Este documento discute conceitos e processos relacionados ao design de interação e experiência do usuário. Ele aborda tópicos como personas, cenários, modelos mentais e como considerar os objetivos do usuário no desenvolvimento de interfaces digitais. O documento enfatiza a importância de pesquisar os usuários e entender suas necessidades para criar produtos e serviços que proporcionem boas experiências.
11. !
A PÓS-TV
NÃO É 4K NEM SMART
Conteúdo é rei:
TVs mandam no entretenimento passivo.
É tão difícil entender?
12. PÓS-TV:
Social + Kinect + Siri + Reconhecimento biométrico +
Bases de dados + Facebook (timeline e graph search)
+ Previsões + Likes, dislikes = Nova experiência.
13. EXPERIÊNCIAS?
• Pesquisas de neurociência e psicologia
mostram que a felicidade está nas
experiências vividas a cada momento. Nada
material tem valor intrínseco além da
promessa de felicidade que carrega.
• Experiências proporcionam uma felicidade
mais duradoura. Parte dela é a antecipação.
• Quando não se pode “viver o momento”, é
melhor viver na expectativa da experiência.
14. EXPERIÊNCIAS?
• Parece ilógico: experiências se vão, coisas
permanecem. Na verdade a maioria das
pessoas tem uma capacidade muito grande
para a tolerância, paramos de apreciar as
coisas a que estamos expostos.
• Experiências são menos comparadas do que
objetos e valores. Viagens são menos
comparadas do que casas ou salários.
• Experiências estão associadas à identidade,
conexão e comportamento social.
15. EXPERIÊNCIAS?
• Objetos se deterioram e se tornam
obsoletos. A fugacidade das experiências
prende as pessoas a elas. Mesmo uma má
experiência se torna uma boa história.
• Todos querem ouvir a respeito das
experiências dos outros. O mesmo não
acontece com as posses.
16. Processo cognitivo: nível
VISCERAL
!
É percebido imediatamente.
A resposta psicológica é poderosa.
Ligada à auto-estima e eficiência.
20. Processo cognitivo: nível
ASPIRACIONAL
!
busca relacionamentos de longo prazo.
Representa aspirações pessoais.
Quem os tem busca “ser” algo.
21.
22. OUTROS CONFLITOS:
• Impulsos, modismos, influência externa e
desinformação.
• Inovação e o paradoxo da escolha.
• Comportamento de grupo, conflitos e
liderança.
• Reflexo social: o que “pega bem” dizer.
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24.
25. Forma:
design
gráfico,
fotografia
PROJETO
Experiência:
design
de interação
Conteúdo:
Texto, som
animação,
mídia
26. O problema do “mau design”:
COMUNICA !
MAL.
Como a má música ou a má cozinha.
!
Os usuários estão cada vez mais exigentes.
Decepcioná-los não é opção.
27. Design orientado a
OBJETIVOS:
• Faz os usuários encontrem o que precisam
de forma simples.
• Facilita a realização de tarefas.
• Gera satisfação, eficiência e proatividade.
• Cria diferencial em um ambiente
intangível e uniforme.
28. Problemas de muitos produtos e serviços:
DIGITAIS:
• Mais focados em avanços tecnológicos do
que em desejos e necessidades do usuário.
• Espartanos, rudes e mal-criados.
• Demandam que os usuários pensem
como computadores.
• Esperam que seus usuários façam tarefas
repetitivas e inúteis.
29.
30.
31. Por que são tão
RUINS?
• Ignorância sobre o real perfil de seus
usuários, seus hábitos e preferências.
• Demandas de terceiros e conflitos de
interesses entre produção e mercado.
• Falta de processo que envolva o usuário:
• Analítico
• Replicável
• Previsível
32. Os objetivos do
USUÁRIO
nunca são levados em conta:
• Isso faz com que se sintam estúpidos.
• Maus processos os fazem cometer erros.
• Demandam muito esforço para serem
utilizados com eficiência.
• Não proporcionam uma experiência
envolvente ou mesmo agradável.
33. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas:
• Dão importância à pessoa com que conversam,
se interessam pelo que dizem e fazem.
• Usam o bom senso, evitam sempre que possível
fazer perguntas estúpidas.
• Se antecipam às necessidades e desejos daqueles
com quem convivem.
• Têm uma perspectiva maior do que sua tarefa
braçal/operacional e imediata.
34. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas:
• Não aporrinham seus usuários com seus
problemas particulares.
• Compreendem os motivos dos outros,não
insistem no que faz sentido para elas.
• Não fazem muitas perguntas e sabem quando é
preciso quebrar regras.
• São autoconfiantes e assumem a
responsabilidade por seus atos.
38. O processo de design de
INTERAÇÃO
e suas etapas:
1. Pesquisar usuários e seu ambiente;
2. Modelar interações e seu contexto;
3. Definir objetivos e demandas de todos;
4. Determinar estrutura e fluxo de interação;
5. Refinar comportamentos, formatos e conteúdos;
6. Dar suporte a demandas e necessidades.
39. 1. Pesquisar os
USUÁRIOS
e seu ambiente:
• Pesquisas tradicionais
• Comparações entre produtos e serviços
• Análise de interações populares
• Entrevistas
• Especialistas
• Mídias sociais
40. 1. Pesquisar os
USUÁRIOS
e seu ambiente:
• Definir escopo: objetivos, cronograma, restrições,
processos, indicativos;
• Rever e auditar projeto: plano de negócios,
marca, mercado, portfólio, concorrência e
tecnologias relevantes;
• Definir visão: oportunidades e riscos; e
• Determinar usuários potenciais: seus
comportamentos, desafios e motivações.
41. 2. Modelar
INTERAÇÕES
e seu contexto:
Arquétipos representam agrupamentos de
comportamentos, atitudes, objetivos, motivações
e desejos.
Agrupar usuários de acordo com arquétipos de
interação é mais eficiente do que agrupá-los por
idade, profissão, gênero ou métricas genéricas.
42. 3. Definir
OBJETIVOS
e demandas de todos os envolvidos no processo:
Quais são os objetivos do usuário?
Quais são os objetivos do negócio?
Como administrar e equilibrar diferentes
demandas?
43. 4. Determinar
ESTRUTURA
e e fluxo de interação:
Qual é o conceito geral do produto?
Quais são os princípios de interação presentes na
maioria das etapas e manifestações?
Em outras palavras, qual é o idioma
“falado” pelo produto?
44. 4. Determinar
ESTRUTURA
e e fluxo de interação:
• Determinar manifestações: fluxo de informação,
funções, mecanismos, ações e modelos.
• Definir relações entre elementos: princípios,
padrões, sequências de navegação, storyboards.
• Criar sequência ideal de comportamentos.
Como ela se adapta à realidade?
45. 5. Refinar
COMPORTAMENTOS,
formatos e conteúdo:
• Especificar formatos, comportamentos,
usabilidade e acessibilidade.
• Validar cenários e objetivos do usuário.
• Verificar caminhos percorridos pelo usuário na
realização de tarefas.
46. 6. Suporte, demandas e
NECESSIDADES:
• Buscar a integridade conceitual sob constantes
mudanças e demandas;
• Acomodar as necessidades e desejos à
• Realidade técnica;
• Orçamento;
• Expectativas;
• Prazos.
47. Definição do produto e objetivos dos
USUÁRIOS:
• Quem são eles? Qual é seu perfil?
• O que eles buscam no serviço oferecido?
• Como eles pensam sobre o que buscam?
• Que experiências consideram compensadoras?
• Como o produto deve se comportar?
• Que forma ele deve ter?
48. Definição do produto e objetivos dos
USUÁRIOS:
• Como os usuários interagirão com ele?
• Como suas funções serão organizadas?
• Como ele se apresentará a quem o usa pela
primeira vez?
• Como pode ser interessante, compreensível e
controlável?
• Como lida com eventuais problemas?
49. Definição do produto e objetivos dos
USUÁRIOS:
• Como ajudar usuários inexperientes ou leigos a
atingir seus objetivos?
• Como prover informação em profundidade
adequada a especialistas?
• Como administrar o uso freqüente de usuários de
nível intermediário?
50. MODELOS MENTAIS
• Criamos atalhos para explicar o que acontece
em uma interação. Eles se relacionam com a
funcionalidade, não com a realidade.
• Quando correspondem à realidade,
são precisos, completos e satisfatórios.
• Telefones celulares vs. freios ABS.
• Quanto mais próximos os modelos de
representação estiverem dos modelos mentais,
mais satisfatórios e compreendidos serão.
51.
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54. Modelos de
IMPLEMENTAÇÃO:
• É mais fácil desenhar produtos e serviços que
refletem burocracias de processos e software.
• O usuário não quer saber de legislação, processos
contábeis, cartórios ou pastas.
• Ele não precisa de lógica booleana no dia-a-dia.
• Suas bases de dados naturais são complexas,
caóticas e inconscientes.
55. Novas tecnologias, novas
REPRESENTAÇÕES.
• Cada representação tem vantagens e desvantagens
• Papel e discos de vinil
• Smartphones, videogames e GPS
• Combinar representações amplifica suas fraquezas,
não suas potencialidades.
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57. Arquétipos de usuários:
PERSONAS
!
A melhor forma de acomodar um grande
número de usuários é desenhar para tipos
definidos por atitudes e comportamentos.
58.
59. PERSONAS
são melhores do que segmentos de mercado
• Representam formas específicas de uso.
• Pesquisa vs. Estereótipos.
• Exploram variações de comportamento.
• Precisam de objetivos e motivações.
• Podem representar não-usuários.
60. PERSONAS:
• Determinam o que o produto deve fazer.
• Comunicam suas necessidades
para todos os participantes.
• Atribuem consenso às funcionalidades.
• Mensuram a efetividade do design.
• Contribuem para divulgação e expansão.
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62. Construção de
PERSONAS:
• Identificar variáveis de uso;
• Avaliar importância de cada variável;
• Identificar padrões de comportamento;
• Sintetizar características e objetivos;
• Verificar relevância e redundância;
• Expandir descrição de comportamentos; e
• Desenhar tipos de personas.
63. VARIÁVEIS DE USO:
• Atividades realizadas, frequência e volume.
• Atitudes: como pensa a respeito do produto
e da tecnologia envolvida.
• Aptidões: qual o conhecimento e
capacidade de aprender.
• Motivações: porque gosta/usa o produto.
64. TIPOS DE PERSONA
• Primária: principal usuário do produto.
• Secundária: tem desejos e necessidades
adicionais, que podem ser acomodados.
• Suplementar: mescla das duas anteriores.
• Consumidor: toma decisões financeiras.
• Cliente: é diretamente afetado.
• Negativa: para quem o produto não serve.
65. CENÁRIOS:
design por narrativas.
• Histórias que definem a sequência de interações
do usuário com o produto.
• Servem para definir necessidades, atitudes e
curvas de aprendizado.
• O design é inspirado em suas histórias: toda ação
acontece em um cenário.
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67. CENÁRIOS:
design por narrativas.
• Descrevem as tarefas realizadas.
• Seus componentes são o ambiente (telas,
elementos), atores (usuários) e ações.
• São narrativas concisas com uma ou mais
personas usando o produto para atingir o
objetivo desejado.
68. Três tipos de
CENÁRIOS:
• Contextual: explora as melhores formas de
satisfazer as necessidades e desejos dos usuários.
• Funcional: analisa as possibilidades da relação
em cada interação relevante.
• Validação: testa uma solução em uma ampla
gama de situações.