27. #ue4fest
• ポストプロセス
• Bloom
• AutoExposure
• Color Grading
• FXAA
• Fog
• ExponentialHeightFog
• AtmosphericFog は負荷が大きかった
描画の基本設定
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28. #ue4fest
• テクスチャフィルタ
• 拡縮、ミップマップ共にバイリニア
• 異方性フィルタは未使用
• 使用の有無で1ms ほど負荷に差
• Mask Material only in Early Z-pass を有効に
• Maskedマテリアルを多用している為
• Epicの篠山さんによる「Mask Material only in Early Z-pass」の解説
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/mask-material-only-in-early-zpass
描画の基本設定
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37. #ue4fest
• 専用の影モデル
• Hidden Shadow + PoseableMeshComponent を使い、
ボーンのTransform情報を、影メッシュにコピーして使用
アセットの最適化 キャラクター
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38. #ue4fest
• 対策前後の負荷比較
この例では 1.5 ms 以上高速化
アセットの最適化 キャラクター
GPU 9.53 ms GPU 7.87 ms
Before After
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56. #ue4fest
• 更新頻度の低いものは Invalidiation Box を使用
• ニンジャラのバトル中のUIの例
• Invalidation Box なし CPU 3~4 ms
• Invalidation Box あり CPU 1~1.5 ms
これくらい差が出る
アセットの最適化 UMG
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