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MIT-MUT Projektpräsentation
MIT-MUT macht Schülerinnen MUT
Zielgruppe und Zielsetzung
Zielgruppe: 13 – 14 jährige Schülerinnen
Zielsetzung:
Begeisterung für berufliche Optionen in den Bereichen IT
und Unternehmerinnentum
Stärkung des Selbstbewusstseins
Bewusstsein für bereits vorhandene Kompetenzen
schaffen
Ablauf und Arbeitspakete
AP 1
Literaturrecherche und Bedürfniserhebung
AP 2
Didaktische Modellierung & Aufbau des Se3N
AP 3
Spielentwicklung
AP 4
Testung und Impact Erhebung
AP 5
Pädagogische Ressourcen
AP 2 / AP 3 / AP 5
Entwicklung Beta-Version
AP7–Projektmanagement
AP6–VerwertungundDissemination
Literaturrecherche & Bedürfniserhebung (1)
Methoden:
Literaturanalyse
qualitative leitfadengestützte Interviews an 9
Modellschulen in Niederösterreich
19 Schülerinnen (7. und 8. Schulstufe)
10 PädagogInnen
Literaturrecherche & Bedürfniserhebung (2)
Erste Learnings
richtiger Zeitpunkt zum Abbau von Stereotypen
Tool im Rahmen der Berufsorientierung
Selbstbewusstsein stärken
Aufklärungsarbeit über berufliche Möglichkeiten im IT-Feld
und über Unternehmerinnentum
Rollenvorbilder
Kreativität der Mädchen fördern
gemeinsames Agieren fördern
Spaß mit abwechslungsreichen Spielen
Herausforderungen und Wettbewerbe
ansprechendes Design
Didaktische Modellierung/Aufbau des Se3N
Social Learning:
Online-Rollenspiel: „Gründet Firmen und erfindet eine
App!“
Challenge
Se3N
Gamification:
4 Minigames mit Bezug zum IT-Bereich
Role Models:
motivierende Rollenvorbilder
Technische Umsetzung:
Social-Business Netzwerk
Yammer www.yammer.com
Spielentwicklung - Spielablauf
Die Challenge in 5 Phasen:
1. START-UP: Gründung einer Firma im Team
2. BE CREATIVE: Entwicklung eines App-Konzepts
3. CREATE: Erstellung eines Papier-Prototyps der App
4. PRESENT: Aufnahme und Online-Stellen eines
Präsentationsvideos
5. ACHIEVE: Abstimmung über die besten App-Ideen
und Präsentationen
Die GameMasterin „Rachel Lovelace“
Vom Projekt-Team speziell
dafür ausgebildete
PädagogInnen, die im
Spiels in die Rolle der
fiktiven Figur Rachel
Lovelace schlüpfen
Steuerung des Spiels und Klärung technischer
Fragen durch GameMasterIn
Verringert Arbeitsaufwand der unterrichtenden
Lehrkraft
Tasklisten (Beispiele)
Das MIT-MUT Se3N
„Social Enterprise Education Entertainment Network“
Soziale Plattform, die Schülerinnen mit PädagogInnen,
Role Models sowie GameMasterin vernetzt und zu
Austausch und gemeinsamem Arbeiten anregt
Besonderheiten des Se3N
Lernplattform + Multi-User-Game + Social Network +
Webconferencing Tool
Ermöglicht teilnehmenden Schülerinnen, Social-
Network-Erfahrungen in einem geschlossenen,
sicheren Bereich zu sammeln
Spannende Video-Interviews und Steckbriefe von
realen UnternehmerInnen und IT-Führungskräften, die
über ihre Arbeitswirklichkeit informieren.
Technische Umsetzung des Se3N in Yammer
Das Social Business Netzwerk Yammer bietet eine ideale
Struktur für das MIT-MUT Se3N
Ermöglicht Einblick in die Kommunikationsstruktur eines
Unternehmens
Konnte gut an ästhetischen Geschmack der Schülerinnen und an
die Anforderungen eines Unterrichtsprojektes angepasst werden
Ähnelt sozialen Netzwerken wie z.B. Facebook, wodurch etwaige
Berührungsängste der Mädchen verringert wurden.
Bezüglich Datenschutz und Sicherheit ist Yammer sehr
vertrauenswürdig: laufende Überprüfung um optimalen
Schutz der Daten zu bieten
Das Se3N ist für die Öffentlichkeit gesperrt und als privates
Netzwerk nur den teilnehmenden Schülerinnen und
Lehrpersonen zugänglich
ISO 27001 zertifiziert: Informations-Sicherheits-Standard,
der sicherstellt, dass sensible Informationen geschützt sind
Die Minigames (1)
Genre Thema erprobte Fertigkeiten
Tower Defense
„Bit Buster“
Daten-
sicherheit,
Virenschutz
 Problemlösefähigkeit
 strategisches Denken
 Planungs- /Organisationsfähigkeit
 Wissen über Chancen/potenzielle Gefahren
(Internet/elektronische Kommunikation)
 Selbstwirksamkeit
 Aufmerksamkeit, Konzentration
Puzzle Game
„Brain Twister“
Physik
 analytisches Denken und Problemlösefähigkeit
 logisches Denken
 Selbstwirksamkeit
Die Minigames (2)
Genre Thema erprobte Fertigkeiten
Jump and Run
„Paper Plane Dash“
Work-Life
Balance
 Risikobereitschaft
 Ausdauer, Hartnäckigkeit, Durchsetzungswille,
Zutrauen in die eigene Fähigkeit
 Konfliktlösefähigkeit
 Reaktion, Geschicklichkeit, Konzentration,
Fehlertoleranz
 Selbstwirksamkeit
Matching Game
„Match me if you can“
Best Of
 analytisches Denken und Problemlösefähigkeit
 logisches Denken
 Reaktionsgeschwindigkeit
 Selbstwirksamkeit
Pädagogische Ressourcen
Manual für PädagogInnen
Anlassbezogene Workshops
„Pädagogische Ecke“: für Schülerinnen nicht einsehbarer
Bereich im Se3N zum Austausch und zur Diskussion
unterrichtsrelevanter Themen unter KollegInnen, sowie zur
Bereitstellung von nützlichen Lernmaterialien für den
Unterreicht
Screencast für PädagogInnen: einführende Information zum
technischen Einsatz des Se3N
Testung und Impact Erhebung
Testlauf an neun niederösterreichischen Schulen
(Oktober/November 2015)
Vorher-Nachher Online-Befragung der Schülerinnen
Gruppendiskussionen mit Schülerinnen
Tiefeninterviews mit PädagogInnen
Tiefeninterviews mit Eltern
Beispiele Logos und Papier-Prototypen
Timeflight
EFA
Dress4You
MelissaYvonneNatascha
Videos der Gewinnerinnenteams
Platz 1 - Timeflight Platz 1 - EFA
Platz 2 - Dress4You Platz 3 - MelissaYvonneNatascha
11
25
27
30
32
32
36
34
61
61
48
45
45
39
39
43
39
41
14
30
20
18
14
23
20
14
14
18
20
7
14
5
5
5
5
9
7
5
2
5
2
2
2
2
5
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2
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5
2
2
2
2
2
2
2
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Eigeninitiative
Selbstständigkeit
Durchhaltevermögen
Verantwortungsbewusstsein
Kommunikationsfähigkeit
Präsentationsfähigkeit
Konfliktfähigkeit
Planungs- und Organisationsfähigkeit
Teamfähigkeit
Kreativität
1=sehr stark 2 3 4 5 6=gar nicht stark weiß nicht, k.A.
Wenn du an alle Aufgaben und Tätigkeiten denkst, die du in den letzten 6 Wochen in dem Projekt absolviert hast.
- Wie sehr waren deiner Meinung nach im Zuge des Projekts folgende Fähigkeiten gefragt?
MW
1,44
1,63
1,93
1,98
2,00
2,05
2,09
2,12
2,16
2,56
n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Einfachnennungen
Wirkungsmessung, erforderliche Fähigkeiten
27
30
27
50
52
41
55
70
57
61
70
41
39
39
16
18
39
39
16
34
25
20
16
20
30
14
11
9
2
5
7
11
9
9
2
2
7
5
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2
2
2
2
2
5
5
2
2
7
5
2
2
5
2
2
2
7
7
2
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Austausch/Kommunikation im Se3N (untereinander, mit
Role-Models, ...)
zeitliche Planung des Spiels
Informationen, die auf dem Se3N verfügbar sind
Erstellung des Präsentationsvideos
Spielen der Minigames
das „Spielen“ der unterschiedlichsten Rollen in eurer Firma
Erstellung des Prototypen der App (Paper-Prototyping)
Teamarbeit in deiner Gruppe
Namensfindung für die Firma
Erstellung des Logos
Ideenfindung für die App
1=sehr gut gefallen 2 3 4 5 6=gar nicht gut gefallen weiß nicht, k.A.
Wie gut haben dir folgende Aspekte des Projekts gefallen?
MW
1,39
1,55
1,55
1,59
1,59
1,91
1,93
2,00
2,07
2,19
2,32
n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Einfachnennungen
Wirkungsmessung, Gefallen Aspekte
n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen
Teamarbeit
Minigames
Kreativität
Sichtbarkeit der
Abgaben für andere
Teams
Eigeninitiative
Papierprototyp,
Appdesign
Was hat dir an dem Projekt insgesamt besonders gut gefallen? (spontane Nennungen)
Positives an MIT-MUT
n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen
nichts, alles
super
zu viele E-Mails
mehr Zeit nötig, war
stressig/aufwändig
dauert zu lange,
wurde langweilig
technische Probleme
(Zugang zum Se3N)
Übersichtlichkeit des
Se3N verbessern
Was hat dir an dem Projekt insgesamt weniger gut gefallen bzw. was sollte man ändern? (spontane Nennungen)
Negatives an MIT-MUT
Würdest du anderen Mädchen in deinem Alter empfehlen, an so einem Projekt teilzunehmen?
n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen
ja
68%
nein
9%
weiß nicht
23%
Weiterempfehlung
n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen
Teamarbeit
Infos über IT-Berufe
selbständiges Arbeiten
Mädchen sind auch
für IT-Berufe geeignet
Bewusstsein wurde
geschärft
Präsentation,
Sprechen vor der
Kamera
Was sind die wichtigsten Erkenntnisse, die du persönlich für dich aus diesem Projekt mitnimmst? (spontane
Nennungen)
Wichtigste Erkenntnisse
Ergebnisse Impact Erhebung
Schülerinnen sind besser über IT-Berufe informiert
Steigerung des Selbstkonzepts „Begabung“ für IT
höhere Motivation, einen Karriereweg in der IT-
Branche einzuschlagen
Steigerung der Präsentationskompetenz
positives Feedback der PädagogInnen
„Ich möchte mich auch für das MIT-MUT-Projekt bedanken.
Einige meiner Schülerinnen, die bei dem Projekt mitgemacht
haben, haben auch ihre schulischen Leistungen seit dem
Projektbeginn gesteigert. Vor allem das Selbstwertgefühl ist
bei einigen Schülerinnen gestiegen und sie trauen sich in der
Klasse nun mehr zu.“
Beta-Version
übersichtlichere Gestaltung des Yammer
deutlichere Kommunikation der technischen
Anforderungen
differenzierte Bewertung durch Sternesystem
Role Model Quiz
Screencast für PädagogInnen: einführende
Information zum technischen Einsatz des Se3N
Das Projekt MIT-MUT wurde unter der Leitung von MAKAM Research mit den ProjektpartnerInnen dieBerater®, Webducation,
Pädagogische Hochschule Niederösterreich und Donau-Universität Krems – in Zusammenarbeit mit MOVES – umgesetzt und vom
Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie im Rahmen der Programmlinie TALENTE – FEMtech Forschungsprojekte
der FFG finanziell gefördert (Förderzeitraum: August 2014 – Juli 2016).
www.mit-mut.at
Kontakt Projektkoordination:
MAKAM Research GmbH
Mag.a Ulli Röhsner
Hietzinger Hauptstraße 34
1130 Wien
u.roehsner@makam.at

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Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
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Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
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Mit-Mut Projektpräsentation

  • 2. Zielgruppe und Zielsetzung Zielgruppe: 13 – 14 jährige Schülerinnen Zielsetzung: Begeisterung für berufliche Optionen in den Bereichen IT und Unternehmerinnentum Stärkung des Selbstbewusstseins Bewusstsein für bereits vorhandene Kompetenzen schaffen
  • 3. Ablauf und Arbeitspakete AP 1 Literaturrecherche und Bedürfniserhebung AP 2 Didaktische Modellierung & Aufbau des Se3N AP 3 Spielentwicklung AP 4 Testung und Impact Erhebung AP 5 Pädagogische Ressourcen AP 2 / AP 3 / AP 5 Entwicklung Beta-Version AP7–Projektmanagement AP6–VerwertungundDissemination
  • 4. Literaturrecherche & Bedürfniserhebung (1) Methoden: Literaturanalyse qualitative leitfadengestützte Interviews an 9 Modellschulen in Niederösterreich 19 Schülerinnen (7. und 8. Schulstufe) 10 PädagogInnen
  • 5. Literaturrecherche & Bedürfniserhebung (2) Erste Learnings richtiger Zeitpunkt zum Abbau von Stereotypen Tool im Rahmen der Berufsorientierung Selbstbewusstsein stärken Aufklärungsarbeit über berufliche Möglichkeiten im IT-Feld und über Unternehmerinnentum Rollenvorbilder Kreativität der Mädchen fördern gemeinsames Agieren fördern Spaß mit abwechslungsreichen Spielen Herausforderungen und Wettbewerbe ansprechendes Design
  • 6. Didaktische Modellierung/Aufbau des Se3N Social Learning: Online-Rollenspiel: „Gründet Firmen und erfindet eine App!“ Challenge Se3N Gamification: 4 Minigames mit Bezug zum IT-Bereich Role Models: motivierende Rollenvorbilder Technische Umsetzung: Social-Business Netzwerk Yammer www.yammer.com
  • 7. Spielentwicklung - Spielablauf Die Challenge in 5 Phasen: 1. START-UP: Gründung einer Firma im Team 2. BE CREATIVE: Entwicklung eines App-Konzepts 3. CREATE: Erstellung eines Papier-Prototyps der App 4. PRESENT: Aufnahme und Online-Stellen eines Präsentationsvideos 5. ACHIEVE: Abstimmung über die besten App-Ideen und Präsentationen
  • 8. Die GameMasterin „Rachel Lovelace“ Vom Projekt-Team speziell dafür ausgebildete PädagogInnen, die im Spiels in die Rolle der fiktiven Figur Rachel Lovelace schlüpfen Steuerung des Spiels und Klärung technischer Fragen durch GameMasterIn Verringert Arbeitsaufwand der unterrichtenden Lehrkraft
  • 10. Das MIT-MUT Se3N „Social Enterprise Education Entertainment Network“ Soziale Plattform, die Schülerinnen mit PädagogInnen, Role Models sowie GameMasterin vernetzt und zu Austausch und gemeinsamem Arbeiten anregt
  • 11. Besonderheiten des Se3N Lernplattform + Multi-User-Game + Social Network + Webconferencing Tool Ermöglicht teilnehmenden Schülerinnen, Social- Network-Erfahrungen in einem geschlossenen, sicheren Bereich zu sammeln Spannende Video-Interviews und Steckbriefe von realen UnternehmerInnen und IT-Führungskräften, die über ihre Arbeitswirklichkeit informieren.
  • 12. Technische Umsetzung des Se3N in Yammer Das Social Business Netzwerk Yammer bietet eine ideale Struktur für das MIT-MUT Se3N Ermöglicht Einblick in die Kommunikationsstruktur eines Unternehmens Konnte gut an ästhetischen Geschmack der Schülerinnen und an die Anforderungen eines Unterrichtsprojektes angepasst werden Ähnelt sozialen Netzwerken wie z.B. Facebook, wodurch etwaige Berührungsängste der Mädchen verringert wurden. Bezüglich Datenschutz und Sicherheit ist Yammer sehr vertrauenswürdig: laufende Überprüfung um optimalen Schutz der Daten zu bieten Das Se3N ist für die Öffentlichkeit gesperrt und als privates Netzwerk nur den teilnehmenden Schülerinnen und Lehrpersonen zugänglich ISO 27001 zertifiziert: Informations-Sicherheits-Standard, der sicherstellt, dass sensible Informationen geschützt sind
  • 13. Die Minigames (1) Genre Thema erprobte Fertigkeiten Tower Defense „Bit Buster“ Daten- sicherheit, Virenschutz  Problemlösefähigkeit  strategisches Denken  Planungs- /Organisationsfähigkeit  Wissen über Chancen/potenzielle Gefahren (Internet/elektronische Kommunikation)  Selbstwirksamkeit  Aufmerksamkeit, Konzentration Puzzle Game „Brain Twister“ Physik  analytisches Denken und Problemlösefähigkeit  logisches Denken  Selbstwirksamkeit
  • 14. Die Minigames (2) Genre Thema erprobte Fertigkeiten Jump and Run „Paper Plane Dash“ Work-Life Balance  Risikobereitschaft  Ausdauer, Hartnäckigkeit, Durchsetzungswille, Zutrauen in die eigene Fähigkeit  Konfliktlösefähigkeit  Reaktion, Geschicklichkeit, Konzentration, Fehlertoleranz  Selbstwirksamkeit Matching Game „Match me if you can“ Best Of  analytisches Denken und Problemlösefähigkeit  logisches Denken  Reaktionsgeschwindigkeit  Selbstwirksamkeit
  • 15. Pädagogische Ressourcen Manual für PädagogInnen Anlassbezogene Workshops „Pädagogische Ecke“: für Schülerinnen nicht einsehbarer Bereich im Se3N zum Austausch und zur Diskussion unterrichtsrelevanter Themen unter KollegInnen, sowie zur Bereitstellung von nützlichen Lernmaterialien für den Unterreicht Screencast für PädagogInnen: einführende Information zum technischen Einsatz des Se3N
  • 16. Testung und Impact Erhebung Testlauf an neun niederösterreichischen Schulen (Oktober/November 2015) Vorher-Nachher Online-Befragung der Schülerinnen Gruppendiskussionen mit Schülerinnen Tiefeninterviews mit PädagogInnen Tiefeninterviews mit Eltern
  • 17. Beispiele Logos und Papier-Prototypen Timeflight EFA Dress4You MelissaYvonneNatascha
  • 18. Videos der Gewinnerinnenteams Platz 1 - Timeflight Platz 1 - EFA Platz 2 - Dress4You Platz 3 - MelissaYvonneNatascha
  • 19. 11 25 27 30 32 32 36 34 61 61 48 45 45 39 39 43 39 41 14 30 20 18 14 23 20 14 14 18 20 7 14 5 5 5 5 9 7 5 2 5 2 2 2 2 5 2 2 2 5 2 2 2 2 2 2 2 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Eigeninitiative Selbstständigkeit Durchhaltevermögen Verantwortungsbewusstsein Kommunikationsfähigkeit Präsentationsfähigkeit Konfliktfähigkeit Planungs- und Organisationsfähigkeit Teamfähigkeit Kreativität 1=sehr stark 2 3 4 5 6=gar nicht stark weiß nicht, k.A. Wenn du an alle Aufgaben und Tätigkeiten denkst, die du in den letzten 6 Wochen in dem Projekt absolviert hast. - Wie sehr waren deiner Meinung nach im Zuge des Projekts folgende Fähigkeiten gefragt? MW 1,44 1,63 1,93 1,98 2,00 2,05 2,09 2,12 2,16 2,56 n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Einfachnennungen Wirkungsmessung, erforderliche Fähigkeiten
  • 20. 27 30 27 50 52 41 55 70 57 61 70 41 39 39 16 18 39 39 16 34 25 20 16 20 30 14 11 9 2 5 7 11 9 9 2 2 7 5 7 2 2 2 2 2 5 5 2 2 7 5 2 2 5 2 2 2 7 7 2 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Austausch/Kommunikation im Se3N (untereinander, mit Role-Models, ...) zeitliche Planung des Spiels Informationen, die auf dem Se3N verfügbar sind Erstellung des Präsentationsvideos Spielen der Minigames das „Spielen“ der unterschiedlichsten Rollen in eurer Firma Erstellung des Prototypen der App (Paper-Prototyping) Teamarbeit in deiner Gruppe Namensfindung für die Firma Erstellung des Logos Ideenfindung für die App 1=sehr gut gefallen 2 3 4 5 6=gar nicht gut gefallen weiß nicht, k.A. Wie gut haben dir folgende Aspekte des Projekts gefallen? MW 1,39 1,55 1,55 1,59 1,59 1,91 1,93 2,00 2,07 2,19 2,32 n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Einfachnennungen Wirkungsmessung, Gefallen Aspekte
  • 21. n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen Teamarbeit Minigames Kreativität Sichtbarkeit der Abgaben für andere Teams Eigeninitiative Papierprototyp, Appdesign Was hat dir an dem Projekt insgesamt besonders gut gefallen? (spontane Nennungen) Positives an MIT-MUT
  • 22. n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen nichts, alles super zu viele E-Mails mehr Zeit nötig, war stressig/aufwändig dauert zu lange, wurde langweilig technische Probleme (Zugang zum Se3N) Übersichtlichkeit des Se3N verbessern Was hat dir an dem Projekt insgesamt weniger gut gefallen bzw. was sollte man ändern? (spontane Nennungen) Negatives an MIT-MUT
  • 23. Würdest du anderen Mädchen in deinem Alter empfehlen, an so einem Projekt teilzunehmen? n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen ja 68% nein 9% weiß nicht 23% Weiterempfehlung
  • 24. n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen Teamarbeit Infos über IT-Berufe selbständiges Arbeiten Mädchen sind auch für IT-Berufe geeignet Bewusstsein wurde geschärft Präsentation, Sprechen vor der Kamera Was sind die wichtigsten Erkenntnisse, die du persönlich für dich aus diesem Projekt mitnimmst? (spontane Nennungen) Wichtigste Erkenntnisse
  • 25. Ergebnisse Impact Erhebung Schülerinnen sind besser über IT-Berufe informiert Steigerung des Selbstkonzepts „Begabung“ für IT höhere Motivation, einen Karriereweg in der IT- Branche einzuschlagen Steigerung der Präsentationskompetenz positives Feedback der PädagogInnen „Ich möchte mich auch für das MIT-MUT-Projekt bedanken. Einige meiner Schülerinnen, die bei dem Projekt mitgemacht haben, haben auch ihre schulischen Leistungen seit dem Projektbeginn gesteigert. Vor allem das Selbstwertgefühl ist bei einigen Schülerinnen gestiegen und sie trauen sich in der Klasse nun mehr zu.“
  • 26. Beta-Version übersichtlichere Gestaltung des Yammer deutlichere Kommunikation der technischen Anforderungen differenzierte Bewertung durch Sternesystem Role Model Quiz Screencast für PädagogInnen: einführende Information zum technischen Einsatz des Se3N
  • 27. Das Projekt MIT-MUT wurde unter der Leitung von MAKAM Research mit den ProjektpartnerInnen dieBerater®, Webducation, Pädagogische Hochschule Niederösterreich und Donau-Universität Krems – in Zusammenarbeit mit MOVES – umgesetzt und vom Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie im Rahmen der Programmlinie TALENTE – FEMtech Forschungsprojekte der FFG finanziell gefördert (Förderzeitraum: August 2014 – Juli 2016). www.mit-mut.at Kontakt Projektkoordination: MAKAM Research GmbH Mag.a Ulli Röhsner Hietzinger Hauptstraße 34 1130 Wien u.roehsner@makam.at

Notas del editor

  1. START-UP: Gründung einer Firma im Team Profilerstellung im Se3N Online-Befragung Teamgründung Teamname Logoerstellung Gruppengründung im Se3N Rollenverteilung im Team BE CREATIVE: Entwicklung eines App-Konzepts Ideensammlung für App Konzepterstellung CREATE: Erstellung eines Papier-Prototyps der App Erstellung eines Papier-Prototypen Präsentation dieses Prototypen im Se3N PRESENT: Aufnahme und Online-Stellen eines Präsentationsvideos Erstellung eines Präsentationsvideos (Wie heißt eure App? Welche Funktionen hat sie? Welches Ziel wird mit der App verfolgt? Warum soll genau eure App in den App Stores zu finden sein? Was ist das Besondere daran? Warum soll euer Team die Challenge gewinnen? ACHIEVE: Abstimmung über die besten App-Ideen und Präsentationen
  2. Steuerung des Spiels und Klärung technischer Fragen durch GameMasterIn Verringert Arbeitsaufwand der unterrichtenden Lehrkraft Vom Projekt-Team speziell dafür ausgebildete PädagogInnen, die im Spiel in die Rolle der fiktiven Figur Rachel Lovelace schlüpfen
  3. Ziel: spielerisch Kompetenzen erkennen und stärken
  4. Für die Evaluierung wurde ein jugendgerechter Zugang gewählt, der qualitative und quantitative Elemente verbindet. Die Testanwendung erfolgte interaktiv: Die Mädchen der Modellklassen bewältigten die gestellten Aufgaben, dann reflektierten sie in Form einer Gruppendiskussion darüber, was ihnen gefallen bzw. nicht gefallen hat, welche Aufgaben leicht bzw. schwer fielen etc. (Usability-Tests und inhaltliche Qualitätssicherung). Außerdem erfolgte eine quantitative Evaluierung der Wirkung (Impact Erhebung) des Se3N und der entwickelten Kompetenzen bei den Mädchen mittels zwei Onlinefragebögen. So konnten mittels geeigneter multivariater Analyseverfahren mögliche Vorher-Nachher-Effekte analysiert werden. Zusätzlich erfolgte eine Evaluierung der Testanwendung des Se3N bei PädagogInnen und Eltern mittels leitfadengestützter, problemzentrierter Interviews.