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株式会社スクウェア・エニックス 千葉 大
U E 4 に お け る ア ニ メ ー シ ョ ン 制 作 事 例
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スライドについて
・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています
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・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください
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略称について
・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
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アジェンダ
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• 自己紹介
• 作業フロー
• 作業内容
• UE4 アセットの仕様
• まとめ
アジェンダ
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自己紹介
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• アセット作成と管理
• 作業用のツール整備・管理
• Maya,UE4でのトラブル対応
自己紹介
•千葉 大
• テクニカルアニメーター
• アニメーター ⇒ リギング・揺れ物設定 ⇒ TA
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作業フローについて
全 体 の 作 業 の 流 れ
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全体の作業の流れ
発
注
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了
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作業フローについて
モ ー シ ョ ン 班 の 作 業 の 流 れ
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モーション班の作業の流れ
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応
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補
助
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調
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Rigging
• メンテナンス
• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
仮
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• 揺れ物の骨入れ
• 揺れ物用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
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モーション班の作業の流れ
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• メンテナンス
• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
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• 揺れ物の骨入れ
• 揺れ物用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
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モーション班の作業の流れ
• 揺れ物の骨入れ
• 揺れ物用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
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• メンテナンス
• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
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V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
旧モーション班の作業の流れ
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応
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①
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• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
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• セカンダリの調整
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旧モーション班の作業の流れ
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①
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• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
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待
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• 揺れ物の調整
• 同じキャラクタでも、リグが数種類ある
• アニメーションの作業に入ると、骨の構造を変更できない
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モーション班の作業の流れ
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対
応
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調
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・実
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骨
調
整
Rigging
• メンテナンス
• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
仮
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• 揺れ物の骨入れ
• 揺れ物用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
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作業内容について
開 発 環 境
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作業内容について
開発環境
 作業環境
 モーションの作業は Maya2016.5 を使用
 Perforceを使ったデータ管理
※アセット、プラグイン群、協力会社様とのアセット・ドキュメントの受け渡し
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作業内容について
個 別 の 環 境
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モーション班の作業の流れ
• セカンダリの骨入れ
• セカンダリ用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
チ
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応
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調
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業
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骨
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Rigging
• メンテナンス
• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
仮
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作業内容について
開発環境
作業内容
 骨の仕様確認
 補助骨の調整
 リグの作成
Rigging
ツール
 CRAFT
 KineDriver
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作業内容について
開発環境
CRAFT
Rigging
KineDriver
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作業内容について
開発環境
 モジュラーリギングシステム CRAFTと内製ツールの紹介
http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/CGWCC2018_CRAFT.pdf
CRAFT
 スケールを使ったリグのはなし ~DCCツールのしくみからエンジンへの出力まで~
http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/RigAndTools_ScaleRig.pdf
KineDriver
 リアルタイムリグ - DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/314
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作業フローについて
開発環境
Rigging
リグの設定ルール
 リグ設定は リファレンスモデル
⇒ モデルの修正がすぐ反映される
 Proxyに体幹の骨を追加
⇒ アニメーションの出力に使用
1. 揺れ物の骨構造が変わっても アニムシーケンスの形状が崩れない
2. アニメーションのメモリ削減
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作業フローについて
開発環境
Rigging
<キャラクタ班>
モデリングデータ
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作業フローについて
開発環境
作業用キャラクタモデル
Rigging
<キャラクタ班>
モデリングデータ
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
作業フローについて
開発環境
Rigging
Proxyに体幹の骨を追加
※アニメーションの出力に使用
<キャラクタ班>
モデリングデータ 作業用キャラクタモデル
体幹の骨
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作業フローについて
開発環境
Rigging
作業用キャラクタモデル
体幹の骨
Proxyに体幹の骨を追加
※アニメーションの出力に使用
<キャラクタ班>
モデリングデータ
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作業フローについて
開発環境
Rigging
リグ設定
 カットシーンキャラクタはリギングセクションで 対応
 バトル部分については、リグツールを用意。メンテナンスの対応
 伸縮可能なリグへの修正作業
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作業フローについて
開発環境
Rigging
CRAFT Tools
 ボタン1つで汎用リグの作成
※人型(3タイプ)・獣人型・四足(2タイプ)
 FBX ⇒ リグ のコンバート機能
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モーション班の作業の流れ
• セカンダリの骨入れ
• セカンダリ用の補助骨 設定
• 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
Secondary
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調
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・実
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作
業
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体
幹
調
整
Rigging
• メンテナンス
BodyFacial
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対
応
チ
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終
了
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・実
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• 骨入れ
• リグの作成
• フェイシャルポーズ集作成
仮
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V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
作業フローについて
開発環境
作業環境
 30FPSにてアニメーションの作業、出力
 リグ付のシーンデータをリファレンスにして作業
※リグのメンテナンスコスト軽減のため
 シーン内の情報を HeadsUpDisplay にて表記
Body & Facial
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作業フローについて
開発環境
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
作業フローについて
開発環境
HeadsUpDisplay
• ファイル名(モーションID)
• モーション名
• 開始/終了フレーム
• 補間フレーム
• ルートアニメーションの状況
• 担当者
• 進捗状況
Body & Facial
FBXに付与する情報
• HeadsUpDisplayの情報
• ボイスのトリガー
• Morph アニメーションカーブ
• 出力時のオプション情報
※キャラクタのルート骨にアトリビュートを追加
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作業フローについて
開発環境
Body & Facial
MiT
 出力時に必要な情報群を追加
 規定のフォルダへ自動的に出力
 Perforce の 情報更新
 MiT:設定タブ  MiT:出力タブ
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作業フローについて
開発環境
作業環境
 FBXの出力は、体幹部分とフェイシャル
 シーンを開く/保存 は 専用ツール化
※2重リファレンスのバグ対応・ヒューマンエラー対策
Body & Facial
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作業フローについて
開発環境
Body & Facial
Asset Manager
 Proxy切り替えによる不具合対応
 シーンを開く・保存時にクリーニング
 Perforce の 操作が可能
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アセットの仕様
S k e l e t o n
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アセットの仕様
カテゴリ ジョイント 補助骨 備考
キャラクタ 300~600 30~80 フェイシャル 50~70, セカンダリ 130~300
町人 50~70 フェイシャル 6
エネミー・小 60~100 20~30
エネミー・中/大 150~200 30~50
※ 前 作 比 : ハ イ モ デ ル の 1 . 5 ~ 2 倍
Skeleton
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アセットの仕様
A n i m a t i o n B l u e p r i n t
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アセットの仕様
Animation Blueprint
ベースのBlueprintから
• ノードをコピーして使用
Layered Blend Per Bone
• フェイシャルの部位ごとに設定
※口もと/目もと/両方
加算・エイムオフセットは適時
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アセットの仕様
Animation Blueprint
Two Bone IK
• コリジョン設定を可能に
Look At
• 1つのノードで複数の骨を制御
• 骨ごとに影響力を調整可能
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アセットの仕様
A n i m S e q u e n c e
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アセットの仕様
Anim Sequence
 チェーン状に骨が入ったもの
• 補間で対応が必要 • 作成時に軸方向に気を付ける
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アセットの仕様
Anim Sequence
物理設定が必要ないものは
並列に骨を配置。
綺麗に動いて、作業も楽。
※操作感が変わらないように
リグセクションで吸収
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アセットの仕様
Anim Sequence
 圧縮設定
 バストアップでガタつかない
 フェイシャルに影響が出ない
※Compressed Ratio 0.3~0.46
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アセットの仕様
Anim Sequence
 ガタツキの原因
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アセットの仕様
Anim Sequence
 ガタツキの原因
!?
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アセットの仕様
Anim Sequence
 圧縮対策
• ルートの骨位置を調整
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アセットの仕様
Anim Sequence
 圧縮対策
 ルート位置を調整
 フェイシャルの場合はルート回転も除外
 それでもダメな場合は、圧縮設定の変更
※ bitwise Compress Only
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アセットの仕様
Anim Sequence
 Notify
 攻撃(ヒット)
 開始ポーズ情報
 エフェクト
 IK
 サウンド
 フェイシャル
 物理シミュレーション
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アセットの仕様
Skeleton
 AnimSequenceを複数キャラクタで流用する施策
 町人は、ベースキャラクタにすべての骨を内包する
 操作キャラクタ・仲間の衣装変えは スケルトン互換 機能を作成
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アセットの仕様
Skeleton
 スケルトン互換
 互換Skeletonに設定したSkeletonと
同じ挙動をする
 互換したくない骨を除外することが可能
 Notifyを再設定しないための 機能拡張
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アセットの仕様
補 助 骨
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アセットの仕様
補助骨
 補助骨
デフォームの補助 物理シミュレーションの補助
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アセットの仕様
補助骨
 KineDriver
• DCCツールで設定する補助骨
• ランタイムで動作するため、IK・ブレンド・物理アセット
(ラグドール)後のデフォーム補正が可能
• アーティストが使いやす回転角への分解とシンプルな補間
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アセットの仕様
補助骨
 KineDriver の メリット
• Mayaで作業ができる
• ペルソナで挙動確認が出来る
• 社内でのノウハウがあった
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アセットの仕様
補助骨
 KineDriver の メリット
• Mayaで作業ができる
• ペルソナで挙動確認が出来る
• 社内でのノウハウがあった
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アセットの仕様
補助骨
 KineDriver の メリット
• Mayaで作業ができる
• ペルソナで挙動確認が出来る
• 社内でのノウハウがあった
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
アセットの仕様
物 理 シ ミ ュ レ ー シ ョ ン
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 クロスシミュレーションは使用しなかった
⇒めり込まないようにするのが難しい
 骨物理のみを使用
• Bonamik
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 Bonamik
• DCCツールで設定する骨物理
• ランタイム、DCCツールの両環境で統一された挙動
• FINAL FANTASY XV用に開発されたツールを
UE4へインテグレート
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 Bonamik
 FINAL FANTASY XV –CHARACTER & ENVIRONMENT WORKFLOW
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1583
 FINAL FANTASY XV Character Setup workflow
https://spark.adobe.com/page/yolBlKiodzXEh/
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 Bonamik の メリット
• Mayaで作業が出来る
• 骨物理でクロス表現が出来る
• 数値の変更が Notifyで可能
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 Bonamik の メリット
• Mayaで作業が出来る
• 骨物理でクロス表現が出来る
• 数値の変更が Notifyで可能
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
アセットの仕様
物理シミュレーション
 骨物理でクロス表現が出来る
• 左右のリンクにコリジョン設定が可能
• リンクには、伸縮パラメータがある
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 Bonamik の メリット
• Mayaで作業が出来る
• 骨物理でクロス表現が出来る
• 数値の変更が Notifyで可能
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アセットの仕様
物理シミュレーション
 AnimSequenceごとの調整
Notifyを使って、アニメーションごとに
範囲を指定して Bonamikの調整が可能
・パラメーターの変更
・パーツごとに Bonamik の ON,OFF
・BonamikコリジョンのON,OFF
・風(バサバサ)
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アセットの仕様
Bonamik & KineDriver
キ
ー
ア
ニ
メ
ー
シ
ョ
ン
エ
ン
ジ
ン
側
の
補
正
※補
助
骨
物
理
ア
セ
ッ
ト
Asset User data
・Bonamik
・KineDriver
最
終
ア
ニ
メ
ー
シ
ョ
ン
 挙動補正とシミュレーション
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
アセットの仕様
Bonamik & KineDriver
 BonamikとKineDriverの処理
 アセットを設定した順番に処理をする
 Asset Elements を 複数設定が可能
Element Name を 指定することで、
状況にあった プリセットに切り替えが可能
① KineDriver
② Bonamik
③ … ①
②
③
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まとめ
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U E 4 に お け る ア ニ メ ー シ ョ ン 制 作 事 例
まとめ
 モーション班での作業もセクションを分けたことで
作業効率が上がり、他部署からの評判もよかった
 UE4アセットの資料不足
• 社内ノウハウがなかった
• Animation Blueprint の 情報が少なかった
⇒Paragon の アセット 公開が すごくありがたい
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ご清聴ありがとうございました!
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UE4におけるアニメーション制作事例

  • 1. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 株式会社スクウェア・エニックス 千葉 大 U E 4 に お け る ア ニ メ ー シ ョ ン 制 作 事 例
  • 2. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. スライドについて ・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています https://epicgames.box.com/s/82f39vtyaymz1ukiwoutiun6txxu5098 ・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください
  • 3. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 略称について ・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
  • 4. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アジェンダ
  • 5. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 自己紹介 • 作業フロー • 作業内容 • UE4 アセットの仕様 • まとめ アジェンダ
  • 6. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自己紹介
  • 7. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アセット作成と管理 • 作業用のツール整備・管理 • Maya,UE4でのトラブル対応 自己紹介 •千葉 大 • テクニカルアニメーター • アニメーター ⇒ リギング・揺れ物設定 ⇒ TA
  • 8. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 全 体 の 作 業 の 流 れ
  • 9. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 全体の作業の流れ 発 注 仮 モ ー シ ョ ン 仮 実 装 作 り こ み 作 業 チ ェ ッ ク ※ 調 整 作 業 終 了
  • 10. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて モ ー シ ョ ン 班 の 作 業 の 流 れ
  • 11. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モーション班の作業の流れ チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 チ ェ ッ ク 待 ち BodyFacialSecondary 作 り こ み ・ 仮 実 装 調 整 ・実 装 作 業 終 了 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン 作 り こ み ・実 装 ク オ リ テ ィ 調 整 ・実 装 リ グ 作 業 ・ 補 助 骨 調 整 Rigging • メンテナンス • 骨入れ • リグの作成 • フェイシャルポーズ集作成 仮 モ ー シ ョ ン • 揺れ物の骨入れ • 揺れ物用の補助骨 設定 • 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
  • 12. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モーション班の作業の流れ チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 チ ェ ッ ク 待 ち BodyFacialSecondary 作 り こ み ・ 仮 実 装 調 整 ・実 装 作 業 終 了 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン 作 り こ み ・実 装 ク オ リ テ ィ 調 整 ・実 装 リ グ 作 業 ・ 補 助 骨 調 整 Rigging • メンテナンス • 骨入れ • リグの作成 • フェイシャルポーズ集作成 仮 モ ー シ ョ ン • 揺れ物の骨入れ • 揺れ物用の補助骨 設定 • 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
  • 13. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モーション班の作業の流れ • 揺れ物の骨入れ • 揺れ物用の補助骨 設定 • 社内製 骨物理(Bonamik)の設定 チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 チ ェ ッ ク 待 ち BodyFacialSecondary 作 り こ み ・ 仮 実 装 調 整 ・実 装 作 業 終 了 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン 作 り こ み ・実 装 ク オ リ テ ィ 調 整 ・実 装 リ グ 作 業 ・ 補 助 骨 調 整 Rigging • メンテナンス • 骨入れ • リグの作成 • フェイシャルポーズ集作成 仮 モ ー シ ョ ン
  • 14. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 旧モーション班の作業の流れ チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 チ ェ ッ ク ① BodyFacial 作 り こ み ・ 仮 実 装 調 整 ・実 装 作 業 終 了 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン 作 り こ み ・実 装 • 骨入れ • リグの作成 • フェイシャルポーズ集作成 リ グ 作 業 仮 モ ー シ ョ ン チ ェ ッ ク 待 ち • セカンダリの調整
  • 15. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 旧モーション班の作業の流れ チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 チ ェ ッ ク ① BodyFacial 作 り こ み ・ 仮 実 装 調 整 ・実 装 作 業 終 了 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン 作 り こ み ・実 装 • 骨入れ • リグの作成 • フェイシャルポーズ集作成 リ グ 作 業 仮 モ ー シ ョ ン チ ェ ッ ク 待 ち • 揺れ物の調整 • 同じキャラクタでも、リグが数種類ある • アニメーションの作業に入ると、骨の構造を変更できない
  • 16. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モーション班の作業の流れ チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 チ ェ ッ ク 待 ち BodyFacialSecondary 作 り こ み ・ 仮 実 装 調 整 ・実 装 作 業 終 了 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン 作 り こ み ・実 装 ク オ リ テ ィ 調 整 ・実 装 リ グ 作 業 ・ 補 助 骨 調 整 Rigging • メンテナンス • 骨入れ • リグの作成 • フェイシャルポーズ集作成 仮 モ ー シ ョ ン • 揺れ物の骨入れ • 揺れ物用の補助骨 設定 • 社内製 骨物理(Bonamik)の設定
  • 17. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業内容について 開 発 環 境
  • 18. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業内容について 開発環境  作業環境  モーションの作業は Maya2016.5 を使用  Perforceを使ったデータ管理 ※アセット、プラグイン群、協力会社様とのアセット・ドキュメントの受け渡し
  • 19. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業内容について 個 別 の 環 境
  • 20. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モーション班の作業の流れ • セカンダリの骨入れ • セカンダリ用の補助骨 設定 • 社内製 骨物理(Bonamik)の設定 チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 チ ェ ッ ク 待 ち BodyFacialSecondary 作 り こ み ・ 仮 実 装 調 整 ・実 装 作 業 終 了 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン 作 り こ み ・実 装 ク オ リ テ ィ 調 整 ・実 装 リ グ 作 業 ・ 補 助 骨 調 整 Rigging • メンテナンス • 骨入れ • リグの作成 • フェイシャルポーズ集作成 仮 モ ー シ ョ ン
  • 21. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業内容について 開発環境 作業内容  骨の仕様確認  補助骨の調整  リグの作成 Rigging ツール  CRAFT  KineDriver
  • 22. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業内容について 開発環境 CRAFT Rigging KineDriver
  • 23. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業内容について 開発環境  モジュラーリギングシステム CRAFTと内製ツールの紹介 http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/CGWCC2018_CRAFT.pdf CRAFT  スケールを使ったリグのはなし ~DCCツールのしくみからエンジンへの出力まで~ http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/RigAndTools_ScaleRig.pdf KineDriver  リアルタイムリグ - DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/314
  • 24. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 Rigging リグの設定ルール  リグ設定は リファレンスモデル ⇒ モデルの修正がすぐ反映される  Proxyに体幹の骨を追加 ⇒ アニメーションの出力に使用 1. 揺れ物の骨構造が変わっても アニムシーケンスの形状が崩れない 2. アニメーションのメモリ削減
  • 25. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 Rigging <キャラクタ班> モデリングデータ
  • 26. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 作業用キャラクタモデル Rigging <キャラクタ班> モデリングデータ
  • 27. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 Rigging Proxyに体幹の骨を追加 ※アニメーションの出力に使用 <キャラクタ班> モデリングデータ 作業用キャラクタモデル 体幹の骨
  • 28. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 Rigging 作業用キャラクタモデル 体幹の骨 Proxyに体幹の骨を追加 ※アニメーションの出力に使用 <キャラクタ班> モデリングデータ
  • 29. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 Rigging リグ設定  カットシーンキャラクタはリギングセクションで 対応  バトル部分については、リグツールを用意。メンテナンスの対応  伸縮可能なリグへの修正作業
  • 30. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 Rigging CRAFT Tools  ボタン1つで汎用リグの作成 ※人型(3タイプ)・獣人型・四足(2タイプ)  FBX ⇒ リグ のコンバート機能
  • 31. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モーション班の作業の流れ • セカンダリの骨入れ • セカンダリ用の補助骨 設定 • 社内製 骨物理(Bonamik)の設定 Secondary ク オ リ テ ィ 調 整 ・実 装 リ グ 作 業 ・ 体 幹 調 整 Rigging • メンテナンス BodyFacial チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 チ ェ ッ ク 待 ち 作 り こ み ・ 仮 実 装 調 整 ・実 装 作 業 終 了 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン 作 り こ み ・実 装 • 骨入れ • リグの作成 • フェイシャルポーズ集作成 仮 モ ー シ ョ ン
  • 32. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 作業環境  30FPSにてアニメーションの作業、出力  リグ付のシーンデータをリファレンスにして作業 ※リグのメンテナンスコスト軽減のため  シーン内の情報を HeadsUpDisplay にて表記 Body & Facial
  • 33. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境
  • 34. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 HeadsUpDisplay • ファイル名(モーションID) • モーション名 • 開始/終了フレーム • 補間フレーム • ルートアニメーションの状況 • 担当者 • 進捗状況 Body & Facial FBXに付与する情報 • HeadsUpDisplayの情報 • ボイスのトリガー • Morph アニメーションカーブ • 出力時のオプション情報 ※キャラクタのルート骨にアトリビュートを追加
  • 35. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 Body & Facial MiT  出力時に必要な情報群を追加  規定のフォルダへ自動的に出力  Perforce の 情報更新  MiT:設定タブ  MiT:出力タブ
  • 36. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 作業環境  FBXの出力は、体幹部分とフェイシャル  シーンを開く/保存 は 専用ツール化 ※2重リファレンスのバグ対応・ヒューマンエラー対策 Body & Facial
  • 37. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 作業フローについて 開発環境 Body & Facial Asset Manager  Proxy切り替えによる不具合対応  シーンを開く・保存時にクリーニング  Perforce の 操作が可能
  • 38. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 S k e l e t o n
  • 39. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 カテゴリ ジョイント 補助骨 備考 キャラクタ 300~600 30~80 フェイシャル 50~70, セカンダリ 130~300 町人 50~70 フェイシャル 6 エネミー・小 60~100 20~30 エネミー・中/大 150~200 30~50 ※ 前 作 比 : ハ イ モ デ ル の 1 . 5 ~ 2 倍 Skeleton
  • 40. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 A n i m a t i o n B l u e p r i n t
  • 41. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Animation Blueprint ベースのBlueprintから • ノードをコピーして使用 Layered Blend Per Bone • フェイシャルの部位ごとに設定 ※口もと/目もと/両方 加算・エイムオフセットは適時
  • 42. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Animation Blueprint Two Bone IK • コリジョン設定を可能に Look At • 1つのノードで複数の骨を制御 • 骨ごとに影響力を調整可能
  • 43. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 A n i m S e q u e n c e
  • 44. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Anim Sequence  チェーン状に骨が入ったもの • 補間で対応が必要 • 作成時に軸方向に気を付ける
  • 45. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Anim Sequence 物理設定が必要ないものは 並列に骨を配置。 綺麗に動いて、作業も楽。 ※操作感が変わらないように リグセクションで吸収
  • 46. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Anim Sequence  圧縮設定  バストアップでガタつかない  フェイシャルに影響が出ない ※Compressed Ratio 0.3~0.46
  • 47. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Anim Sequence  ガタツキの原因
  • 48. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Anim Sequence  ガタツキの原因 !?
  • 49. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Anim Sequence  圧縮対策 • ルートの骨位置を調整
  • 50. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Anim Sequence  圧縮対策  ルート位置を調整  フェイシャルの場合はルート回転も除外  それでもダメな場合は、圧縮設定の変更 ※ bitwise Compress Only
  • 51. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Anim Sequence  Notify  攻撃(ヒット)  開始ポーズ情報  エフェクト  IK  サウンド  フェイシャル  物理シミュレーション
  • 52. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Skeleton  AnimSequenceを複数キャラクタで流用する施策  町人は、ベースキャラクタにすべての骨を内包する  操作キャラクタ・仲間の衣装変えは スケルトン互換 機能を作成
  • 53. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Skeleton  スケルトン互換  互換Skeletonに設定したSkeletonと 同じ挙動をする  互換したくない骨を除外することが可能  Notifyを再設定しないための 機能拡張
  • 54. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 補 助 骨
  • 55. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 補助骨  補助骨 デフォームの補助 物理シミュレーションの補助
  • 56. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 補助骨  KineDriver • DCCツールで設定する補助骨 • ランタイムで動作するため、IK・ブレンド・物理アセット (ラグドール)後のデフォーム補正が可能 • アーティストが使いやす回転角への分解とシンプルな補間
  • 57. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 補助骨  KineDriver の メリット • Mayaで作業ができる • ペルソナで挙動確認が出来る • 社内でのノウハウがあった
  • 58. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 補助骨  KineDriver の メリット • Mayaで作業ができる • ペルソナで挙動確認が出来る • 社内でのノウハウがあった
  • 59. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 補助骨  KineDriver の メリット • Mayaで作業ができる • ペルソナで挙動確認が出来る • 社内でのノウハウがあった
  • 60. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 物 理 シ ミ ュ レ ー シ ョ ン
  • 61. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 物理シミュレーション  クロスシミュレーションは使用しなかった ⇒めり込まないようにするのが難しい  骨物理のみを使用 • Bonamik
  • 62. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 物理シミュレーション  Bonamik • DCCツールで設定する骨物理 • ランタイム、DCCツールの両環境で統一された挙動 • FINAL FANTASY XV用に開発されたツールを UE4へインテグレート
  • 63. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 物理シミュレーション  Bonamik  FINAL FANTASY XV –CHARACTER & ENVIRONMENT WORKFLOW https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1583  FINAL FANTASY XV Character Setup workflow https://spark.adobe.com/page/yolBlKiodzXEh/
  • 64. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 物理シミュレーション  Bonamik の メリット • Mayaで作業が出来る • 骨物理でクロス表現が出来る • 数値の変更が Notifyで可能
  • 65. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 物理シミュレーション  Bonamik の メリット • Mayaで作業が出来る • 骨物理でクロス表現が出来る • 数値の変更が Notifyで可能
  • 66. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 物理シミュレーション  骨物理でクロス表現が出来る • 左右のリンクにコリジョン設定が可能 • リンクには、伸縮パラメータがある
  • 67. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 物理シミュレーション  Bonamik の メリット • Mayaで作業が出来る • 骨物理でクロス表現が出来る • 数値の変更が Notifyで可能
  • 68. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 物理シミュレーション  AnimSequenceごとの調整 Notifyを使って、アニメーションごとに 範囲を指定して Bonamikの調整が可能 ・パラメーターの変更 ・パーツごとに Bonamik の ON,OFF ・BonamikコリジョンのON,OFF ・風(バサバサ)
  • 69. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Bonamik & KineDriver キ ー ア ニ メ ー シ ョ ン エ ン ジ ン 側 の 補 正 ※補 助 骨 物 理 ア セ ッ ト Asset User data ・Bonamik ・KineDriver 最 終 ア ニ メ ー シ ョ ン  挙動補正とシミュレーション
  • 70. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アセットの仕様 Bonamik & KineDriver  BonamikとKineDriverの処理  アセットを設定した順番に処理をする  Asset Elements を 複数設定が可能 Element Name を 指定することで、 状況にあった プリセットに切り替えが可能 ① KineDriver ② Bonamik ③ … ① ② ③
  • 71. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. まとめ
  • 72. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. U E 4 に お け る ア ニ メ ー シ ョ ン 制 作 事 例 まとめ  モーション班での作業もセクションを分けたことで 作業効率が上がり、他部署からの評判もよかった  UE4アセットの資料不足 • 社内ノウハウがなかった • Animation Blueprint の 情報が少なかった ⇒Paragon の アセット 公開が すごくありがたい
  • 73. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました! UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッド商標または登録商標です。 MAYAはオートデスクインコーポレイテッドの商標または登録商標です。 PerforceおよびInter-File BranchingはPerforce Softwareの商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。