seu Projeto serão avaliadas durante a apresentação no Torneio Oficial FLL. Linhas Gerais do Projeto 1: Escolha uma atividade marinha ou recurso e faça analise quanto à saúde do mar, biodiversidade e produtividade.  Identifique os desafios, oportunidades e/ou novas idéias para esta atividade marinha ou recurso.  Identifique pessoas que atuem neste campo. Entre em contato com eles ou leiam seus trabalhos para aprender:  Que campos da ciência estão relacionados ao tema escolhido?  Que desafios, oportunidades ou novas idéias estão explorando e por quê?  Como seu trabalho está ajudando os mares para as gerações presentes e futuras? 2: Crie uma solução inovadora.  Pensem numa maneira criativa para ajudar a melhorar o uso deste recurso ou atividade, minimizando o impacto negativo em nossos mares.  Explique como esta solução pode ajudar, por quê é importante e o que poderia acontecer se esta solução não for usada. 8
  • 9. 3: Apresente sua solução e resultados da pesquisa  Crie uma apresentação que seja divertida e informativa.  Compartilhe sua solução com outras pessoas na escola ou comunidade. Começando! Aqui têm algumas ideias para ajudá-los a começar seu Projeto:  Preparem uma lista de perguntas para as pessoas mais experientes e outros que estudam os oceanos.  Leiam a respeito ou conversem com pessoas que estudam os oceanos e aprendam em que estão trabalhando e por quê.  Depois de discutir várias ideias, escolham um tema ou ideia para concentrarem seus esforços.  Escrevam para seu governo local / estatal / nacional acerca de seu projeto e informe-se para saber o que estão fazendo para proteger os recursos dos mares.  Aprendam mais contatando universidades, museus, negócios, indústrias, grupos e organizações que se concentrem nos mares.  Usem a seção de Fontes de Pesquisa deste site para coletarem informações. Criem um folheto, website, ou uma pequena peça teatral sobre seu Projeto para sua escola ou comunidade. Definições da equipe Cada turma deverá definir os participantes nos itens abaixo.  Líder  Nome da Equipe:  Professor(a) orientador(a): 100 pontos  Representantes da Pesquisa:  Representantes da Torcida:  Representantes das Missões (04 alunos): A escolha da cor que identificará a torcida da equipe será pela ordem de entrega das informações acima. Os dados poderão ser entregues de duas formas: preenchendo a página “Definições da equipe” que está dentro do envelope ou preenchendo o questionário no blog edutecmodulo.blogspot.com. Todas as equipes deverão fornecer estas informações entre os dias 17 e 20 de abril. 9
  • 10. Pontuação da torcida Os itens listados abaixo serão avaliados pelo juiz de torcida. Ele dará notas de 0 a 10, exceto as perguntas sobre o projeto de pesquisa que valerão 25 pontos cada. 1. Animação 2. Torcida 3. Faixa 4. Grito de guerra 5. Paródia sobre o tema 6. Animação 7. Criatividade 8. Indumentária 9. Conhecimento (duas perguntas) Situações não previstas As situações não previstas neste regulamento deverão ser discutidas pelos fiscais das missões, Coordenadores do Torneio, Coordenador de Educação Tecnológica e os juízes. O que for decidido por eles deverá ser acatado. Mapa do evento 10
  • 11. Comissão organizadora Coordenadores do Torneio Wecsley Oliveira – Coordenador de Educação Tecnológica Danielle Sousa – Professora de Informática e Robótica Vivian Silva – Professora de Informática e Robótica Fiscais de Missões Samanda Oliveira – Professora de Informática Silas Felix – Professor de Informática Juízes Projeto de pesquisa Uilde – Pedagogo Torcida Vânia Batista – Poetisa e Pedagoga Missões Evânio Santos – Arquiteto e Policial Militar Contatos Wecsley Oliveira – eclysew@gmail.com plugadoedicacao.blogspot.com mururudesign.blogspot.com curupiraecodesign.blogspot.com https://www.facebook.com/wecsleyoliveira Danielle Sousa – danille.danicolys@gmail.com Blogdatiadanitecnologica.blogspot.com Colégio Módulo colegiomodulo.com.br edutecmodulo.blogspot.com Aracaju, 16 abril de 2011 Wecsley Oliveira Colégio Módulo Coordenação de Educação tecnológica 11
  • 12. Definições da equipe Série: _____________________________ Turma: ________________ Líder: __________________________________________________________________________________ Nome da Equipe: __________________________________________________________________________________ Professor(a) orientador(a): 100 pontos __________________________________________________________________________________ Representantes da Pesquisa: __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ Representantes da Torcida: __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ Representantes das Missões (04 alunos): __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ Aracaju, ______ de abril de 2012 ______________________________________________ Assinatura do Líder da Turma 12