UX design, gênero e tecnologia: a mídia do conhecimento como instrumento para inclusão de mulheres.
Autora: Desirée Sant'Anna Maestri
Orientadora: Dra. Luciane Maria Fadel
Coorientadora: Dra. Maria Collier de Mendonça
Apresentação de defesa de Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento, CTC, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), 2019.
1. UX DESIGN, GÊNERO E TECNOLOGIA:
ORIENTADORA: Dra. Luciane Maria Fadel
COORIENTADORA: Dra. Maria Collier de Mendonça
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA E GESTÃO DO CONHECIMENTO
MESTRADO EM ENGENHARIA E GESTÃO DO CONHECIMENTO
ÁREA: MÍDIA DO CONHECIMENTO
BANCA EXAMINADORA:
Dra. Marília Abrahão Amaral
Dra. Gertrudes Aparecida Dandolini
Dra. Vania Ribas Ulbricht
FLORIANÓPOLIS, 04 de abril de 2019
DESIRÉE SANT’ANNA MAESTRI
a mídia do conhecimento como instrumento para inclusão de mulheres
3. INTRODUÇÃO
TEMA, OBJETO, ESCOPO
• Desigualdade de gênero no campo da STEM.
• Iniciativas para inclusão de mulheres.
• Django Girls. Florianópolis 2017 e 2018.
4. INTRODUÇÃO
OBJETIVO
Analisar o UX design da mídia Django Girls
enquanto uma experiência com programação
que evoca agência e empoderamento das
mulheres envolvidas resultando na sua
inclusão no campo da STEM.
5. INTRODUÇÃO
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Interpretar o Django Girls enquanto mídia do conhecimento.
2. Elencar elementos de análise à luz do UX design (framework).
3. Articular referenciais teóricos relacionando estudos de gênero, mídia do conhecimento e UX
design a fim de construir um quadro de análise para o objeto de estudo.
4. Contextualizar o cenário da desigualdade de gênero no campo da STEM, apresentando
as principais questões que interferem na experiência das mulheres nesses ambientes.
5. Apresentar um panorama de iniciativas para inclusão de mulheres no campo da STEM e
descrever o objeto de estudo Django Girls.
6. Analisar os dados de campo a partir do quadro teórico desenvolvido a fim de compreender
os pontos de contato do design que evocam sensação de agência e/ou empoderamento.
6. INTRODUÇÃO
JUSTIFICATIVA
• Pessoal: vivências como mulher na STEM
• Acadêmica: lacuna de pesquisas de design para
experiência utilizando gênero como categoria de análise
• Social: reconhecimento a projetos, a pesquisadoras
(referências) e debate sobre relações de gênero numa
área importante
7. INTRODUÇÃO
ADERÊNCIA AO EGC
Django Girls opera como uma mídia do
conhecimento. Compartilhamento de
conhecimento tecnológico como fator
estratégico para equidade social. Também
cria “conhecimento de si” – empoderamento
e agência.
8. INTRODUÇÃO
METODOLOGIA
• Interpretativa, qualitativa, empírica,
sociocultural.
• Procedimentos metodológicos:
• Pesquisa bibliográfica, documental
• Observação participante, pesquisa de campo
• Análise de conteúdo
• Entrevistas e questionários
10. REFERÊNCIA AO CONTEÚDO NO TEXTO
DA DISSERTAÇÃO E CONCEITOS
APRESENTADOS EM CADA ETAPA.
ESTRUTURA DA
APRESENTAÇÃO
Desigualdade de gênero na STEM No texto: Capítulo 1, Capítulo 2
Conceitos: Campo, Gênero
Agência e empoderamento
Iniciativas para inclusão
Ambiente acolhedor (UX design)
Empoderamento das alunas
Atuação na STEM (agência)
(Des)igualdade de gênero na STEM
No texto: Capítulo 2, Capítulo 3, Capítulo 4
Conceitos: Agência, Empoderamento
No texto: Capítulo 3, Capítulo 4
Conceitos: Mídia, Conhecimento
No texto: Capítulo 4, Capítulo 5
Conceitos: Design para experiência
No texto: Capítulo 5, Capítulo 6
Resultados: Análise dos dados
No texto: Capítulo 6
Resultados: Pressupostos de pesquisa
No texto: Capítulo 1, Capítulo 6
Resultados: Considerações finais
11. DESIGUALDADE DE GÊNERO
NO CAMPO DA STEM
No texto: Capítulo 1, Capítulo 3
Conceitos: Campo, Gênero
Método: Revisão bibliográfica
12. STEM
AAUW - C. HILL, 2010
CAMPO SOCIAL
PIERRE BOURDIEU, 1996
GÊNERO
JOAN SCOTT, 1995
Science, Technology, Engineering
and Mathematics (Ciência,
Tecnologia, Engenharia e
Matemática).
Campo social é um espaço
estruturado de relações de
poder entre agentes ou
instituições. É tanto um "campo de
forças", uma estrutura que
constrange os agentes nele
envolvidos, quanto um "campo de
lutas", em que os agentes atuam
conforme suas posições relativas
no campo de forças, conservando
ou transformando a sua estrutura.
(p. 50)
O campo da STEM é definido
pelo gênero.
(1) o gênero é um elemento
constitutivo de relações sociais
baseadas nas diferenças
percebidas entre os sexos e (2) o
gênero é uma forma primária de
dar significado às relações de
poder. (p. 86)
O gênero não é o único campo,
mas ele parece ter sido uma forma
persistente e recorrente de
possibilitar a significação do
poder no ocidente, nas tradições
judaico-cristãs e islâmicas. (p. 88)
TECNOLOGIA
CARVALHO et al. 2018
Tecnologia é um elemento
fundante da vida social, é parte
da cultura. Interagimos com o
mundo através de objetos e
símbolos que remetem à
tecnologia.
13. Artigos e livros científicos Dados quantitativos
Scopus NCWIT. Women in tech: the facts 2016 update
ACM A Mulher No Ensino Superior: Distribuição E
Representatividade.
Scielo ELSEVIER. Gender in the global research landscape.
Google Acadêmico AAUW. Why So Few? Women in Science, Technology,
Engineering, and Mathematics
Science Direct – Computes & Education IBGE, 2018. Estatísticas de gênero
Revista de Estudos Feministas IBGE, 2017. PNAD Contínua
Cadernos Pagu IBGE, 2009. PNAD
Cadernos de Gênero e Tecnologia INEP, 2007. Gênero e indicadores na educação
superior
IBICIT | Pandora | GIG@ INEP, 2018. Censo da Educação Superior
Indicações coorientadora SBC. Educação Superior em Computação, 2016.
Indicações profs Miriam Grossi e Soraia Mello ONU. Progress of the World’s Women 2015-2016
Pesquisas livres UFSC, 2018. Estatísticas de graduação
Total: 102 artigos e livros Total: 12 relatórios quantitativos
15. Formação de professores de biologia
Engenharia de produção
Formação de professores de língua/literatura…
Medicina veterinária
Formação de professores de educação física
Odontologia
Medicina
Farmácia
Engenharia civil
Nutrição
Arquitetura e urbanismo
Gestão pessoal/recursos humanos
Fisioterapia
Serviço Social
Psicologia
Ciências contábeis
Enfermagem
Administração
Direito
Pedagogia
Cursos com maior número de
matrículas entre MULHERES
Pedagogia
Formação de professores de matemática
Arquitetura e urbanismo
Ciências da computação
Emprendedorismo
Gestão logística
Sistemas de informação
Medicina
Agronomia
Análise e desenvolvimento de sistemas (Tecnólogo)
Engenharia elétrica
Educação física
Engenharia de produção
Formação de professores de educação física
Engenharia mecânica
Ciências contábeis
Engenharia civil
Administração
Direito
Cursos com maior número de matrículas entre
HOMENS
Fonte: INEP (2018)
16. A maioria dos alunos
de informática é
homem
A maioria dos
professores é
homem
A maioria dos
profissionais de TI
é homem
As mulheres
ocupam posições
menos técnicas
2011 = 14.906 ingressantes
2016 = 6.504 formadas
Brasil – SBC (2016)
0
50000
100000
150000
200000
250000
300000
350000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Númerodematrículas
Feminino Masculino
Brasil – SBC (2016)
Formadas 2008-2018
C. Computação = 7%
Sistemas de Inf. = 13,8%
UFSC (2018)Sistemas
10/38 docentes
Computação
8/38 docentes
UFSC (2018)
25%
Cargos de TI
(NCWIT, 2016)
TOP 5 mulheres:
1. Gerente de projeto
2. Analista de negócios
3. Outras profissões (TI)
4. Analista de testes
5. Recrutadora de TI
(NCWIT, 2016)
As mulheres
desistem mais do
que os homens
17. A dupla jornada de
trabalho das
mulheres
20hpor semana
com trabalho doméstico
Homens:
10h/semana
60%Cargos gerenciais
são de homens
(IBGE 2016)
36%Bolsas CNPq
engenharia e
computação
As mulheres têm
remuneração menor
que a dos homens
A maioria dos
pesquisadores é
homem
A ciência moderna é um
produto de anos de
exclusão das mulheres.
Incluí-las exige profundas
mudanças estruturais na
cultura, métodos e
conteúdo da ciência.
SCHIEBINGER, 2001, p. 37
A maioria das posições
de liderança é ocupada
por homens
Fonte: INEP (2018)
30%A menos do que um
homem com mesma
qualificação
(IBGE 2010)
18. • Estímulos diferentes: escola e família
• Dupla jornada / divisão sexual do trabalho
• Limitação do acesso a postos de liderança
• Competição e falta de confiança
• Estereótipos e preconceitos
• Falta de representatividade
• Ambiente masculino
EXPERIÊNCIA DE SER MULHER
PRINCIPAIS DIFICULDADES:
19. • Lado positivo das experiências de Ser
Mulher na TI
• Descobrir como as coisas funcionam
• Adquirir conhecimento tecnológico gera
autonomia e consciência crítica
• Agência se relaciona com empoderamento
quando as mulheres dominam o
conhecimento tecnológico e podem mudar
suas realidades (ROCHA, 2006).
AGÊNCIA E EMPODERAMENTO
20. AGÊNCIA E EMPODERAMENTO
DAS ORGANIZADORAS
No texto: Capítulo 2, Capítulo 4, Capítulo 5
Conceitos: Agência, Empoderamento,
Conhecimento
Método: Pesquisa documental, entrevistas,
observação participante, Pesquisa
bibliográfica
22. CONHECIMENTO
NONAKA & TAKEUCHI, 1997
TÁCITO
pessoal, específico
ao contexto e difícil
de ser formulado.
EXPLICITO
codificado, transmissível
em linguagem formal e
sistemática.
EMPATIA
UX DESIGN
EXPERIÊNCIA DE SER MULHER NA TI
ESTUDOS DE GÊNERO
23. AGÊNCIA
SHERRY ORTNER, 2007
EMPODERAMENTO
TORTATO, 2014 | ROCHA, 2006
AGÊNCIA
SUSANNE EICHNER, 2014
É a conscientização do valor de si
como forma de combate às
desigualdades. Pode ser sustentado
pelo conhecimento adquirido e a partir
disso é que as mulheres tomam
consciência das condições
relacionadas às questões de gênero e
a si próprias.
As atividades relacionadas aos
“contextos computacionais”,
especialmente a utilização de códigos
e linguagens de programação, trazem
uma “sensação de empoderamento”.
“Django Girls é uma organização
sem fins lucrativos e uma
comunidade que empodera e ajuda
as mulheres a organizar workshops
gratuitos de programação”
Agência (na mídia) é uma parte
estrutural que age em nossas
vidas, mas que depende das
disposições que mantemos e das
estruturas que enfrentamos. A
ideia de agência enquanto modo
de experienciar a mídia vem de
Janet Murray (1997) pois a agência
é o poder satisfatório de tomar
ações significativas e ver os
resultados de nossas decisões
e escolhas. Mas Eichner extrapola
o tipo de mídia e afirma que é uma
forma especial de envolvimento
com a mídia e está potencialmente
presente em todas as recepções
midiáticas.
A agência é sempre cultural e
historicamente construída.
Agência de poder: as formas de
poder que as pessoas têm à
disposição, sua capacidade de
agirem em seu próprio nome, de
influenciarem outras pessoas e de
controlarem suas próprias vidas .
Agência de projetos: intenções,
propósitos e desejos formulados
em termos de projetos
culturalmente estabelecidos.
A capacidade de agir está
condicionada aos objetivos dessa
ação. O projeto de resistência se
dá através da preservação de
lugares nas margens do poder.
24. No texto: Capítulo 3, Capítulo 4
Conceitos: Mídia e Conhecimento
Método: Pesquisa documental, entrevistas,
observação participante, pesquisa bibliográfica
INICIATIVAS PARA INCLUSÃO
DE MULHERES (DJANGO GIRLS)
31. MIDIA DO CONHECIMENTO
RICHARD PERASSI, 2017
MIDIA
MCLUHAN, 1964 / EICHNER, 2014 /
PERASSI, 2017
Mídia do Conhecimento são
sistemas mediadores que, de maneira
autônoma, realizam associações de
informações, produzindo novas
informações, como resultados do
processo associativo.
O Django Girls opera como uma mídia
do conhecimento
Mídia é a parte física da informação,
ou seja, a parte responsável pelo
suporte, expressão e divulgação da
informação entre agentes humanos
ou agentes tecnológicos.
A mídia pode ser um composto com
diversos elementos que atuam como
um sistema mediador. Um sistema
mediador completo realiza três
funções: suporte, veículo e canal.
32. AMBIENTE ACOLHEDOR
(UX DESIGN)
No texto: Capítulo 2, Capítulo 5
Conceitos: Design para experiência
Método: Pesquisa bibliográfica,
pesquisa de campo: observação
participante, entrevistas, questionário
33. DESIGN PARA EXPERIÊNCIA (UX DESIGN)
DON NORMAN, 2002; MARC HASSENZAHL, 2010; 2011; PETER WRIGHT et al., 2004
A experiência é sempre mediada. As coisas que mediam as experiências criam e moldam
essas experiências. (HASSENZAHL, 2010; 2011)
Todas as coisas artificiais são projetadas. (NORMAN, 2002)
Não é possível projetar uma experiência, pois ela é o produto do que os/as usuárias trazem
para a situação e os artefatos que participam da experiência. Portanto, é possível fazer um
design para a experiência.( WRIGHT et al., 2004)
4 aspectos da experiência:
• Composição
• Sensorial
• Emocional
• Espaço-tempo
Atribuir significado à experiência:
• Antecipação
• Conexão
• Interpretação
• Reflexão
• Apropriação
• Recontar
Framework de WRIGHT et al. 2004
42. • 79% se vê trabalhando na área técnica
• 71% se vê estudando num lugar como onde ocorreu o curso
• 21% se vê trabalhando na tecnologia, mas em outra área 42
AMBIENTE
LOCAL
61. EMPODERAMENTO DAS
ALUNAS
No texto: Capítulo 5, Capítulo 6
Resultados: Análise dos dados
Design para experiência
Método: Pesquisa bibliográfica,
pesquisa de campo: observação
participante, entrevistas, questionário
62. 62
“Me senti fazendo parte de uma mudança”
“Sou tão foda quanto as fodas!”
“Orgulho. Essas mulheres são foda e eu posso ser também!”
“É possível ser programadora”
CAMISETA
66. ATUAÇÃO NO CAMPO DA STEM
AGÊNCIA DAS ALUNAS
No texto: Capítulo 5
Resultados: Pressupostos de
pesquisa
67. • Acolhida durante todo o
evento e após.
• Rede de apoio e networking
• Recontar a experiência
• Telegram, Facebook,
Comunidades, Meetups
APÓS O EVENTO
68. É possível que o empoderamento leve
a agência de projetos (ROCHA, 2006)
Não só SENTIR mas ATUAR: no mercado,
como tutora de outros eventos, etc.
AGÊNCIA DAS ALUNAS
71. O significado construído pelas
participantes é que faz a experiência
do Django Girls capaz de empoderar e
evocar agência.
CONCLUSÕES
72. • Django Girls é um lugar “nas margens do poder”
• Mantido pelas “resistentes”
• Alimentar seus próprios projetos: incluir mais
mulheres
• Se constitui num “campo de lutas” capaz de
transformar a estrutura do campo.
CONCLUSÕES
73.
74. Busquei explicitar o conhecimento do
design do Django Girls para
- Facilitar a aplicação
- Reutilização
- Disseminação desse design
MINHA CONTRIBUIÇÃO
75. Aprofundar estudos da relação entre
gênero e design para experiência.
Área de estudos emergente:
IHC Feminista
Shaowen Bardzell, 2010.
TRABALHOS FUTUROS