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リアルタイムファーレンダリング
Epic Games Japan / Technical Artist DevRel
小林 浩之
30. Groom Asset - LOD
Curve、Vertex Decimation
Curve Decimation
Curveの本数を減らす
31. Groom Asset - LOD
Curve、Vertex Decimation
Vertex Decimation
Vertexの数を減らす
32. Groom Asset - LOD
Angular Threshold
Vertex Decimationで頂点を削除する時の角度閾値
値が大きいほど削除される
35. Groom Asset - LOD
Geometry Type
ジオメトリのタイプを選択する
Strands or Cards or Meshes
36. Groom Asset - LOD
LODSelection Type
LODの選択をCPUで行うかGPUで行うかを設定
CPU
すべてのGeometry Typeに対応
GPU
Groomのクラスターデータを使用してより細かい精度で行う
カード、メッシュは非対応
37. Groom Asset - LOD
Minimum LOD
最小LODを指定する
プラットフォームごとに設定可能
Disable Below Min Lod Stripping
Minimum LOD未満のLODを削除
プラットフォームごとに設定可能
40. Groom Asset - Interporation
Override Guide
ガイドとして使用されるストランドのサブセットを選択し
インポートされたガイドをオーバーライドする
41. Groom Asset - Interporation
Hair to Guide Density
ガイドとして使用されるストランドの比率
42. Groom Asset - Interporation
Interpolation Quality
ストランドへのガイドモーションを補間する際の補間品質
43. Groom Asset - Interporation
Interpolation Distance
ガイドとストランドをペアリングする際に使用されるメトリックタイプ
Parametric
・カーブのパラメトリック距離によって補間
Root
・ストランドルートとガイドルート間の距離によって補間
Index
・ストランドとガイドのVertex Indexによって補間
44. Groom Asset - Interporation
RBF Interpolation
Radial Basis Function(RBF) を補間に使用
45. Groom Asset - Interporation
Hair Interpolation Type
グルームがスケルタルメッシュにバインドされる時に使用する補間のタイプ
Rigid Transform: 補間中はスキンのトライアングルに最も近いルートの移動のみを使用
Offset Transform: 補間中はスキンのトライアングルに最も近いルートの移動のみを使用
Smooth Transform: 補間中はスキンのトライアングルに最も近いルートの移動と
ガイドから計算されたスムーズな回転を使用
48. Groom Asset - Strands
Hair Width
ストランドの幅(太さ)を変更
インポートされたグルームのデフォルト値
49. Groom Asset - Strands
Hair Root Scale
ヘアの根本の太さ
Hair Tip Scale
ヘアの先端の太さ
50. Groom Asset - Strands
Hair Shadow Density
シャドウおよびトランスミッションの強弱がグルーム全体で均一になるよう
ヘアの密度をスケーリングする
51. Groom Asset - Strands
Hair Raytracing Radius Scale
レイトレースされたシャドウイングが使用される場合に
ストランドの幅をスケーリングする
Use Hair Raytracing Geometry
ヘアのレイトレーシングレンダリングを有効にする
53. Groom Asset - Strands
Use Stable Rasterization
ストランドのノイズを抑えるが、やや厚めに表示される
54. Groom Asset - Strands
Scatter Scene Lighting
シーンのライティングを光源としてストランドで使用する
まつ毛や産毛などの非常に短い髪向け
56. Groom Asset - Cards
Source Type
Procedual
カードメッシュをエンジン内で自動生成する
実験的機能
Imported
インポートしたメッシュを使用
57. Groom Asset - Cards
プロシージャル生成
Generation Type
Use Guides
ガイドを使用してカードを生成
Cards Count
パラメータで設定した数でカードを生成
59. Groom Asset - Cards
プロシージャル生成
Min Segment Length
カードのセグメント同士の最小距離
Angular Threshold
カードのセグメント同士の最大角度
60. Groom Asset - Cards
プロシージャル生成
Min Cards Length
この閾値より短いカードを削除する
Max Cards Length
この閾値より長いカードを削除する
61. Groom Asset - Cards
プロシージャル生成
Atlas Max Resolution
生成されるカードアトラスの最大解像度
Pixel Per Centimeters
カードアトラスのピクセル精度
Length Texture Count
生成されるクラスターのバリエーション数
62. Groom Asset - Cards
Textures
Hair Attributesノードに送られる各種ア
トリビュートテクスチャ
66. Groom Asset - Meshes
Create Strands Texturesから
各種アトリビュートテクスチャを生成
68. Groom Asset - Materials
Materialsで設定したマテリアルが各項目から選択できる
Strandsの場合、Used With Hair Strandsフラグが必要
71. Groom Asset - Physics
Niagara Solver
シミュレーションに使用するナイアガラソルバを選択
● Cosserate Rods
● Angular Springs
● Custom Solver
Custom System
Custom Solverで使用するナイアガラソルバを選択
72. Groom Asset - Physics
Sub Steps
フレームごとに実行されるサブステップの数
Iteration Count
ソルバのイテレーション数
73. Groom Asset - Physics
Gravity Vector
重力の加速度ベクター (cm/s2)
Air Drag
空気抗力に使用する 0 から 1 の間の係数
Air Velocity
周囲の空気の速度 (cm/s)
75. Groom Asset - Physics
Stretch Constraint
Stretch(伸縮)に関するパラメーター群
76. Groom Asset - Physics
Collision Constraint
Collosionに関するパラメーター群
131. 参考
Hair at a Strand Level | Grooming your creations in Unreal Engine
https://www.youtube.com/watch?v=__BScFPJy3E
132. 参考
グルーム アセット エディタのユーザー ガイド
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/WorkingWithContent/Hair/GroomAssetEditor/
ヘア レンダリング
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/WorkingWithContent/Hair/Overview/
Hair Properties Reference
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/WorkingWithContent/Hair/Reference/
Alembic for Grooms の仕様
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/WorkingWithContent/Hair/AlembicForGrooms/