2. Zielgruppe und Zielsetzung
Zielgruppe: 13 – 14 jährige Schülerinnen
Zielsetzung:
Begeisterung für berufliche Optionen in den Bereichen IT
und Unternehmerinnentum
Stärkung des Selbstbewusstseins
Bewusstsein für bereits vorhandene Kompetenzen
schaffen
3. Ablauf und Arbeitspakete
AP 1
Literaturrecherche und Bedürfniserhebung
AP 2
Didaktische Modellierung & Aufbau des Se3N
AP 3
Spielentwicklung
AP 4
Testung und Impact Erhebung
AP 5
Pädagogische Ressourcen
AP 2 / AP 3 / AP 5
Entwicklung Beta-Version
AP7–Projektmanagement
AP6–VerwertungundDissemination
4. Literaturrecherche & Bedürfniserhebung (1)
Methoden:
Literaturanalyse
qualitative leitfadengestützte Interviews an 9
Modellschulen in Niederösterreich
19 Schülerinnen (7. und 8. Schulstufe)
10 PädagogInnen
5. Literaturrecherche & Bedürfniserhebung (2)
Erste Learnings
richtiger Zeitpunkt zum Abbau von Stereotypen
Tool im Rahmen der Berufsorientierung
Selbstbewusstsein stärken
Aufklärungsarbeit über berufliche Möglichkeiten im IT-Feld
und über Unternehmerinnentum
Rollenvorbilder
Kreativität der Mädchen fördern
gemeinsames Agieren fördern
Spaß mit abwechslungsreichen Spielen
Herausforderungen und Wettbewerbe
ansprechendes Design
6. Didaktische Modellierung/Aufbau des Se3N
Social Learning:
Online-Rollenspiel: „Gründet Firmen und erfindet eine
App!“
Challenge
Se3N
Gamification:
4 Minigames mit Bezug zum IT-Bereich
Role Models:
motivierende Rollenvorbilder
Technische Umsetzung:
Social-Business Netzwerk
Yammer www.yammer.com
7. Spielentwicklung - Spielablauf
Die Challenge in 5 Phasen:
1. START-UP: Gründung einer Firma im Team
2. BE CREATIVE: Entwicklung eines App-Konzepts
3. CREATE: Erstellung eines Papier-Prototyps der App
4. PRESENT: Aufnahme und Online-Stellen eines
Präsentationsvideos
5. ACHIEVE: Abstimmung über die besten App-Ideen
und Präsentationen
8. Die GameMasterin „Rachel Lovelace“
Vom Projekt-Team speziell
dafür ausgebildete
PädagogInnen, die im
Spiels in die Rolle der
fiktiven Figur Rachel
Lovelace schlüpfen
Steuerung des Spiels und Klärung technischer
Fragen durch GameMasterIn
Verringert Arbeitsaufwand der unterrichtenden
Lehrkraft
10. Das MIT-MUT Se3N
„Social Enterprise Education Entertainment Network“
Soziale Plattform, die Schülerinnen mit PädagogInnen,
Role Models sowie GameMasterin vernetzt und zu
Austausch und gemeinsamem Arbeiten anregt
11. Besonderheiten des Se3N
Lernplattform + Multi-User-Game + Social Network +
Webconferencing Tool
Ermöglicht teilnehmenden Schülerinnen, Social-
Network-Erfahrungen in einem geschlossenen,
sicheren Bereich zu sammeln
Spannende Video-Interviews und Steckbriefe von
realen UnternehmerInnen und IT-Führungskräften, die
über ihre Arbeitswirklichkeit informieren.
12. Technische Umsetzung des Se3N in Yammer
Das Social Business Netzwerk Yammer bietet eine ideale
Struktur für das MIT-MUT Se3N
Ermöglicht Einblick in die Kommunikationsstruktur eines
Unternehmens
Konnte gut an ästhetischen Geschmack der Schülerinnen und an
die Anforderungen eines Unterrichtsprojektes angepasst werden
Ähnelt sozialen Netzwerken wie z.B. Facebook, wodurch etwaige
Berührungsängste der Mädchen verringert wurden.
Bezüglich Datenschutz und Sicherheit ist Yammer sehr
vertrauenswürdig: laufende Überprüfung um optimalen
Schutz der Daten zu bieten
Das Se3N ist für die Öffentlichkeit gesperrt und als privates
Netzwerk nur den teilnehmenden Schülerinnen und
Lehrpersonen zugänglich
ISO 27001 zertifiziert: Informations-Sicherheits-Standard,
der sicherstellt, dass sensible Informationen geschützt sind
14. Die Minigames (2)
Genre Thema erprobte Fertigkeiten
Jump and Run
„Paper Plane Dash“
Work-Life
Balance
Risikobereitschaft
Ausdauer, Hartnäckigkeit, Durchsetzungswille,
Zutrauen in die eigene Fähigkeit
Konfliktlösefähigkeit
Reaktion, Geschicklichkeit, Konzentration,
Fehlertoleranz
Selbstwirksamkeit
Matching Game
„Match me if you can“
Best Of
analytisches Denken und Problemlösefähigkeit
logisches Denken
Reaktionsgeschwindigkeit
Selbstwirksamkeit
15. Pädagogische Ressourcen
Manual für PädagogInnen
Anlassbezogene Workshops
„Pädagogische Ecke“: für Schülerinnen nicht einsehbarer
Bereich im Se3N zum Austausch und zur Diskussion
unterrichtsrelevanter Themen unter KollegInnen, sowie zur
Bereitstellung von nützlichen Lernmaterialien für den
Unterreicht
Screencast für PädagogInnen: einführende Information zum
technischen Einsatz des Se3N
16. Testung und Impact Erhebung
Testlauf an neun niederösterreichischen Schulen
(Oktober/November 2015)
Vorher-Nachher Online-Befragung der Schülerinnen
Gruppendiskussionen mit Schülerinnen
Tiefeninterviews mit PädagogInnen
Tiefeninterviews mit Eltern
17. Beispiele Logos und Papier-Prototypen
Timeflight
EFA
Dress4You
MelissaYvonneNatascha
19. 11
25
27
30
32
32
36
34
61
61
48
45
45
39
39
43
39
41
14
30
20
18
14
23
20
14
14
18
20
7
14
5
5
5
5
9
7
5
2
5
2
2
2
2
5
2
2
2
5
2
2
2
2
2
2
2
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Eigeninitiative
Selbstständigkeit
Durchhaltevermögen
Verantwortungsbewusstsein
Kommunikationsfähigkeit
Präsentationsfähigkeit
Konfliktfähigkeit
Planungs- und Organisationsfähigkeit
Teamfähigkeit
Kreativität
1=sehr stark 2 3 4 5 6=gar nicht stark weiß nicht, k.A.
Wenn du an alle Aufgaben und Tätigkeiten denkst, die du in den letzten 6 Wochen in dem Projekt absolviert hast.
- Wie sehr waren deiner Meinung nach im Zuge des Projekts folgende Fähigkeiten gefragt?
MW
1,44
1,63
1,93
1,98
2,00
2,05
2,09
2,12
2,16
2,56
n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Einfachnennungen
Wirkungsmessung, erforderliche Fähigkeiten
20. 27
30
27
50
52
41
55
70
57
61
70
41
39
39
16
18
39
39
16
34
25
20
16
20
30
14
11
9
2
5
7
11
9
9
2
2
7
5
7
2
2
2
2
2
5
5
2
2
7
5
2
2
5
2
2
2
7
7
2
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Austausch/Kommunikation im Se3N (untereinander, mit
Role-Models, ...)
zeitliche Planung des Spiels
Informationen, die auf dem Se3N verfügbar sind
Erstellung des Präsentationsvideos
Spielen der Minigames
das „Spielen“ der unterschiedlichsten Rollen in eurer Firma
Erstellung des Prototypen der App (Paper-Prototyping)
Teamarbeit in deiner Gruppe
Namensfindung für die Firma
Erstellung des Logos
Ideenfindung für die App
1=sehr gut gefallen 2 3 4 5 6=gar nicht gut gefallen weiß nicht, k.A.
Wie gut haben dir folgende Aspekte des Projekts gefallen?
MW
1,39
1,55
1,55
1,59
1,59
1,91
1,93
2,00
2,07
2,19
2,32
n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Einfachnennungen
Wirkungsmessung, Gefallen Aspekte
21. n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen
Teamarbeit
Minigames
Kreativität
Sichtbarkeit der
Abgaben für andere
Teams
Eigeninitiative
Papierprototyp,
Appdesign
Was hat dir an dem Projekt insgesamt besonders gut gefallen? (spontane Nennungen)
Positives an MIT-MUT
22. n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen
nichts, alles
super
zu viele E-Mails
mehr Zeit nötig, war
stressig/aufwändig
dauert zu lange,
wurde langweilig
technische Probleme
(Zugang zum Se3N)
Übersichtlichkeit des
Se3N verbessern
Was hat dir an dem Projekt insgesamt weniger gut gefallen bzw. was sollte man ändern? (spontane Nennungen)
Negatives an MIT-MUT
23. Würdest du anderen Mädchen in deinem Alter empfehlen, an so einem Projekt teilzunehmen?
n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen
ja
68%
nein
9%
weiß nicht
23%
Weiterempfehlung
24. n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen
Teamarbeit
Infos über IT-Berufe
selbständiges Arbeiten
Mädchen sind auch
für IT-Berufe geeignet
Bewusstsein wurde
geschärft
Präsentation,
Sprechen vor der
Kamera
Was sind die wichtigsten Erkenntnisse, die du persönlich für dich aus diesem Projekt mitnimmst? (spontane
Nennungen)
Wichtigste Erkenntnisse
25. Ergebnisse Impact Erhebung
Schülerinnen sind besser über IT-Berufe informiert
Steigerung des Selbstkonzepts „Begabung“ für IT
höhere Motivation, einen Karriereweg in der IT-
Branche einzuschlagen
Steigerung der Präsentationskompetenz
positives Feedback der PädagogInnen
„Ich möchte mich auch für das MIT-MUT-Projekt bedanken.
Einige meiner Schülerinnen, die bei dem Projekt mitgemacht
haben, haben auch ihre schulischen Leistungen seit dem
Projektbeginn gesteigert. Vor allem das Selbstwertgefühl ist
bei einigen Schülerinnen gestiegen und sie trauen sich in der
Klasse nun mehr zu.“
26. Beta-Version
übersichtlichere Gestaltung des Yammer
deutlichere Kommunikation der technischen
Anforderungen
differenzierte Bewertung durch Sternesystem
Role Model Quiz
Screencast für PädagogInnen: einführende
Information zum technischen Einsatz des Se3N
27. Das Projekt MIT-MUT wurde unter der Leitung von MAKAM Research mit den ProjektpartnerInnen dieBerater®, Webducation,
Pädagogische Hochschule Niederösterreich und Donau-Universität Krems – in Zusammenarbeit mit MOVES – umgesetzt und vom
Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie im Rahmen der Programmlinie TALENTE – FEMtech Forschungsprojekte
der FFG finanziell gefördert (Förderzeitraum: August 2014 – Juli 2016).
www.mit-mut.at
Kontakt Projektkoordination:
MAKAM Research GmbH
Mag.a Ulli Röhsner
Hietzinger Hauptstraße 34
1130 Wien
u.roehsner@makam.at
Notas del editor
START-UP: Gründung einer Firma im Team
Profilerstellung im Se3N
Online-Befragung
Teamgründung
Teamname
Logoerstellung
Gruppengründung im Se3N
Rollenverteilung im Team
BE CREATIVE: Entwicklung eines App-Konzepts
Ideensammlung für App
Konzepterstellung
CREATE: Erstellung eines Papier-Prototyps der App
Erstellung eines Papier-Prototypen
Präsentation dieses Prototypen im Se3N
PRESENT: Aufnahme und Online-Stellen eines Präsentationsvideos
Erstellung eines Präsentationsvideos (Wie heißt eure App? Welche Funktionen hat sie? Welches Ziel wird mit der App verfolgt? Warum soll genau eure App in den App Stores zu finden sein? Was ist das Besondere daran? Warum soll euer Team die Challenge gewinnen?
ACHIEVE: Abstimmung über die besten App-Ideen und Präsentationen
Steuerung des Spiels und Klärung technischer Fragen durch GameMasterIn
Verringert Arbeitsaufwand der unterrichtenden Lehrkraft
Vom Projekt-Team speziell dafür ausgebildete PädagogInnen, die im Spiel in die Rolle der fiktiven Figur Rachel Lovelace schlüpfen
Ziel: spielerisch Kompetenzen erkennen und stärken
Für die Evaluierung wurde ein jugendgerechter Zugang gewählt, der qualitative und quantitative Elemente verbindet. Die Testanwendung erfolgte interaktiv: Die Mädchen der Modellklassen bewältigten die gestellten Aufgaben, dann reflektierten sie in Form einer Gruppendiskussion darüber, was ihnen gefallen bzw. nicht gefallen hat, welche Aufgaben leicht bzw. schwer fielen etc. (Usability-Tests und inhaltliche Qualitätssicherung). Außerdem erfolgte eine quantitative Evaluierung der Wirkung (Impact Erhebung) des Se3N und der entwickelten Kompetenzen bei den Mädchen mittels zwei Onlinefragebögen. So konnten mittels geeigneter multivariater Analyseverfahren mögliche Vorher-Nachher-Effekte analysiert werden. Zusätzlich erfolgte eine Evaluierung der Testanwendung des Se3N bei PädagogInnen und Eltern mittels leitfadengestützter, problemzentrierter Interviews.