1. RE-LIVING LAS VEGAS
come ottimizzare e valorizzare la fruizione dei
materiali d’archivio in un ambiente di mixed reality.
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2. INDICE
COS’È RE-LIVING LAS VEGAS
MIXED EXHIBITION
IL LAVORO D’ARCHIVIO
IL SANDS VIRTUALE
CONCLUSIONI
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3. COS’È RE-LIVING LAS VEGAS
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4. COLLABORAZIONE UNLV - POLITO
Re-Living Las Vegas è un progetto nato dalla collaborazione
tra il corso di studi in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di
Comunicazione del Politecnico di Torino e quello in
Entertainment Engineering and Design della UNLV
OBIETTIVO
Progettare un sistema per la fruzione di contenuti d’archivio
della UNLV Special Collections con lo scopo di raccontare la
Storia della Las Vegas anni ’50 -’60
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5. IL CONCEPT
Sistema scalabile
Liberazione dei materiali dall’archivio
Struttura narrative-driven
Tecnologie trasparenti e user-friendly
Intrattenimento culturale
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6. INGEGNERIA DEL CINEMA E DEI MEZZI DI COMUNICAZIONE
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7. Re-Living Las Vegas è un
ENTERTAINER ARCHIVE
un archivio che diventa
la fonte, il mezzo e lo spazio
con cui i suoi visitatori possono
“divertirsi nella Storia”.
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8. KEYWORDS
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9. KEYWORDS
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10. DIVERTIMENTO
La storia di Las Vegas è la storia del
“divertimento”
RLLV si rivolge ai turisti, un pubblico
generico e indierenziato
RLLV si propone come un progetto di
edutainment
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11. DIVERTIMENTO
La storia di Las Vegas è la storia del
“divertimento”
RLLV si rivolge ai turisti, un pubblico
generico e indierenziato
RLLV si propone come un progetto di
edutainment
LAS VEGAS
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12. ARCHIVIO
E’ la fonte principale dei
contenuti
I contenuti della collezione
suscitano interesse
Conserva materiale di
proprietà dell’ente
Suggerisce la metafora per
le modalità di interazione
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13. ARCHIVIO
E’ la fonte principale dei
contenuti
I contenuti della collezione
suscitano interesse
Conserva materiale di
proprietà dell’ente
Suggerisce la metafora per
le modalità di interazione
UNLV SPECIAL COLLECTIONS
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14. REALTÀ VIRTUALE
Ricontestualizzazion
e del materiale.
Nuovo livello di
esperienza
interattiva
Nuovi paradigmi
espositivi
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15. ENHANCEMENT
Valorizzare ed espandere il patrimonio della
collezione originale
Migliorare la fruizione dei contenuti con una nuova
metafora di interazione
Creare un’esperienza dinamica tra utente e materiale
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16. ENHANCEMENT
Valorizzare ed espandere il patrimonio della
collezione originale
Migliorare la fruizione dei contenuti con una nuova
metafora di interazione
Creare un’esperienza dinamica tra utente e materiale
VIRTUAL HERITAGE
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17. LUOGO #
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Percosi basati sulla logica del database
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Spazio di memoria collettiva
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18. LUOGO #
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MIXED REALITY
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Percosi basati sulla logica del database
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Spazio di memoria collettiva
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19. MIXED EXHIBITION
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20. GLI ARCHIVI DEL XX SECOLO
Composti da diversi tipi di
materiale
Catalogati
Comportano problemi di
interazione
Ottimizzare l’esposizione
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21. TECNOLOGIE E PERCORSI ESPOSITIVI
Video installazioni
Ambienti virtuali
Schermi interattivi
Tecnologie body-driven
Strumenti per
personalizzare
i contenuti #
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22. TECNOLOGIE E PERCORSI ESPOSITIVI
Video installazioni
Ambienti virtuali
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Tecnologie body-driven
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23. LE CARATTERISTICHE
LA MIXED EXHIBITION:
È UN MIXED REALITY ENVIRONMENT,
COMPOSTO DA INSTALLAZIONI CHE MESCOLANO
LA REALTÀ VIRTUALE E REALE
CONTIENE DISPOSITIVI CON I QUALI È POSSIBILE
INTERAGIRE CON LE LOGICHE DELLA
NATURAL INTERACTION.
GESTISCE I VISITATORI ALL’INTERNO
DELL’AMBIENTE CON UN APPROCCIO TOKEN
BASED.
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24. IL CONCEPT
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25. IL CONCEPT
ARCHIVIO
SPETTACOLARI
TECNOLOGIE INTUITIVE
E USER-FRIENDLY
MODIFICABILI
E AGGIORNABILI
ALLLESTIMENTO
SCENOGRAFICO
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26. MANAGEMENT SYSTEM
GESTISCE INSTALLAZIONI, CONTENUTI E VISITATORI
PER CREARE UNA STRUTTURA SINERGICA E DINAMICA
SISTEMA DI TRACCIAMENTO
Per memorizzare quello che l’utente ha visto
e prodotto
Per personalizzare l’esperienza della visita
Per valutare il comportamento del pubblico
alle installazioni
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27. LE METAFORE
TEMA CONDUTTORE: GIOCO D’AZZARDO
ALLESTIMENTO E
MODALITÀ DI INTERAZIONE:
CASINÒ
SISTEMA DI TRACCIAMENTO:
CASINO CHIP
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28. SHOW AND RED
LUXURY
CAMERINO
CATCH TRIP CARPET
BOTTEGA DELLA
MEMORIA
GAME ROOM
CASINO HALL
TEATRO
LA STRUTTURA DI RLLV
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29. SHOW AND RED
LUXURY
CAMERINO
CATCH TRIP CARPET
BOTTEGA DELLA
MEMORIA
GAME ROOM
CASINO HALL
TEATRO
LA STRUTTURA DI RLLV
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30. SHOW AND RED
LUXURY
CAMERINO
CATCH TRIP CARPET
BOTTEGA DELLA
MEMORIA
GAME ROOM
CASINO HALL
TEATRO
LA STRUTTURA DI RLLV
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31. SHOW AND RED
LUXURY
CAMERINO
CATCH TRIP CARPET
BOTTEGA DELLA
MEMORIA
GAME ROOM
CASINO HALL
TEATRO
LA STRUTTURA DI RLLV
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32. CAMERINO
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33. SHOW AND RED
LUXURY
CAMERINO
CATCH TRIP CARPET
BOTTEGA DELLA
MEMORIA
GAME ROOM
CASINO HALL
TEATRO
LA STRUTTURA DI RLLV
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34. LUXURY TRIP
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35. SHOW AND RED
LUXURY
CAMERINO
CATCH TRIP CARPET
BOTTEGA DELLA
MEMORIA
GAME ROOM
CASINO HALL
TEATRO
LA STRUTTURA DI RLLV
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36. RED CARPET
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37. SHOW AND RED
LUXURY
CAMERINO
CATCH TRIP CARPET
BOTTEGA DELLA
MEMORIA
GAME ROOM
CASINO HALL
TEATRO
LA STRUTTURA DI RLLV
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38. CASINO HALL
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39. CASINO HALL
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40. Casino Timeline
CASINO HALL
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41. Time Wheel Roulette
CASINO HALL
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42. Interactive Bar
CASINO HALL
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43. CASINO HALL
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44. CASINO HALL
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45. Pictures Craps Table
CASINO HALL
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46. Blackjack delle Star
CASINO HALL
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47. Ofice
CASINO HALL
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48. SHOW AND RED
LUXURY
CAMERINO
CATCH TRIP CARPET
BOTTEGA DELLA
MEMORIA
GAME ROOM
CASINO HALL
TEATRO
LA STRUTTURA DI RLLV
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49. Teatro
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50. Teatro
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51. IL TEATRO
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52. Tavolo Interattivo
IL TEATRO
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53. Backstage
IL TEATRO
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54. Backstage
IL TEATRO
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55. SHOW AND RED
LUXURY
CAMERINO
CATCH TRIP CARPET
BOTTEGA DELLA
MEMORIA
GAME ROOM
CASINO HALL
TEATRO
LA STRUTTURA DI RLLV
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56. SHOW AND RED
LUXURY
CAMERINO
CATCH TRIP CARPET
BOTTEGA DELLA
MEMORIA
GAME ROOM
CASINO HALL
TEATRO
LA STRUTTURA DI RLLV
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57. SCALABILITÀ E VERSATILITÀ
Struttura Modulare
Contenuti Flessibili
Adattabilità a diversi archivi
Boom
La ricerca
Re-Living Las Industriale
scientifica e
Vegas italiano del
Telethon
1960
Archivio della
UNLV Special Archivio di
Archivio di partenza fondazione
Collections Confindustria
Telethon
La Fabbrica
Il gioco d’azzardo Il Laboratorio
Tema conduttore prodotti e
luoghi e modalità analisi e scoperte
persone
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58. IL LAVORO D’ARCHIVIO
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59. PERCHÈ IL SANDS NEGLI ANNI 50
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60. PERCHÈ IL SANDS NEGLI ANNI 50
LA SANDS COLLECTION È
LA PIÙ GRANDE
COLLEZIONE DELLA
UNLV SPECIAL
COLLECTIONS
CONTIENE DIVERSI
TIPI DI MATERIALE
IL SANDS È IL SIMBOLO
DELLA GOLDEN AGE DI
LAS VEGAS
MOLTE STORIE E
PERSONAGGI SI SONO
INTRECCIATI AL SANDS
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61. COSA C’È NELL’ARCHIVIO
FOTOGRAFIE
DOCUMENTI UFFICIALI
ARTICOLI DI GIORNALE
REGISTRAZIONI ORAL HISTORY
MEMORABILIA
VHS/PELLICOLE 16MM
PLANIMETRIE
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62. AMPLIARE LA COLLEZIONE
MEMORABILIA
TOM ASKEW FAMIGLIA
COLLECTION BODEN
EMILIO MUSCELLI
COLLECTION
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63. CRITERI DI SELEZIONE
DIGITALIZZARE CON UNO SCOPO
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64. CRITERI DI SELEZIONE
DIGITALIZZARE CON UNO SCOPO
CRITERIO CRITERIO CRITERIO
TEMPORALE SPAZIALE NARRATIVO
JACK
GAMBLE ROOM
DAL 1952
ENTRATTER
AL 1964 COPA ROOM
COPA GIRLS
ESTERNO
RAT PACK
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65. DIGITALIZZARE IL MATERIALE
60 MINUTI DI PELLICOLA
16MM
DALLA SANDS COLLECTION
60 MINUTI DI VHS VIDEO
DALLA MEDIA LIBRARY
“Make Room for Daddy” spot pubblicitario
16mm - Sands Collection
CIRCA 60 MINUTI DI REGISTRAZIONI AUDIO
PRINCIPALMENTE DALL’ORAL HISTORY RESEARCH CENTER
CIRCA 600 FOTOGRAFIE/OGGETTI/DOCUMENTI
PRINCIPALMENTE DALLA SANDS COLLECTION
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66. IL SANDS VIRTUALE
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67. LINEE GUIDA (I)
Creare un nuovo ambiente
virtuale per l’interazione con i
materiali d’archivio.
Progettare modalità di
interazione coerenti con
l’ambiente e con i contenuti
Gestire il sistema in maniera
flessibile e scalabile.
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68. Giocare con i materiali
Confrontare Reale e Virtuale
Scoprire la storia del Sands
IL SANDS VIRTUALE E’ UN’ESPERIENZA
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69. RICOSTRUZIONE DALLE MAPPE (I)
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70. RICOSTRUZIONE DALLE MAPPE (I)
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71. RICOSTRUZIONE DALLE MAPPE (I)
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72. RICOSTRUZIONE DALLE MAPPE (I)
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73. ESTRUSIONE 3D DELLE MAPPE
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74. ESTRUSIONE 3D DELLE MAPPE
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75. ESTRUSIONE 3D DELLE MAPPE
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76. LA SLOT MACHINE
RICOSTRUZIONE MODELLO RICOSTRUZIONE
3D TEXTURE
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77. LA SLOT MACHINE
RICOSTRUZIONE MODELLO RICOSTRUZIONE
3D TEXTURE
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ANTOGNOZZI, DE SANTI, LOCATELLI
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78. LA SLOT MACHINE
RICOSTRUZIONE MODELLO RICOSTRUZIONE
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79. LA SLOT MACHINE
RICOSTRUZIONE MODELLO RICOSTRUZIONE
3D TEXTURE
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80. LA SLOT MACHINE
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81. IL WORKFLOW
Ricerca tecnologica
Ricerca archivistica
Catalogazione e
Storytelling
digitalizzazione
Progettazione I/O
Modellazione dalle fonti
Set design
Texturing dalle fonti
Possibili animazioni
Interaction design
Feedback
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82. CONCLUSIONI
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83. RISULTATI
Realizzazione della Demo
Ricostruzione virtuale dei 3 ambienti principali del
Sands
Creazione di 30 punti espostivi interattivi
Enhancement della Sands Collection
Ampliamento della Collezione
Digitalizzazione e Valorazzazione del materiale
Creazione di un gruppo di lavoro interdisciplinare
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84. ROAD MAP
Ampliamento del gruppo di lavoro
Nuovi ambienti, nuovi modelli, nuovi materiali
Light e sound design
Creazione di personaggi virtuali
Accentuare la componente gaming dell’ambiente
virtuale
Organizzazione di una fase di test del prodotto
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85. ROAD MAP
Sistema di gestione dei materiali basato su database
Implementazione di un sistema multiplayer
Adattamento dei modelli virtuali a diversi sistemi di I/
O
Realizzazione di un sito web con funzionalità 2.0
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Notas del editor
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Andiamo a vedere la parte progettuale e teorica di Reliving Las Vegas.
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L’idea di fondo parte dalla rivalutazione degli archivi del ventesimo secolo.
All’interno di essi abbiamo a disposizione diversi tipi di materiale come immagini, video e documenti tra essi collegati da una
catalogazione tradizionale.
Il nostro abbiettivo è quello di risolvere i problemi di accesso al materiale ottimizzandone l’esposizione e l’interazione
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Il nostro studio è partito dall’analisi dello stato dell’arte di diverse tecnologie e percorsi espostivi esistenti.
Ne Approfondiremo alcuni significativi in seguito quando analizzeremo passo passo il concept realizzativo
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Scaturiscono così le caratteristiche della mixed exhibition che sarà realizzata da un insieme di dispositivi e ambienti in cui coesiste reale e virtuale avremo quindi un Mixed Reality Environment. Ci saranno dispositivi che usano un interazione che si basa su gli aspetti precettivi e cognitivi dell’uomo come ad esempio i gesti che rientra sotto lo studio della natural interaction. Inoltre il sistema gestirà i visitatori tracciandoli attraverso un elemento fisico in loro possesso richiamando l’approccio di tipo Toke Based.
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Abbiamo quindi un archivio da mostrare attraverso delle tecnologie il più spettacolari e intuitive possibili che siano al tempos stesso modificabili e aggiornabili. Il tutto all’interni di un ambiente reale allestito scenograficamente in maniera coerente ai contenuti dell’archivio.
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Passiamo sistema di fondo del nostro concept. Management Sistem gestisce le installazioni i contenuti e i visitatori in maniera da dare l’impressione che lo spettatore interagisca con un unico sistema nonostatante le installazioni siano diverse.
Per realizzare questo sistema di gestione è importante il sistema di tracciamento basato sulla tecnologia RFID inserita all’interno di un elemento fisico coerente all’ambiente. Gli obiettivi principali del tracciamento sono...
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Aiutare l’utente ad immergersi nella storia indossando virtualmente gli abiti dell’epoca
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L’idea e quella di creare un ambiente simile ad un camerino in cui l’utente interagisce con uno schermo capace di catturare i suoi gesti attraverso un sistema di computer vision.Come vedete nell’esempio realizzato dalla Eyemagnet muovendo le mani da destra a sinistra si possono selezionare diversi indumenti. Scelti i vestiti l’utente seleziona uno sfondo come l’ingresso di una casinò oppure la strip, famosa via di Las Vegas dove si susseguono i casinò più spettacolari. L’avatar virtuale che ne verrà fuori verrà memorizzato all’interno del sistema per poi essere riutilizzato.
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Dopo essersi vestiti i visitatori vengono traportati virtualmente negli anni 50 in una limousine che in CGI simula un viaggio lungo la Strip del Passato
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Attraverso un sistema di simulazione del movimento i visitatori potranno rivivere all’interno del suo abitacolo un viaggio lungo la strip del passato fino all’arrivo nella hall del nostro casinò dove scendendo...
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... si ritorveranno di fronte ad un red carpet dove verranno accolti da star con applausi di sottofondo e flash per simulare gli scatti dei fotografi.
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Lo scopo di questa installazione è quello di dare informazioni logistiche sul funzionamento dell’ambiente. Questo avverrà in maniera spettacolare ed interattiva. Attraverso un sensore di prossimità uno schermo si attiva mostrando un portiere che che darà informzioni logistiche. Possiamo vedere un’esempio sviluppato IO Agency in cui un’attrice preregistrata spiega le feature di alcuni cellulari.Il fog-screen che vedete al lato, si tratta di un’accattivante tecnolgia che permette la proiezione di video su di un flusso di vapore secco. viene utilizzato per priettare informazioni visive di supporto a quanto speigato dal portiere per poi essere oltrepassato dagli spettatori varcando l’ingresso alla stanza successiva.
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La sala principale del percorso espositivo è allestita scenograficamente come la tipica gamble room – la sala da gioco di un casino della Golden Music Age.
Alcune installazioni interattive sono rappresentate da riproduzioni dei tradizionali tavoli da gioco presenti nelle sale, ma in questo caso il visitatore, invece di scommettere il proprio denaro, ha la possibilità di “giocare” con i materiali d’archivio
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Al centro dellla sala un lungo tavolo interattivo permette al visitatore di esplorare la storia del casinò.
La timeline è costituita da diverse tappe che rappresentano le date importanti di questa storia e il visitatore può attivare una di queste tappe e visualizzare la proiezione corrispondente a quella data particolare, composta da un breve testo descrittivo e da contenuti multimediali.
L’intera installazione funziona grazie a proiezioni dal soffitto e rilevamenti delle mani dell’utente tramite sistemi di Computer Vision.
VEDIAMO ALCUNI ESEMPI DI APPLICAZIONI SIMILI
Nel caso di fruizione dei contenuti video, l’audio viene generato da altoparlanti direzionali situati in corrispondenza degli hot spot.
Questo sistema consente una fruizione del contenuto audio, senza necessitare di strumenti aggiuntivi (come le cuffie) e soprattutto senza interferire con l’esperienza di fruizione dei visitatori circostanti
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il tradizionale tavolo da gioco funziona da menù,dove l’utente può scegliere i contenuti da visualizzare in una “finestra virtuale” composta da schermi per proiezioni 3D molto spettacolari e dal grande impatto emotivo.
All’interno di questa finestra possono essere presentati diversi tipi di materiale, tutti accomunati dalla loro natura sintetica e tridimensionale: ricostruzione virtuale della Strip (la strada più importante e scenografica di Las Vegas) e della sua evoluzione nel tempo, animazioni tridimensionali, navigazioni all’interno degli ambienti virtuali ricostruiti del vecchio casinò.
Esempio: VIZOO
Queste soluzioni tecnologiche sono indipendenti da strumenti esterni e sono indipendenti dalla posizione dello spettatore. Non necessitano quindi di occhiali aggiuntivi e possono essere visti da + persone contemporanea
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All’interno della nostra casino hall è allestito un vero e proprio bar, dove il visitatore può ordinare e consumare delle bevande collegate metaforicamente ai personaggi famosi della storia del casinò.
Quando il barista gli consegna la sua ordinazione, appoggia sul bancone il sotto-bicchiere corrispondente al cocktail prescelto.
Questo sotto-bicchiere è identificato da un marker ottico che, quando viene riconosciuto dalla superficie interattiva avvia una proiezione dinamica sul bancone emergono contenuti multimediali collegati al personaggio del cocktail,
E’ importante sottolineare che questi contenuti sono selezionati appositamente per questo momento di fruizione, piccoli elementi adatti ad una visualizzazione veloce e un po’ distratta, ma capaci di incuriosire e mantenere viva l’attenzione dell’utente, come piccole fotografie, brevissimi filmati, aneddoti, citazioni,
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Dopo la sosta al bar torniamo ai tavoli da gioco e ci avviciniamo al craps table, il tavolo dei dadi
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craps table, il tavolo dei dadi, che nel nostro allestimento diventa un multi-touch interactive table che consente ai visitatori di manipolare le fotografie in modo innovativo e divertent
L’utente può scegliere l’argomento selezionando da un menù sul tavolo interattivo e compariranno le foto connesse alla scelta
ESEMPIO--
Le foto possono essere spostate, ingrandite, rimpicciolite, ruotate, semplicemente agendo sulla superficie interattiva con uno o più punti di controllo.
come vediamo nell’esempio dell’applicazione realizzata da IO Agency
Questo tipo di interazione è molto naturale e intuitiva e soprattutto permette a più utenti di agire contemporaneamente sul tavolo
Le informazioni legate alle fotografie sono organizzate a livelli. Inizialmente sulla superficie interattiva sono mostrate solo le immagini, ma se l’utente vuole avere maggiori dettagli può toccare un angolo sensibile dell’immagine stessa, girandola virtualmente come se fosse una cartolina. Sul retro della fotografia sono riportate la didascalia ed eventuali informazioni aggiuntive.
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Le modalità di interazione riprendono metaforicamente la normale fruizione di questo tipo di tavolo all’interno di un casinò reale.
Il visitatore sceglie da un mazzo reale una carta che rappresenta il personaggio che lo interessa, la posiziona sul tavolo e attiva la proiezione dell’identikit del soggetto
Il riconoscimento della carta è effettuato da un sistema di computer vision che attiva la proiezione corrispondente
Esempio: studio azzurro per la mostra su de andrè allestita a genova
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In un ambiente secondario collegato alla Main Room è allestito un piccolo ufficio degli anni ’60.
Al centro della stanza è collocato un multi touch interactive table, simile a quelli utilizzati per i tavoli dei dadi.
In questo caso però la metafora visiva utilizzata sullo schermo è la rappresentazione di una tipica scrivania dell’epoca, dove l’utente ha la possibilità di accedere ai documenti testuali dell’archivio.
Toccando le cartelle e i quaderni virtuali presenti sulla superficie interattiva, il visitatore può visualizzare i contratti, le lettere, i bollettini, e tutti i documenti testuali digitalizzati che riguardano la gestione e la promozione del casinò.
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La sala da spettacolo dei casinò dell’epoca erano molto più simili ad un “ristorante con palco” piuttosto che ad un’attuale teatro.
L’allestimento scenografico della sala ha cercato di mantenere questa impostazione e questa particolare tipologia di fruizione dello spettacolo dal vivo. L’arredamento è composto da tavoli e sedie, simili a quelli di un ristorante, disposti intorno ad un palco centrale
ANDIAMO AL TAVOLO
Ogni postazione video è associata ad un determinato argomento, che identifica i filmati a disposizione del visitatore in quella installazione, come ad esempio numeri comici, show musicali o ball
Ogni postazione video ha la stessa una struttura scenografico-tecnologica:
- un tavolo - un menù reale sul quale viene proiettato un menù virtuale - uno schermo trasparente posizionato di fronte al tavolo, sul quale lo spettatore può visualizzare il video selezionato
Lo spettatore può scegliere quale show vedere indicando la propria scelta sul menù virtuale e poi visualizzare il filmato sullo schermo
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Attraversando la sala il visitatore ha a possibilità di accedere ad un piccolo ambiente dietro il palco dove può visualizzare i materiali di backstage
Questa stanza rappresenta scenograficamente il camerino di una ballerina dell’epoca e raccoglie i materiali riguardanti i backstage degli spettacoli
Filmati di backstage degli spettacoli e foto su una bacheca interattiva
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Passiamo alla parte del progetto sviluppata presso la UNLV che è iniziata con il lavoro all’interno della UNLV special collections
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Abbiamo deciso di concentrarci sulla storia del Sands Hotel nel periodo tra gli anni 50 e 60 perchè la UNLV Special Collection possiede un importante Collezione relativa al Sands donata dalla Sands Corporation nel 1980 e messa insieme dal primo direttore Al Freeman.
La Sands Collection e altre collezioni ad essa correlata contengono un elevata quantità di materiale eterogeneo: come fotografie, pellicole e documenti.
Non c’è da sottovalutare l’importanza del Sands Hotel nel periodo tra la sua apertura il 1952 fino tutti gli anni sessanta. In questo periodo in Sands è stato “place to be in Vegas” ospitando importanti Star di las vegas
Proprio grazie alle star e alla pubblicità l’archivio contiene molte informazioni su store e persinaggi che si intrecciano
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Come possiamo vedere dalla slide l’archivio è ricco di elementi si va da pubblicità degli eventi su Frank Sinatra fino alle fiche usate all’epoca.
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Abbiamo avuto la possibilità allargare il bacino della collezione aggiungendo materiali di privati che si sono interessati alla nostra ricerca a seguito dell’articolo sul nostro progetto pubblicato dal Las Vegas Sun.
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scopo = materiale x ricostruire i modelli e x creare il percorso espositivo
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Entriamo nella parte relativa alla realizzazione dell’ambiente virtuale che è stato svilippat. coerentemente al progetto generale di RLLV.
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Una volta selezionati i materiali abbiamo deciso di sviluppare un abiente virtuale che permettesse l’interazione con essi attraverso modalità coerenti con l’ambiente e i contenuti. In più l’idea è quella di creare dei moduli interattivi che potessereo essere riutilizzati con materiali di diverso tipo e con dispositivi di interazione alternativi. Ritorna quindi il concetto di scalabilità e flessibilità legati molto importanti nel concept iniziale della mixed exhibition
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Partendo dal concetto che il visitatore dovesse vivere un esperienza di fruizione abbiamo deciso che occorreva dare all’utente la possibilità di confrontare gli ambienti reali e virtuali, giocare con i materiali scropendo la storia del Sands.
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Questo è la prima parte del lavoro di ricostruzione. Partendo da una planimetria del 1964 abbiamo ricreato il tracciato virtuale e gli elementi statici visivibili come il bancone del bar e le colonne
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Attraverso l’analisi delle immagini e di altre fonti come i film Meet Me in Las Vegas girato negli anni 50 all’interno del SAnds abbiamo ricreato la terza dimensione
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Brevemente riportaimo il workflow utilizzato durante il nostro periodo di lavoro. Abbiamo lavorato parallelamente su due fronti. Da un lato la ricerca tecnologica e archivistica fatta in fase inziale dall’altro la creazione delle storie e la modellazione spesso fatta in parallelo per finire con la crazione dell’interazione. Il Feedback per ora si è limitato al riscontro qualitativo, ma