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もっとNiagaraを楽しもう!
Realtime VFX Artist 池田 亘
#UE4 | @UNREALENGINE
このブレイクダウンをしていきます
環境:UE4.25.1 + Houdini 18.0287 (+SideFX Labs 313)
#UE4 | @UNREALENGINE
今日やること
1. VATの応用によるNiagaraでの破壊表現
何を行っているか
素材作成(Houdini)
Niagaraとブリープリントでの制御
2. セル調の表現
今回の表現で試したことなど
3. 質疑応答
#UE4 | @UNREALENGINE
自己紹介
● 16年ほどリアルタイムVFX
● UE4は趣味のひとつ
● Niagara芸人のひとり
(代表芸: Unreal Fest East 2018 ~Niagaraを楽しもう!~)
@WataruVFX
#UE4 | @UNREALENGINE
祝・Niagara正式リリース!
#UE4 | @UNREALENGINE
VATの応用によるNiagaraでの破壊表現
#UE4 | @UNREALENGINE
何を行っているか
VATはこんなことをしている
#UE4 | @UNREALENGINE
何を行っているか
VATの基本: 3次元の位置情報XYZ → カラーのRGB
バウンディングサイズ=2.4731で割ると
0~1.0に納まる
バウンディングの最小値の位置をゼロと
みなすことで位置情報を正の値に統一する
#UE4 | @UNREALENGINE
何を行っているか
VATの基本: 3次元の位置情報XYZ → カラーのRGB
バウンディングサイズ=2.4731で割ると
0~1.0に納まる
バウンディングの最小値の位置をゼロと
みなすことで位置情報を正の値に統一する
最終的にできるカラー R=0.6878, G=0, B=0.55367
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何を行っているか
横軸=頂点の位置情報
縦軸=ぱらぱらアニメーション
これは通常のVAT(Fluid)
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何を行っているか
● VATの応用=アニメーションとして使っていない
● 複数種類の破片の形状(頂点の位置)を記録したものとして使用
横軸=頂点の位置情報 (Cropしてます)
縦軸=1行ごとに1パーツを格納
#UE4 | @UNREALENGINE
何を行っているか
● VATだけどアニメーションさせていない
● 上から順に行ごとに破片パーツの頂点位置情報を格納している
テクスチャサイズ=1024*128
横幅1024ならば、341三角ポリゴンまで対応
縦=パーツの数(今回は128パーツで作成)
● アニメーションはNiagaraのパーティクルの挙動
#UE4 | @UNREALENGINE
Houdiniで素材制作
#UE4 | @UNREALENGINE
まずはHoudiniでMeshとTexture作成
主な作業
1. 破片の生成
2. 破片の位置情報(CSV)の出力
3. 破片の位置補正
4. 法線情報に細工
5. (UV情報に細工 Option)
6. VATとメッシュの出力
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1.破片の生成
● よくあるISO Offset → Scatter → ボロノイ
2.破片の位置情報(CSV)の出力
(SideFXLabs version 313を使用)
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3.破片の位置補正
これをやらないと破片が重心あたりで回転してくれない
✕ ◯
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4.法線情報に細工
Vertex Animation Textureのノードを少し改造
(SideFXLabs version 313を使用)
#UE4 | @UNREALENGINE
4.法線情報に細工
法線制御 なし 法線制御 あり
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4.法線情報に細工
Vertex Animation Textureのノードを少し改造
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4.法線情報に細工
Vertex Animation Textureのノードを少し改造
発売中(Kindle版もあります)
#UE4 | @UNREALENGINE
ここからUE4
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メッシュとテクスチャの読み込み
出力されたメッシュ
出力された位置情報のテクスチャ
出力されたUV情報のテクスチャ
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マテリアル改造
HoudiniからUE4用のマテリアルをコピペして改造
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マテリアル改造
1. Dynamic Parameterを使用
IDとしてNiagaraから値を受け取る
#UE4 | @UNREALENGINE
マテリアル改造
2. 頂点位置をオフセット
Niagaraから位置情報を取れるようにする
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マテリアル改造
スケール対応のために必要
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マテリアル改造
3.
カラー情報をUVとして扱う
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マテリアル改造
なぜRだけにする? ノードを辿ると何がある?
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マテリアル改造
#UE4 | @UNREALENGINE
マテリアル改造
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagaraでの基本設定
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagaraでの基本設定
1. CSVの読み込み
2. 回転対応(簡易)
3. スケール対応
4. パーツのIDをDynamic Parameterに渡す
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagaraでの基本設定
1. CSVの読み込み(自作のモジュール)
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagaraでの基本設定
1. CSVの読み込み(自作のモジュール)
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagaraでの基本設定
2. 回転対応(簡易)
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagaraでの基本設定
2. 回転対応(簡易)
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Niagaraでの基本設定
2. 回転対応(簡易)
Niagara
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Niagaraでの基本設定
3. スケール対応
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagaraでの基本設定
4. パーツのIDをDynamic Parameterに渡す
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagaraでの基本設定
4. パーツのIDをDynamic Parameterに渡す
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagaraでの基本設定
4. パーツのIDをDynamic Parameterに渡す
IDを渡したとき IDを渡してないとき
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IDって?
1. Dynamic Parameterを使用
IDとしてNiagaraから値を受け取る 16パーツの場合の縦(UVのV)の位置
1行目=0
2行目=0.0625
3行目=0.125
…
16行目=0.9375
#UE4 | @UNREALENGINE
Tips: Attribute Spreadsheet(属性スプレッドシート)が便利
Niagaraでの基本設定
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
1. レーザーからの距離で影響範囲設定
2. Vortex、Velocity、Line Attraction Force、Drag、Gravity
3. 元の位置に戻す
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
1. レーザーからの距離で影響範囲設定
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
1. レーザーからの距離で影響範囲設定
距離を調べてOne Minus(1-x)で反転。白いところが影響範囲。
白黒反転した結果
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
1. レーザーからの距離で影響範囲設定(自作モジュール)
新しいノードが
用意された!
#UE4 | @UNREALENGINE
Normalize Distance Rangeの中身を見てみると…
Niagara+ブループリントでのインタラクション
展開
展開
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
2. Vortex、Velocity、Line Attraction Force、Drag、Gravity
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
今回のブループリント制御の基本形
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
今回のブループリント制御の基本形
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
今回のブループリント制御の基本形
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
今回のブループリント制御の基本形
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
Niagara Parameter Collection (NPC) とは?
Override
任意のエフェクトがパラメータを
名前で取得
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
Vortex(渦)フォース
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
Vortex(渦)フォース
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
Particles.StoredMoveは何のため? =フラグです
Int値↑
Particles.StoredMove = clamp(0,1, Particles.StoredMove + ((0.01 < Particles.StoredMove)?1:0) );
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
Particles.StoredMoveは何のため?
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
Vortex(渦)フォース
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
Vortex Force(渦)
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
Vortex(渦)フォース
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
Add Velocity from Point
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
Line Attraction Force
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
Drag
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
Gravity Force
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す(自作モジュール)
Particle Spawn時点のパーティクル位置を保持
↓
キー入力(ブループリント)があったときにLerpで現在位置と保持した初期位置
をブレンドしながら戻していく。
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す(自作モジュール)
ParticleのSpawn時にPositionとMesh Orientationを格納しておく
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す(自作モジュール)
Particle Update(パーティクル更新)で元の位置に戻す計算をする
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す(自作モジュール)
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す(自作モジュール)
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す(自作モジュール)
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す(自作モジュール)
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
4. 元の位置に戻す(自作モジュール)
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
ほぼNiagaraで出来たレベル
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Niagara+ブループリントでのインタラクション
ほぼNiagaraで出来たレベル
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagara+ブループリントでのインタラクション
インタラクション完成!
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Niagaraでの量産
現在のエミッターから親となるエミッターを生成
#UE4 | @UNREALENGINE
Niagaraでの量産
現在のエミッターから親となるエミッターを生成
自分の親となる
エミッター生成
亜種エミッター
を量産
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セル表現について
#UE4 | @UNREALENGINE
セル表現について
#UE4 | @UNREALENGINE
セル表現について
System OverView (システムの概要)ウィンドウでの管理
#UE4 | @UNREALENGINE
セル表現について
「1要素は2~3色」を厳守
煙 炎
#UE4 | @UNREALENGINE
セル表現について
法線(X) 法線(Y)マスク
基本のテクスチャはこんな感じ
ディゾルブ用
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セル表現について
簡易的にライト対応
#UE4 | @UNREALENGINE
セル表現について
簡易的にライト対応
#UE4 | @UNREALENGINE
セル表現について
簡易的にライト対応
ワールド空間
タンジェント空間 タンジェント空間からワールド空間へ変換
#UE4 | @UNREALENGINE
PDO (Pixel Depth Offset) が効果的
#UE4 | @UNREALENGINE
PDO (Pixel Depth Offset) が効果的
テクスチャのグラデーションをそのまま使用した
#UE4 | @UNREALENGINE
PDO (Pixel Depth Offset) が効果的
#UE4 | @UNREALENGINE
PDO (Pixel Depth Offset) が効果的
#UE4 | @UNREALENGINE
小ネタ:Spriteの回転制御
#UE4 | @UNREALENGINE
小ネタ:Spriteの回転制御
Spriteの回転制御モジュールスクリプト
#UE4 | @UNREALENGINE
小ネタ:Spriteの回転制御
4.25からカメラの値をモジュールから取れるようになった!
#UE4 | @UNREALENGINE
小ネタ:Spriteの回転制御
出ましたDot。
#UE4 | @UNREALENGINE
小ネタ:Spriteの回転制御
Dotで得られる値を回転係数として使う
#UE4 | @UNREALENGINE
小ネタ:Spriteの回転制御
Dotで得られる値を回転係数として使う
#UE4 | @UNREALENGINE
小ネタ:Spriteの回転制御
Spriteの回転制御 あり 回転制御 なし
(ランダム回転)
#UE4 | @UNREALENGINE
小ネタ:Spriteの回転制御
スクラッチパッドでテスト用モジュール作成ができる
#UE4 | @UNREALENGINE
質疑応答
エフェクト本
「HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタイムVFX」
~ レベルアップのための心得と実践 ~
ボーンデジタルさんから発売中です!(Kindle版もあります)
@WataruVFX
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