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UE4+ADX2で凝る!
サウンド演出
喋る人: Sig
インディー / フリーランスクリエイター
■PC/Steam/PS4向け3Dアクション「Link: RH」
開発中
■「ブループリント本」執筆
最近は自分のゲームを開発する傍ら、
ADX2 for UE4を触っていろいろ試作中
もくじ
1. ADX2 for UE4で何が変わる?
2. ADX2 for UE4 パイプライン
3. 動作サンプル セレクタによるトラック切り替え
4. 動作サンプル Aisacについて
5. 応用サンプル
「ADX2 for UE4」で
何が変わる?
1.
ADX2について
◮ 様々なエンジンに対応したサウンドミドルウェア
◮ サウンド側の処理負荷を低減
◮ ツール「AtomCraft」によるサウンド編集
https://game.criware.jp/products/adx2/
ADX2について
https://game.criware.jp/products/adx2/
◮ イントロ付きループ再生設定
◮ ひとつのキュー内で複数の音声の再生をコントロール可
◮ 「スイッチ」「AISACコントロール」による
サウンドのリアルタイム変化・ミックス
AtomCraft
◮ ADX2に付属する、
サウンドオーサリング(構築)ツール
◮ UE4とは独立しているので、これ単体で作業可能
◮ 素材管理、カテゴリ分けや各種パラメータ調整
AtomCraft
◮ 遷移のパラメータ、カーブなどもこのツールで
◮ ゲーム内での音の鳴り方をツール上で確認可能
AtomViewer
◮ 構築したサウンドをプレビューするためのツール
◮ 空間上の音の位置を変えたり、
各種変数を入力してのプレビューも
ADX2 for UE4とは
◮ UE4でADX2の機能を使えるプラグイン
◮ AtomCraftからエクスポートした素材を
そのままインポート
◮ もちろんブループリントノードで専用機能が使用可能
導入ガイドかきました:
https://qiita.com/SigRem/items/4250925f6d66a4fd287a
ADX2LE
◮ 個人、インディー向けの無償版
◮ 売上1000万円以下で使用可能
https://game.criware.jp/products/adx2-le/
◮ 今日から使える!!
ADX2 for UE4
パイプライン
2.
ADX2 for UE4のパイプライン
UE4標準
DAWなど UE4
ADX2 for UE4のパイプライン
UE4+
ADX2
AtomCraftDAWなど UE4
ADX2 for UE4のパイプライン
UE4標準
UE4+
ADX2
Atom Cue
Sound Base Sound Cue
Atom Cue Sheet
サウンドデータ
サウンドデータ
ADX2 for UE4のパイプライン
UE4標準
UE4+
ADX2
Atom Cue
Sound Base Sound Cue
Atom Cue Sheet
サウンドデータ
サウンドデータ
AtomCraftパイプライン
素材をインポート
AtomCraftパイプライン
キューを作成
AtomCraftパイプライン
「インスペクター」で
パラメータ等を編集
エフェクトや変数などの
各種データ管理、編集
AtomCraftパイプライン
キューシート単位でビルド、
ファイルをエクスポート
UE4にインポート
AtomCraftパイプライン
各種BPノードなどで再生
通常のサウンド再生ノードと同じ感覚で使用できる
AtomCraftパイプライン
アニメーションにAtom Cueの再生を埋
め込むことも可能
実際に使ってみての所感
◮ サウンド再生の精度が高まる(遅延が起きづらい)
◮ 素材の管理がシンプルに
→ミスが起きづらい
◮ 複雑な遷移はAtomCraft側で肩代わり
→BPが簡略化できる。UE4でできることでも、処理が複雑化しがち
◮ サウンドを編集するにはAtomCraftに映る必要がある
→同時に起動しておけば、すぐに再インポートが可能
セレクタによる
トラック切り替え
3.
トラック遷移の例
動画でご覧ください
https://youtu.be/AfH78w_A_WU
トラック遷移
該当するトラックのみを選んで再生する
トラック遷移
途中でセレクタを変更した際の遷移方法、
遷移時間も設定可能
トラック遷移の実装①
AtomCraftで複数トラックを持つキューを設定
トラックごとに「セレクタ」を付与
動画でご覧ください
https://youtu.be/PzM6xfQZ2s8
トラック遷移の実装②
→「セッションウィンドウ」でゲーム中でのトラック切り替え、音の鳴り方を確認できる
トラック遷移の実装③
BPで遷移を実装
これだけ!
AISACコントロールで
インタラクティブなサウンドを
4.
インタラクティブなサウンド例
動画でご覧ください
https://youtu.be/0IHRJjwYCHE
AISACコントロール
◮ サウンドのパラメータをリアルタイムに変更
◮ エフェクトの種類、カーブはAtomCraftで編集
◮ UE4から渡された値を元に、Atom Cueが変化を起こす
UE4側のタイムライン AISACコントロール
AISACコントロールの実装
①AtomCraftでAISAC設定
ひとつのキューに3つのトラック(パート)を作る
AISACコントロールの実装
②それぞれのトラックにおいて、
音量やエフェクトの遷移カーブを設定する
AISACコントロールの実装②
③BPで値を渡す
「Set Aisac by Name」ノード 「Get Current Aisac Control Value by Name」ノードな
ど
AISACコントロールの実装
実装方法かきました:
https://qiita.com/SigRem/items/8af9b7d8445477906741
サンプルの音源も入っているのですぐ試せるよ
応用サンプル
5.
応用サンプルの例
動画でご覧ください
https://youtu.be/u71JtClPe8k
実装
通常トラックに加え、エフェクトをかけたトラックを作成
セレクタによるトラック遷移でゲーム中に切り替える
実装
AISACコントロールで
「ボリューム」「ピッチ」のカーブを作成
実装
ミキサーでエフェクトをかけることも可能
BPから各種バスに送る音量を変更できる
他にもこんな使い方が
◮ 単発の効果音を組み合わせ、
ひとつの長い環境音として構築
◮ 複数バリエーションの効果音をひとつのアセット内にまとめる
◮ 音源をキューシートという形でリスト化しておき、
同じ規格のキューシートを差し替え、違う音声を再生できる
ご清聴ありがとうございました!
ゲーム開発進捗、Qiita記事など
Twitter: @sleepyslowsheep
https://qiita.com/SigRem
お し ま い

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