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E ENSINO 
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À DISTÂNCIA. 
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Aula 07: Experiência do usuário.
CRP-0420: 
COMUNICAÇÃO 
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Aula 07: Experiência do usuário.
PROGRAMA: 
1. Contexto 
2. Emergência 
e redes 
3. A coisa 
4. Ideologias e 
Tendências 
5. Inteligência 
Artificial 
6. Educação 
7. Experiência 
do usuário 
8. Design 
de interação 
9. Design thinking 
10.Interfaces 
11. Código 
12. Games 
13. Planejamento 
estratégico
DESIGN E INTERAÇÃO.
Por que design ficou tão 
IMPORTANTE? 
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Até a década de oitenta 
ele não era considerado 
tão essencial.
A forma seguia a 
FUNÇÃO. 
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Hoje segue o contexto.
As coisas são percebidas 
POR INTEIRO, 
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não em partes. 
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Todos os componentes interagem entre si.
A COMUNICAÇÃO SE 
TORNOU FEMININA.
A mensagem se transformou em 
CONVERSA.
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A PÓS-TV 
NÃO É 4K NEM SMART 
Conteúdo é rei: 
TVs mandam no entretenimento passivo. 
É tão difícil entender?
PÓS-TV: 
Social + Kinect + Siri + Reconhecimento biométrico + 
Bases de dados + Facebook (timeline e graph search) 
+ Previsões + Likes, dislikes = Nova experiência.
EXPERIÊNCIAS? 
• Pesquisas de neurociência e psicologia 
mostram que a felicidade está nas 
experiências vividas a cada momento. Nada 
material tem valor intrínseco além da 
promessa de felicidade que carrega. 
• Experiências proporcionam uma felicidade 
mais duradoura. Parte dela é a antecipação. 
• Quando não se pode “viver o momento”, é 
melhor viver na expectativa da experiência.
EXPERIÊNCIAS? 
• Parece ilógico: experiências se vão, coisas 
permanecem. Na verdade a maioria das 
pessoas tem uma capacidade muito grande 
para a tolerância, paramos de apreciar as 
coisas a que estamos expostos. 
• Experiências são menos comparadas do que 
objetos e valores. Viagens são menos 
comparadas do que casas ou salários. 
• Experiências estão associadas à identidade, 
conexão e comportamento social.
EXPERIÊNCIAS? 
• Objetos se deterioram e se tornam 
obsoletos. A fugacidade das experiências 
prende as pessoas a elas. Mesmo uma má 
experiência se torna uma boa história. 
• Todos querem ouvir a respeito das 
experiências dos outros. O mesmo não 
acontece com as posses.
Processo cognitivo: nível 
VISCERAL 
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É percebido imediatamente. 
A resposta psicológica é poderosa. 
Ligada à auto-estima e eficiência.
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Processo cognitivo: nível 
COMPORTAMENTAL 
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Usabilidade, objetivos e tarefas.
Processo cognitivo: nível 
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OUTROS CONFLITOS: 
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liderança. 
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O problema do “mau design”: 
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! 
Os usuários estão cada vez mais exigentes. 
Decepcioná-los não é opção.
Design orientado a 
OBJETIVOS: 
• Faz os usuários encontrem o que precisam 
de forma simples. 
• Facilita a realização de tarefas. 
• Gera satisfação, eficiência e proatividade. 
• Cria diferencial em um ambiente 
intangível e uniforme.
Problemas de muitos produtos e serviços: 
DIGITAIS: 
• Mais focados em avanços tecnológicos do 
que em desejos e necessidades do usuário. 
• Espartanos, rudes e mal-criados. 
• Demandam que os usuários pensem 
como computadores. 
• Esperam que seus usuários façam tarefas 
repetitivas e inúteis.
Por que são tão 
RUINS? 
• Ignorância sobre o real perfil de seus 
usuários, seus hábitos e preferências. 
• Demandas de terceiros e conflitos de 
interesses entre produção e mercado. 
• Falta de processo que envolva o usuário: 
• Analítico 
• Replicável 
• Previsível
Os objetivos do 
USUÁRIO 
nunca são levados em conta: 
• Isso faz com que se sintam estúpidos. 
• Maus processos os fazem cometer erros. 
• Demandam muito esforço para serem 
utilizados com eficiência. 
• Não proporcionam uma experiência 
envolvente ou mesmo agradável.
Características de 
INTERFACES 
elegantes e prestativas: 
• Dão importância à pessoa com que conversam, 
se interessam pelo que dizem e fazem. 
• Usam o bom senso, evitam sempre que possível 
fazer perguntas estúpidas. 
• Se antecipam às necessidades e desejos daqueles 
com quem convivem. 
• Têm uma perspectiva maior do que sua tarefa 
braçal/operacional e imediata.
Características de 
INTERFACES 
elegantes e prestativas: 
• Não aporrinham seus usuários com seus 
problemas particulares. 
• Compreendem os motivos dos outros,não 
insistem no que faz sentido para elas. 
• Não fazem muitas perguntas e sabem quando é 
preciso quebrar regras. 
• São autoconfiantes e assumem a 
responsabilidade por seus atos.
OBJETIVOS DO 
USUÁRIO 
VS. 
OBJETIVOS DO 
NEGÓCIO
O processo de design de 
INTERAÇÃO 
e suas etapas: 
1. Pesquisar usuários e seu ambiente; 
2. Modelar interações e seu contexto; 
3. Definir objetivos e demandas de todos; 
4. Determinar estrutura e fluxo de interação; 
5. Refinar comportamentos, formatos e conteúdos; 
6. Dar suporte a demandas e necessidades.
1. Pesquisar os 
USUÁRIOS 
e seu ambiente: 
• Pesquisas tradicionais 
• Comparações entre produtos e serviços 
• Análise de interações populares 
• Entrevistas 
• Especialistas 
• Mídias sociais
1. Pesquisar os 
USUÁRIOS 
e seu ambiente: 
• Definir escopo: objetivos, cronograma, restrições, 
processos, indicativos; 
• Rever e auditar projeto: plano de negócios, 
marca, mercado, portfólio, concorrência e 
tecnologias relevantes; 
• Definir visão: oportunidades e riscos; e 
• Determinar usuários potenciais: seus 
comportamentos, desafios e motivações.
2. Modelar 
INTERAÇÕES 
e seu contexto: 
Arquétipos representam agrupamentos de 
comportamentos, atitudes, objetivos, motivações 
e desejos. 
Agrupar usuários de acordo com arquétipos de 
interação é mais eficiente do que agrupá-los por 
idade, profissão, gênero ou métricas genéricas.
3. Definir 
OBJETIVOS 
e demandas de todos os envolvidos no processo: 
Quais são os objetivos do usuário? 
Quais são os objetivos do negócio? 
Como administrar e equilibrar diferentes 
demandas?
4. Determinar 
ESTRUTURA 
e e fluxo de interação: 
Qual é o conceito geral do produto? 
Quais são os princípios de interação presentes na 
maioria das etapas e manifestações? 
Em outras palavras, qual é o idioma 
“falado” pelo produto?
4. Determinar 
ESTRUTURA 
e e fluxo de interação: 
• Determinar manifestações: fluxo de informação, 
funções, mecanismos, ações e modelos. 
• Definir relações entre elementos: princípios, 
padrões, sequências de navegação, storyboards. 
• Criar sequência ideal de comportamentos. 
Como ela se adapta à realidade?
5. Refinar 
COMPORTAMENTOS, 
formatos e conteúdo: 
• Especificar formatos, comportamentos, 
usabilidade e acessibilidade. 
• Validar cenários e objetivos do usuário. 
• Verificar caminhos percorridos pelo usuário na 
realização de tarefas.
6. Suporte, demandas e 
NECESSIDADES: 
• Buscar a integridade conceitual sob constantes 
mudanças e demandas; 
• Acomodar as necessidades e desejos à 
• Realidade técnica; 
• Orçamento; 
• Expectativas; 
• Prazos.
Definição do produto e objetivos dos 
USUÁRIOS: 
• Quem são eles? Qual é seu perfil? 
• O que eles buscam no serviço oferecido? 
• Como eles pensam sobre o que buscam? 
• Que experiências consideram compensadoras? 
• Como o produto deve se comportar? 
• Que forma ele deve ter?
Definição do produto e objetivos dos 
USUÁRIOS: 
• Como os usuários interagirão com ele? 
• Como suas funções serão organizadas? 
• Como ele se apresentará a quem o usa pela 
primeira vez? 
• Como pode ser interessante, compreensível e 
controlável? 
• Como lida com eventuais problemas?
Definição do produto e objetivos dos 
USUÁRIOS: 
• Como ajudar usuários inexperientes ou leigos a 
atingir seus objetivos? 
• Como prover informação em profundidade 
adequada a especialistas? 
• Como administrar o uso freqüente de usuários de 
nível intermediário?
MODELOS MENTAIS 
• Criamos atalhos para explicar o que acontece 
em uma interação. Eles se relacionam com a 
funcionalidade, não com a realidade. 
• Quando correspondem à realidade, 
são precisos, completos e satisfatórios. 
• Telefones celulares vs. freios ABS. 
• Quanto mais próximos os modelos de 
representação estiverem dos modelos mentais, 
mais satisfatórios e compreendidos serão.
Modelos de 
IMPLEMENTAÇÃO: 
• É mais fácil desenhar produtos e serviços que 
refletem burocracias de processos e software. 
• O usuário não quer saber de legislação, processos 
contábeis, cartórios ou pastas. 
• Ele não precisa de lógica booleana no dia-a-dia. 
• Suas bases de dados naturais são complexas, 
caóticas e inconscientes.
Novas tecnologias, novas 
REPRESENTAÇÕES. 
• Cada representação tem vantagens e desvantagens 
• Papel e discos de vinil 
• Smartphones, videogames e GPS 
• Combinar representações amplifica suas fraquezas, 
não suas potencialidades.
Arquétipos de usuários: 
PERSONAS 
! 
A melhor forma de acomodar um grande 
número de usuários é desenhar para tipos 
definidos por atitudes e comportamentos.
PERSONAS 
são melhores do que segmentos de mercado 
• Representam formas específicas de uso. 
• Pesquisa vs. Estereótipos. 
• Exploram variações de comportamento. 
• Precisam de objetivos e motivações. 
• Podem representar não-usuários.
PERSONAS: 
• Determinam o que o produto deve fazer. 
• Comunicam suas necessidades 
para todos os participantes. 
• Atribuem consenso às funcionalidades. 
• Mensuram a efetividade do design. 
• Contribuem para divulgação e expansão.
Construção de 
PERSONAS: 
• Identificar variáveis de uso; 
• Avaliar importância de cada variável; 
• Identificar padrões de comportamento; 
• Sintetizar características e objetivos; 
• Verificar relevância e redundância; 
• Expandir descrição de comportamentos; e 
• Desenhar tipos de personas.
VARIÁVEIS DE USO: 
• Atividades realizadas, frequência e volume. 
• Atitudes: como pensa a respeito do produto 
e da tecnologia envolvida. 
• Aptidões: qual o conhecimento e 
capacidade de aprender. 
• Motivações: porque gosta/usa o produto.
TIPOS DE PERSONA 
• Primária: principal usuário do produto. 
• Secundária: tem desejos e necessidades 
adicionais, que podem ser acomodados. 
• Suplementar: mescla das duas anteriores. 
• Consumidor: toma decisões financeiras. 
• Cliente: é diretamente afetado. 
• Negativa: para quem o produto não serve.
CENÁRIOS: 
design por narrativas. 
• Histórias que definem a sequência de interações 
do usuário com o produto. 
• Servem para definir necessidades, atitudes e 
curvas de aprendizado. 
• O design é inspirado em suas histórias: toda ação 
acontece em um cenário.
CENÁRIOS: 
design por narrativas. 
• Descrevem as tarefas realizadas. 
• Seus componentes são o ambiente (telas, 
elementos), atores (usuários) e ações. 
• São narrativas concisas com uma ou mais 
personas usando o produto para atingir o 
objetivo desejado.
Três tipos de 
CENÁRIOS: 
• Contextual: explora as melhores formas de 
satisfazer as necessidades e desejos dos usuários. 
• Funcional: analisa as possibilidades da relação 
em cada interação relevante. 
• Validação: testa uma solução em uma ampla 
gama de situações.
Vale lembrar: pessoas são 
SIMPLES. 
! 
E você é uma delas.
FIM
PARA CASA: 
Imagine 5 personas e respectivos cenários 
para um aplicativo ou serviço web popular.

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CRP-5215-0420-2014-07

  • 1. CRP-5215 ! COMUNICAÇÃO DIGITAL ! E ENSINO ! À DISTÂNCIA. ! ! Aula 07: Experiência do usuário.
  • 2. CRP-0420: COMUNICAÇÃO ! ! DIGITAL. ! Aula 07: Experiência do usuário.
  • 3. PROGRAMA: 1. Contexto 2. Emergência e redes 3. A coisa 4. Ideologias e Tendências 5. Inteligência Artificial 6. Educação 7. Experiência do usuário 8. Design de interação 9. Design thinking 10.Interfaces 11. Código 12. Games 13. Planejamento estratégico
  • 5. Por que design ficou tão IMPORTANTE? ! Até a década de oitenta ele não era considerado tão essencial.
  • 6. A forma seguia a FUNÇÃO. ! Hoje segue o contexto.
  • 7. As coisas são percebidas POR INTEIRO, ! não em partes. ! Todos os componentes interagem entre si.
  • 8.
  • 9. A COMUNICAÇÃO SE TORNOU FEMININA.
  • 10. A mensagem se transformou em CONVERSA.
  • 11. ! A PÓS-TV NÃO É 4K NEM SMART Conteúdo é rei: TVs mandam no entretenimento passivo. É tão difícil entender?
  • 12. PÓS-TV: Social + Kinect + Siri + Reconhecimento biométrico + Bases de dados + Facebook (timeline e graph search) + Previsões + Likes, dislikes = Nova experiência.
  • 13. EXPERIÊNCIAS? • Pesquisas de neurociência e psicologia mostram que a felicidade está nas experiências vividas a cada momento. Nada material tem valor intrínseco além da promessa de felicidade que carrega. • Experiências proporcionam uma felicidade mais duradoura. Parte dela é a antecipação. • Quando não se pode “viver o momento”, é melhor viver na expectativa da experiência.
  • 14. EXPERIÊNCIAS? • Parece ilógico: experiências se vão, coisas permanecem. Na verdade a maioria das pessoas tem uma capacidade muito grande para a tolerância, paramos de apreciar as coisas a que estamos expostos. • Experiências são menos comparadas do que objetos e valores. Viagens são menos comparadas do que casas ou salários. • Experiências estão associadas à identidade, conexão e comportamento social.
  • 15. EXPERIÊNCIAS? • Objetos se deterioram e se tornam obsoletos. A fugacidade das experiências prende as pessoas a elas. Mesmo uma má experiência se torna uma boa história. • Todos querem ouvir a respeito das experiências dos outros. O mesmo não acontece com as posses.
  • 16. Processo cognitivo: nível VISCERAL ! É percebido imediatamente. A resposta psicológica é poderosa. Ligada à auto-estima e eficiência.
  • 17. =
  • 18. Processo cognitivo: nível COMPORTAMENTAL ! Usabilidade, objetivos e tarefas.
  • 19.
  • 20. Processo cognitivo: nível ASPIRACIONAL ! busca relacionamentos de longo prazo. Representa aspirações pessoais. Quem os tem busca “ser” algo.
  • 21.
  • 22. OUTROS CONFLITOS: • Impulsos, modismos, influência externa e desinformação. • Inovação e o paradoxo da escolha. • Comportamento de grupo, conflitos e liderança. • Reflexo social: o que “pega bem” dizer.
  • 23.
  • 24.
  • 25. Forma: design gráfico, fotografia PROJETO Experiência: design de interação Conteúdo: Texto, som animação, mídia
  • 26. O problema do “mau design”: COMUNICA ! MAL. Como a má música ou a má cozinha. ! Os usuários estão cada vez mais exigentes. Decepcioná-los não é opção.
  • 27. Design orientado a OBJETIVOS: • Faz os usuários encontrem o que precisam de forma simples. • Facilita a realização de tarefas. • Gera satisfação, eficiência e proatividade. • Cria diferencial em um ambiente intangível e uniforme.
  • 28. Problemas de muitos produtos e serviços: DIGITAIS: • Mais focados em avanços tecnológicos do que em desejos e necessidades do usuário. • Espartanos, rudes e mal-criados. • Demandam que os usuários pensem como computadores. • Esperam que seus usuários façam tarefas repetitivas e inúteis.
  • 29.
  • 30.
  • 31. Por que são tão RUINS? • Ignorância sobre o real perfil de seus usuários, seus hábitos e preferências. • Demandas de terceiros e conflitos de interesses entre produção e mercado. • Falta de processo que envolva o usuário: • Analítico • Replicável • Previsível
  • 32. Os objetivos do USUÁRIO nunca são levados em conta: • Isso faz com que se sintam estúpidos. • Maus processos os fazem cometer erros. • Demandam muito esforço para serem utilizados com eficiência. • Não proporcionam uma experiência envolvente ou mesmo agradável.
  • 33. Características de INTERFACES elegantes e prestativas: • Dão importância à pessoa com que conversam, se interessam pelo que dizem e fazem. • Usam o bom senso, evitam sempre que possível fazer perguntas estúpidas. • Se antecipam às necessidades e desejos daqueles com quem convivem. • Têm uma perspectiva maior do que sua tarefa braçal/operacional e imediata.
  • 34. Características de INTERFACES elegantes e prestativas: • Não aporrinham seus usuários com seus problemas particulares. • Compreendem os motivos dos outros,não insistem no que faz sentido para elas. • Não fazem muitas perguntas e sabem quando é preciso quebrar regras. • São autoconfiantes e assumem a responsabilidade por seus atos.
  • 35.
  • 36. OBJETIVOS DO USUÁRIO VS. OBJETIVOS DO NEGÓCIO
  • 37.
  • 38. O processo de design de INTERAÇÃO e suas etapas: 1. Pesquisar usuários e seu ambiente; 2. Modelar interações e seu contexto; 3. Definir objetivos e demandas de todos; 4. Determinar estrutura e fluxo de interação; 5. Refinar comportamentos, formatos e conteúdos; 6. Dar suporte a demandas e necessidades.
  • 39. 1. Pesquisar os USUÁRIOS e seu ambiente: • Pesquisas tradicionais • Comparações entre produtos e serviços • Análise de interações populares • Entrevistas • Especialistas • Mídias sociais
  • 40. 1. Pesquisar os USUÁRIOS e seu ambiente: • Definir escopo: objetivos, cronograma, restrições, processos, indicativos; • Rever e auditar projeto: plano de negócios, marca, mercado, portfólio, concorrência e tecnologias relevantes; • Definir visão: oportunidades e riscos; e • Determinar usuários potenciais: seus comportamentos, desafios e motivações.
  • 41. 2. Modelar INTERAÇÕES e seu contexto: Arquétipos representam agrupamentos de comportamentos, atitudes, objetivos, motivações e desejos. Agrupar usuários de acordo com arquétipos de interação é mais eficiente do que agrupá-los por idade, profissão, gênero ou métricas genéricas.
  • 42. 3. Definir OBJETIVOS e demandas de todos os envolvidos no processo: Quais são os objetivos do usuário? Quais são os objetivos do negócio? Como administrar e equilibrar diferentes demandas?
  • 43. 4. Determinar ESTRUTURA e e fluxo de interação: Qual é o conceito geral do produto? Quais são os princípios de interação presentes na maioria das etapas e manifestações? Em outras palavras, qual é o idioma “falado” pelo produto?
  • 44. 4. Determinar ESTRUTURA e e fluxo de interação: • Determinar manifestações: fluxo de informação, funções, mecanismos, ações e modelos. • Definir relações entre elementos: princípios, padrões, sequências de navegação, storyboards. • Criar sequência ideal de comportamentos. Como ela se adapta à realidade?
  • 45. 5. Refinar COMPORTAMENTOS, formatos e conteúdo: • Especificar formatos, comportamentos, usabilidade e acessibilidade. • Validar cenários e objetivos do usuário. • Verificar caminhos percorridos pelo usuário na realização de tarefas.
  • 46. 6. Suporte, demandas e NECESSIDADES: • Buscar a integridade conceitual sob constantes mudanças e demandas; • Acomodar as necessidades e desejos à • Realidade técnica; • Orçamento; • Expectativas; • Prazos.
  • 47. Definição do produto e objetivos dos USUÁRIOS: • Quem são eles? Qual é seu perfil? • O que eles buscam no serviço oferecido? • Como eles pensam sobre o que buscam? • Que experiências consideram compensadoras? • Como o produto deve se comportar? • Que forma ele deve ter?
  • 48. Definição do produto e objetivos dos USUÁRIOS: • Como os usuários interagirão com ele? • Como suas funções serão organizadas? • Como ele se apresentará a quem o usa pela primeira vez? • Como pode ser interessante, compreensível e controlável? • Como lida com eventuais problemas?
  • 49. Definição do produto e objetivos dos USUÁRIOS: • Como ajudar usuários inexperientes ou leigos a atingir seus objetivos? • Como prover informação em profundidade adequada a especialistas? • Como administrar o uso freqüente de usuários de nível intermediário?
  • 50. MODELOS MENTAIS • Criamos atalhos para explicar o que acontece em uma interação. Eles se relacionam com a funcionalidade, não com a realidade. • Quando correspondem à realidade, são precisos, completos e satisfatórios. • Telefones celulares vs. freios ABS. • Quanto mais próximos os modelos de representação estiverem dos modelos mentais, mais satisfatórios e compreendidos serão.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54. Modelos de IMPLEMENTAÇÃO: • É mais fácil desenhar produtos e serviços que refletem burocracias de processos e software. • O usuário não quer saber de legislação, processos contábeis, cartórios ou pastas. • Ele não precisa de lógica booleana no dia-a-dia. • Suas bases de dados naturais são complexas, caóticas e inconscientes.
  • 55. Novas tecnologias, novas REPRESENTAÇÕES. • Cada representação tem vantagens e desvantagens • Papel e discos de vinil • Smartphones, videogames e GPS • Combinar representações amplifica suas fraquezas, não suas potencialidades.
  • 56.
  • 57. Arquétipos de usuários: PERSONAS ! A melhor forma de acomodar um grande número de usuários é desenhar para tipos definidos por atitudes e comportamentos.
  • 58.
  • 59. PERSONAS são melhores do que segmentos de mercado • Representam formas específicas de uso. • Pesquisa vs. Estereótipos. • Exploram variações de comportamento. • Precisam de objetivos e motivações. • Podem representar não-usuários.
  • 60. PERSONAS: • Determinam o que o produto deve fazer. • Comunicam suas necessidades para todos os participantes. • Atribuem consenso às funcionalidades. • Mensuram a efetividade do design. • Contribuem para divulgação e expansão.
  • 61.
  • 62. Construção de PERSONAS: • Identificar variáveis de uso; • Avaliar importância de cada variável; • Identificar padrões de comportamento; • Sintetizar características e objetivos; • Verificar relevância e redundância; • Expandir descrição de comportamentos; e • Desenhar tipos de personas.
  • 63. VARIÁVEIS DE USO: • Atividades realizadas, frequência e volume. • Atitudes: como pensa a respeito do produto e da tecnologia envolvida. • Aptidões: qual o conhecimento e capacidade de aprender. • Motivações: porque gosta/usa o produto.
  • 64. TIPOS DE PERSONA • Primária: principal usuário do produto. • Secundária: tem desejos e necessidades adicionais, que podem ser acomodados. • Suplementar: mescla das duas anteriores. • Consumidor: toma decisões financeiras. • Cliente: é diretamente afetado. • Negativa: para quem o produto não serve.
  • 65. CENÁRIOS: design por narrativas. • Histórias que definem a sequência de interações do usuário com o produto. • Servem para definir necessidades, atitudes e curvas de aprendizado. • O design é inspirado em suas histórias: toda ação acontece em um cenário.
  • 66.
  • 67. CENÁRIOS: design por narrativas. • Descrevem as tarefas realizadas. • Seus componentes são o ambiente (telas, elementos), atores (usuários) e ações. • São narrativas concisas com uma ou mais personas usando o produto para atingir o objetivo desejado.
  • 68. Três tipos de CENÁRIOS: • Contextual: explora as melhores formas de satisfazer as necessidades e desejos dos usuários. • Funcional: analisa as possibilidades da relação em cada interação relevante. • Validação: testa uma solução em uma ampla gama de situações.
  • 69. Vale lembrar: pessoas são SIMPLES. ! E você é uma delas.
  • 70. FIM
  • 71. PARA CASA: Imagine 5 personas e respectivos cenários para um aplicativo ou serviço web popular.