カメラオフセットはパーティクルの位置をカメラ方向にズラす機能で、マテリアルでもWorld Position Offsetを使って実現できますし、マテリアルで行わなくても、そもそもエフェクト側にカメラオフセットの機能があります。
ただ、GPUパーティクルではカメラオフセット機能が使えないため、最初はGPUパーティクル専用のマスターマテリアルを別途用意して、そこにカメラオフセットの構成を含めていました。
ですが、その後にGPUパーティクルでも可能な代替となる機能を追加拡張してもらったので、マスターマテリアルには全く不要な要素になりました。
こちらはマテリアルの命名規則です。
フレネルは f 、ソフトパーティクルは s といったように、マテリアルの機能が分かるような1文字を加えるルールにしていますが、パっと見ではどうしても分かりにくいです。
悩ましいです。
実施していて地味に便利なのが、SubUV用のテクスチャを使用している際に、8x4など縦横のパターン数をアセット名に含めておいた点で、そうするとテクスチャを目でみて確認せずともパターン数が分かるので、分割数を指定する際に楽でした。
適切なデフォルト値を入力することで、マテリアル関数を使用した際に効能がすぐ分かるようになり、そこで何を値を変えなくても標準的な効果が発揮されることで若干の手間を省けます。
また、Use Preview Value as DefaultをONにすることで、マテリアル関数に何も入力しない状態でエラーになってしまうのを防ぐことができます。