SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 14
1    PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA
                           DENGAN KOMPUTER




                                                              Overview


Penggunaan komputer pada era teknolgi digital, telah mengambil peran yang
cukup penting. Berbagai macam aplikasi yang pada komputer telah membantu
manusia dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensinya. Untuk
mendapatkan tingkat efektifitas dan efisensi penggunaan yang optimum,
diperlukan desain user interface antara manusia dengan komputer. Bab ini
akan membahas uargensi deesain antarmuka antara manusia dengan
komputer.


                                                                Tujuan



Mahasiswa memahami urgensi desain antarmuka manusia dengan komputer.




Manusia                                                              1
1.1   Pendahuluan
       Ilmu interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang
mempelajari      tentang     cara    mendesain,      mengevaluasi,       dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga user dapat
menggunakannya dengan mudah.
       Pada prinsipnya, kerja komputer adalah menerima masukan (input),
memproses (process), dan memberikan keluaran (output), yang sering dikenal
dengan singkatan IPO. User memberikan memasukkan perintah atau data
kepada komputer. Masukan ini dilakukan dengan berbagai macam piranti
masukan (input device). Masukan ini akan direspon oleh komputer. Komputer
melakukan pengolahan dan melaksanakan perintah sesuai dengan perintah
user kemudian menyajikan kembali hasil pemrosesan tersebut kepada user.
Hal ini terjadi berulang kali sehingga terjadi interaksi. Interaksi tersebut
merupakan komunikasi dua arah antara manusia atau user dengan komputer.
Perhatikan gambar berikut ini.


                                     Input



                                                        (Thinking /
                                                        Memorizing
                                                        )
        Proses




                          Output


            Gambar 1 Interaksi Manusia dengan Komputer.



Manusia                                                                2
?
          Kerjakan latihan berikut ini!
              1. Piranti masukan yang paling umum adalah keyboard dan
                  mouse. Sebutkan piranti masukan yang lain dan apa
                  fungsi dari piranti masukan tersebut?

            Piranti Masukan       Fungsi




              2.   Piranti keluaran yang paling umum adalah layar monitor
                   dan printer. Sebutkan piranti keluaran yang lain dan apa
                   fungsi dari piranti keluaran tersebut ?

            Piranti Keluaran      Fungsi




              3.   Beberapa piranti komputer ada yang beguna sebagai
                   piranti masukan dan sekaligus piranti keluaran. Sebutkan
                   piranti masukan dan sekaligus piranti keluaran tersebut
                   dan apa fungsinya?

            Piranti I/O           Fungsi




     Perintah dan masukan user merupakan bahasa atau simbol yang dapat
dimengerti oleh manusia. Setelah masukan user diterima, komputer
Manusia                                                               3
melakukan proses dengan kerumitan yang sangat tinggi. Semua data pada
komputer dinyatakan dalam notasi biner. Notasi biner ini merupakan
represntasi dari suatu treshold tegangan tertentu sedemikian sehingga nilai 1
untuk tegangan tertentu dan nilai O untuk tegangan yang lain. Tidak hanya
representasi data saja yang rumit, pengolahan data komputer juga merupakan
proses yang tidak kalah rumitnya. Pada processor, dilakukan operasi yang
mengeksekusi perintah-perintah tingkat rendah yang dalam satu detik dapat
melaksanakan jutaan instruksi. Satu instruksi tingkat rendah berlangsung
sangat singkat, tergantung dari kecepatan processor yang digunakan.
       Berbagai kerumitan yang ada pada pemrosesan data pada komputer
tidak akan diperlihatkan kepada user. User hanya diberikan interface tempat
data dimasukkan dan hasil pengolahan dikeluarkan. Antarmuka yang paling
umum adalah layar monitor.




                      Gambar 2 Interface komputer.
      Melalui interface yang baik, interaksi akan optimal. Waktu delay untuk
memasukkan input dan waktu untuk memahami output dapat ditekan
seminimal mungkin.
      Disadari atau tidak, pada dasarnya penggunaan komputer oleh manusia
merupakan sebuah interaksi atau dialog. Interkasi terjadi antara manusia
dengan layar monitor. Tidak hanya mata yang terlibat dengan melihat layar
monitor. Berbagai macam aksi dilakukan tangan dengan menekan tombol
pada keyboard berupa tombol angka dan huruf, atau dengan melakukan satu
sentuhan kecil pada mouse. Hasil yang terlihat di layar monitor terus dipantau
dan menentukan aksi selanjutnya. Contohnya, ketika seseorang mengetikkan
kata “selamat pagi” namun ternyata ia salah mengetik “selamta pagi” user
segera melakukan aksi untuk memperbaiki. Aksi yang dilakukan mungkin
berbeda untuk satu user dengan user yang lain. Ada yang menggunakan

Manusia                                                                  4
backspace, ada menggunakan key panah kiri, atau short cut dengan
menggunakan CTRL untuk berpindah ke kata sebelumnya baru melakukan
pergeseran. Berbagai macam aksi ini ditentukan oleh beberapa faktor.
Misalnya dari aspek teknologi aplikasi, mungkin telah tersedia auto correct
sehinga user tidak perlu memperbaikinya. Atau terdapat short cut untuk
berpindah antar kata, sehingga user dapat berpindah dari satu kata ke kata
yang lain dengan cepat. Selain itu, pengetahuan user terhadap aplikasi yang ia
gunakan juga menentukan langkah-langkah yang diambilnya. Boleh jadi
aplikais telah menyediakan berbagai macam fitur yang diperlukan, namun
karena ketidakhatuan user, maka fitur tersebut tidak digunakan.
        User biasanya tidak menyadari adanya interaksi dengan komputer.
User baru menyadari proses interaksi ini apabila terdapat masalah yang
mengganggu interaksinya, misalnya proses atau respon yang lambat, layr yang
kurang menarik, layar yang sulit dibaca, teks alert yang sulit dipahami dan
sebagainya.




  Gambar 3 Menu yang terlalu kecil pada Toolbar Microsoft Office.



 ?
           Tanpa mempelajari lebih jauh tentang konsep ineraksi manusia
           dengan komputer, sebutkan interaksi yang tidak baik/tidak
           nyaman dengan komputer berdasarkan pengalaman Anda!




1.2    Model Interaksi



Manusia                                                                  5
Pada interaksi antara manusia dengan komputer terdapat beberapa
model yang umum digunakan, antara lain:
      1. Command line interface
      2. Menu
      3. Natural language
      4. Question/answer and query dialogue
      5. Form-fills and spreadsheets
      6. Windows, Icons, Menus and Pointers



 ?
          Dengan melakukan browsing di internet, maupun berdasarkan
          pengalaman Anda dalam menggunakan Operating System
          maupun aplikasi komputer, cobalah cari contoh-contoh interaksi
          untuk model berikut:
                1. Command line interface




                2.   Menu




                3.   Natural language




                4.   Question/answer and query dialogue




Manusia                                                             6
5.   Form-fills and spreadsheets




                 6.   Windows, Icons, Menus and Pointers




1.3   Bidang yang Berkaitan

Untuk mendapatkan interaksi yang baik antara manusia dengan komputer,
pada perancangan desain antar muka diperlukan berbagai macam
pertimbangan dari berbagai sudut disiplin ilmu. Bidang studi yang berperan
dalam ilmu interaksi komputer adalah sebagai berikut:

       1. Teknik elektronika & ilmu komputer.
       Bidang ini merupakan bidang dasar dalam pembahasan interaksi
manusia dengan komputer karena komputer sendiri merupakan subjek dalam
interaksi tersebut. Teknologi yang berkembang pada komputer akan sangat
mempengaruhi pola interaksi yang terjadi. Teknologi tersebut tidak hanya
teknologi perangkat keras, namun juga perangkat lunak. Berbagai macam
piranti masukan maupun keluaran semakin memanjakan pengguna. Perangkat
lunak yang memungkinkan penyajian data dalam berbgaia format seperti teks,
video, maupun suara juga semakin maju. Keduanya merupakan hal
fundamental dalam perancangan sistem interaksi antara manusia dengan
komputer.

       2. Psikologi.
       Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan
kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna.

      3. Perancangan grafis dan tipografi.

Manusia                                                               7
Bidang ini memperhatikan bagaimana representasi grafis (gambar)
yang mewakili berbagai macam ram kalimat. Gambar digunakan sebagai
sarana dialog yang cukup efektif saat terjadi interkasi antara manusia dengan
komputer. Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat memberikan informasi
atau makna bagi user tanpa harus bayak berkata-kata. Respon kecepatan
pemahaman terhadap gambar juga lebih baik dari pada respont erhadap teks
yang panjang.

       4. Ergonomik.
       Bidang ini berkaitan dengan        aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Aspek fisik ini misalnya berkaitan dengan
meja, kursi, lampu, keyboadrd, mouse, dan sebagainya.

       5. Antropologi
       Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang manusia, dan memberi suatu pandangan tentang           cara    kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya. Kehadiaran teknologi informasi (dengan
sarananya adalah komputer) sedikit banyak telah mempengaruhi cara kerja
dan pola hubingan sekelompok orang.

       6. Linguistik
       Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang bahasa. Bahasa sebagai sarana komunikasi mendasar diperlukan
dalam pembuatan desain interaksi aantara manusia dengan komputer. Melalui
bahasa, berbagai macam simbol dan suara diintepretasikan sebagai perintah
yang akan dikerjakan oleh komputer. Contoh bahasa diantaranya bahasa
grafis, bahasa alami, bahasa menu, dan bahasa perintah. Bahasa yang kita
gunakan sehari-hari merupakan contoh bahasa alami.

        7. Sosiologi
        Bidang ini mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-komputer
dalam struktur sosial. Berbagai macam dampak sosial dapat timbul oleh
adannya perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih baik dari
sisi hardware maupun software.




Manusia                                                                 8
Ergonomik




                                                           Antropologi


               Tipografi




                                                                         Linguistik



   Psikologi




                    Teknik Elektro dan
                                                            Sosiologi
                      Ilmu Komputer




 ?
                     1. Teknologi yang berkembang pada pada teknik elektro
                     dan dan ilmu komputer berpengaruh besar pada pola interaksi
                     yang terjadi antara manusia dengan komputer. Berikan
                     contoh-contoh yang berkaitan dengan perkembangan
                     teknologi ini baik hardware maupun software           yang
                     mempengaruhi pola interaksi tersebut.




                     2. Berikan contoh peranan bidang psikologi dalam interaksi
                     antara manusia dengan komputer.




Manusia                                                                               9
3. Berikan contoh peranan bidang perancangan grafis dan
          tipografi.




          4. Berikan contoh peranan bidang Ergonomik dalam
          interaksi antara manusia dengan komputer.




          5. Berikan contoh peranan bidang Antropologi dalam
          interaksi antara manusia dengan komputer.




          6. Berikan contoh peranan bidang Linguistik dalam
          interaksi antara manusia dengan komputer.




          7. Berikan contoh peranan bidang Sosiologi dalam interaksi
          antara manusia dengan komputer.




Manusia                                                         10
1.4   Usability
       Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor
tingkat kebergunaan/ usability. Usability memegang peranan cukup besar agar
sistem secara baik dapat diterima user dan seluruh pihak yang terkait dengan
sistem.
       Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability yaitu:
     1. Learnability: User dapat segera memulai pekerjaanya semenjak
         dimulainya penggunaan sistem.
     2. Efficiency: User dapat meningkatkan produktifitasnya setelah
         pertama kali belajar.
     3. Memorability: User dapat menggunakan sistem kembali dengan
         cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu
         belajar dari awal kembali
     4. Errors: User harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin berbuat
         kesalahan. Apabila user melakukan kesalahan harus ada langkah
         penanganan yang dapat memulihkan kesalahan tersebut dengan
         segera.
     5. Satisfaction: User harus harus merasa nayaman dengan sistem
         aplikasi yang digunakannya.

      Nielson juga memperkenalkan prinsip dalam usability agar sistem
menjadi user friendly yaitu:
      1. Simple and natural dialogue
      2.   Speak the user’s language
      3.   Minimise user memory load
      4.   Consistency
      5.   Feedback
      6.   Clearly marked exits
      7.   Shortcut
      8.   Good error messages
      9.   Prevent errors



 ?
            1.    Cobalah lakukan googling dan jelaskan prinsip usability dari
                  Nielson di atas!



Manusia                                                                  11
a.   _________________________________________
               b.   _________________________________________
               c.   _________________________________________
               d.   _________________________________________
               e.   _________________________________________
               f.   _________________________________________
               g.   _________________________________________
               h.   _________________________________________
               i.   _________________________________________

          2.   Shneiderman (1998), memperkenalkan 8 Golden Rules of
               Interface Design. Cobalah lakukan googling, kemudian
               sebutkan dan jelaskan kedelapan hal tersebut.
               a. _________________________________________
                    _________________________________________
               b.   _________________________________________
                    _________________________________________
               c.   _________________________________________
                    _________________________________________
               d.   _________________________________________
                    _________________________________________
               e.   _________________________________________
                    _________________________________________
               f.   _________________________________________
                    _________________________________________
               g.   _________________________________________
                    _________________________________________
               h.   _________________________________________
                    _________________________________________

Manusia                                                         12
3.   Seiring dengan evolusi usability dalam praktek sehari-hari,
               para praktisi kemudian mendefinisikan sekumpulan aturan
               tersendiri. Sebagain besar memperbaiki aturan yang telah
               dibuat para ahli sebelumnya dan sebagain lagi
               menambahkan aturan baru. Salah satunya adalah Raymond
               (2004) yang mendefinsikan sembilan aturan dalam usability.
               Cobalah lakukan googling kemudian sebutkan dan jelaskan
               sembilan aturan tersebut.
               a. _________________________________________
                    _________________________________________
               b.   _________________________________________
                    _________________________________________
               c.   _________________________________________
                    _________________________________________
               d.   _________________________________________
                    _________________________________________
               e.   _________________________________________
                    _________________________________________
               f.   _________________________________________
                    _________________________________________
               g.   _________________________________________
                    _________________________________________
               h.   _________________________________________
                    _________________________________________
               i.   _________________________________________
                    _________________________________________




Manusia                                                              13
Manusia   14

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Model pengguna
Model penggunaModel pengguna
Model pengguna
arfianti
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
donasiilmu
 
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanInteraksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Awang Ramadhani
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
akbar kurniawan
 
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMKTugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
Hendra Deni Afriliya
 
Peranti masukan
Peranti masukanPeranti masukan
Peranti masukan
arfianti
 

La actualidad más candente (19)

Imk 1 pendahuluan
Imk 1   pendahuluanImk 1   pendahuluan
Imk 1 pendahuluan
 
1 pengenalan-konsep-imk
1 pengenalan-konsep-imk1 pengenalan-konsep-imk
1 pengenalan-konsep-imk
 
Ppt imk akbar
Ppt imk akbarPpt imk akbar
Ppt imk akbar
 
Model pengguna
Model penggunaModel pengguna
Model pengguna
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan KomputerInteraksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan Komputer
 
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanInteraksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Astri Lestari (43217120085)
Astri Lestari (43217120085)Astri Lestari (43217120085)
Astri Lestari (43217120085)
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Imk pertemuan-1
Imk pertemuan-1Imk pertemuan-1
Imk pertemuan-1
 
Evolusi Antarmuka Komputer
Evolusi Antarmuka KomputerEvolusi Antarmuka Komputer
Evolusi Antarmuka Komputer
 
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMKTugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
Tugas Dampak Positif Dan Negatif IMK
 
Peranti masukan
Peranti masukanPeranti masukan
Peranti masukan
 
Sim vina damayanti(43217120189)
Sim vina damayanti(43217120189)Sim vina damayanti(43217120189)
Sim vina damayanti(43217120189)
 
Interaksi Manusia dan Komputer dalam Aspek Sosiologi
Interaksi Manusia dan Komputer dalam Aspek SosiologiInteraksi Manusia dan Komputer dalam Aspek Sosiologi
Interaksi Manusia dan Komputer dalam Aspek Sosiologi
 
Teknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputerTeknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputer
 
Pertemuan tiga belas
Pertemuan tiga belasPertemuan tiga belas
Pertemuan tiga belas
 
sejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imksejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imk
 

Similar a Imk

Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Fandi Rahmat
 
10-SISTEM KOMPUTER
10-SISTEM KOMPUTER10-SISTEM KOMPUTER
10-SISTEM KOMPUTER
RiaJF
 
Dampak interaksi manusia dan komputer
Dampak interaksi manusia dan komputerDampak interaksi manusia dan komputer
Dampak interaksi manusia dan komputer
DLuha Berdasiknalpot
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
f' yagami
 
Pengenalan hadware
Pengenalan hadwarePengenalan hadware
Pengenalan hadware
febhy30
 
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawatiBuku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Robby Firmansyah
 

Similar a Imk (20)

Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptxSlide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxPertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
 
Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
Interaksi Manusia dan Komputer.pptxInteraksi Manusia dan Komputer.pptx
Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
1-PengantarIMK.pptx
1-PengantarIMK.pptx1-PengantarIMK.pptx
1-PengantarIMK.pptx
 
Pendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptxPendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptx
 
Pertemuan 6
Pertemuan 6Pertemuan 6
Pertemuan 6
 
INF-BAB 4 FASE E.pptx
INF-BAB 4 FASE E.pptxINF-BAB 4 FASE E.pptx
INF-BAB 4 FASE E.pptx
 
Resume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia KoputerResume Interaksi Manusia Koputer
Resume Interaksi Manusia Koputer
 
10-SISTEM KOMPUTER
10-SISTEM KOMPUTER10-SISTEM KOMPUTER
10-SISTEM KOMPUTER
 
SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI
SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASISUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI
SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI
 
Dampak interaksi manusia dan komputer
Dampak interaksi manusia dan komputerDampak interaksi manusia dan komputer
Dampak interaksi manusia dan komputer
 
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
Pengenalan hadware
Pengenalan hadwarePengenalan hadware
Pengenalan hadware
 
Pengenalan hadware
Pengenalan hadwarePengenalan hadware
Pengenalan hadware
 
Pengenalan hadware
Pengenalan hadwarePengenalan hadware
Pengenalan hadware
 
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawatiBuku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawati
 
Interaksi
InteraksiInteraksi
Interaksi
 

Imk

  • 1. 1 PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER Overview Penggunaan komputer pada era teknolgi digital, telah mengambil peran yang cukup penting. Berbagai macam aplikasi yang pada komputer telah membantu manusia dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensinya. Untuk mendapatkan tingkat efektifitas dan efisensi penggunaan yang optimum, diperlukan desain user interface antara manusia dengan komputer. Bab ini akan membahas uargensi deesain antarmuka antara manusia dengan komputer. Tujuan Mahasiswa memahami urgensi desain antarmuka manusia dengan komputer. Manusia 1
  • 2. 1.1 Pendahuluan Ilmu interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang mempelajari tentang cara mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga user dapat menggunakannya dengan mudah. Pada prinsipnya, kerja komputer adalah menerima masukan (input), memproses (process), dan memberikan keluaran (output), yang sering dikenal dengan singkatan IPO. User memberikan memasukkan perintah atau data kepada komputer. Masukan ini dilakukan dengan berbagai macam piranti masukan (input device). Masukan ini akan direspon oleh komputer. Komputer melakukan pengolahan dan melaksanakan perintah sesuai dengan perintah user kemudian menyajikan kembali hasil pemrosesan tersebut kepada user. Hal ini terjadi berulang kali sehingga terjadi interaksi. Interaksi tersebut merupakan komunikasi dua arah antara manusia atau user dengan komputer. Perhatikan gambar berikut ini. Input (Thinking / Memorizing ) Proses Output Gambar 1 Interaksi Manusia dengan Komputer. Manusia 2
  • 3. ? Kerjakan latihan berikut ini! 1. Piranti masukan yang paling umum adalah keyboard dan mouse. Sebutkan piranti masukan yang lain dan apa fungsi dari piranti masukan tersebut? Piranti Masukan Fungsi 2. Piranti keluaran yang paling umum adalah layar monitor dan printer. Sebutkan piranti keluaran yang lain dan apa fungsi dari piranti keluaran tersebut ? Piranti Keluaran Fungsi 3. Beberapa piranti komputer ada yang beguna sebagai piranti masukan dan sekaligus piranti keluaran. Sebutkan piranti masukan dan sekaligus piranti keluaran tersebut dan apa fungsinya? Piranti I/O Fungsi Perintah dan masukan user merupakan bahasa atau simbol yang dapat dimengerti oleh manusia. Setelah masukan user diterima, komputer Manusia 3
  • 4. melakukan proses dengan kerumitan yang sangat tinggi. Semua data pada komputer dinyatakan dalam notasi biner. Notasi biner ini merupakan represntasi dari suatu treshold tegangan tertentu sedemikian sehingga nilai 1 untuk tegangan tertentu dan nilai O untuk tegangan yang lain. Tidak hanya representasi data saja yang rumit, pengolahan data komputer juga merupakan proses yang tidak kalah rumitnya. Pada processor, dilakukan operasi yang mengeksekusi perintah-perintah tingkat rendah yang dalam satu detik dapat melaksanakan jutaan instruksi. Satu instruksi tingkat rendah berlangsung sangat singkat, tergantung dari kecepatan processor yang digunakan. Berbagai kerumitan yang ada pada pemrosesan data pada komputer tidak akan diperlihatkan kepada user. User hanya diberikan interface tempat data dimasukkan dan hasil pengolahan dikeluarkan. Antarmuka yang paling umum adalah layar monitor. Gambar 2 Interface komputer. Melalui interface yang baik, interaksi akan optimal. Waktu delay untuk memasukkan input dan waktu untuk memahami output dapat ditekan seminimal mungkin. Disadari atau tidak, pada dasarnya penggunaan komputer oleh manusia merupakan sebuah interaksi atau dialog. Interkasi terjadi antara manusia dengan layar monitor. Tidak hanya mata yang terlibat dengan melihat layar monitor. Berbagai macam aksi dilakukan tangan dengan menekan tombol pada keyboard berupa tombol angka dan huruf, atau dengan melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Hasil yang terlihat di layar monitor terus dipantau dan menentukan aksi selanjutnya. Contohnya, ketika seseorang mengetikkan kata “selamat pagi” namun ternyata ia salah mengetik “selamta pagi” user segera melakukan aksi untuk memperbaiki. Aksi yang dilakukan mungkin berbeda untuk satu user dengan user yang lain. Ada yang menggunakan Manusia 4
  • 5. backspace, ada menggunakan key panah kiri, atau short cut dengan menggunakan CTRL untuk berpindah ke kata sebelumnya baru melakukan pergeseran. Berbagai macam aksi ini ditentukan oleh beberapa faktor. Misalnya dari aspek teknologi aplikasi, mungkin telah tersedia auto correct sehinga user tidak perlu memperbaikinya. Atau terdapat short cut untuk berpindah antar kata, sehingga user dapat berpindah dari satu kata ke kata yang lain dengan cepat. Selain itu, pengetahuan user terhadap aplikasi yang ia gunakan juga menentukan langkah-langkah yang diambilnya. Boleh jadi aplikais telah menyediakan berbagai macam fitur yang diperlukan, namun karena ketidakhatuan user, maka fitur tersebut tidak digunakan. User biasanya tidak menyadari adanya interaksi dengan komputer. User baru menyadari proses interaksi ini apabila terdapat masalah yang mengganggu interaksinya, misalnya proses atau respon yang lambat, layr yang kurang menarik, layar yang sulit dibaca, teks alert yang sulit dipahami dan sebagainya. Gambar 3 Menu yang terlalu kecil pada Toolbar Microsoft Office. ? Tanpa mempelajari lebih jauh tentang konsep ineraksi manusia dengan komputer, sebutkan interaksi yang tidak baik/tidak nyaman dengan komputer berdasarkan pengalaman Anda! 1.2 Model Interaksi Manusia 5
  • 6. Pada interaksi antara manusia dengan komputer terdapat beberapa model yang umum digunakan, antara lain: 1. Command line interface 2. Menu 3. Natural language 4. Question/answer and query dialogue 5. Form-fills and spreadsheets 6. Windows, Icons, Menus and Pointers ? Dengan melakukan browsing di internet, maupun berdasarkan pengalaman Anda dalam menggunakan Operating System maupun aplikasi komputer, cobalah cari contoh-contoh interaksi untuk model berikut: 1. Command line interface 2. Menu 3. Natural language 4. Question/answer and query dialogue Manusia 6
  • 7. 5. Form-fills and spreadsheets 6. Windows, Icons, Menus and Pointers 1.3 Bidang yang Berkaitan Untuk mendapatkan interaksi yang baik antara manusia dengan komputer, pada perancangan desain antar muka diperlukan berbagai macam pertimbangan dari berbagai sudut disiplin ilmu. Bidang studi yang berperan dalam ilmu interaksi komputer adalah sebagai berikut: 1. Teknik elektronika & ilmu komputer. Bidang ini merupakan bidang dasar dalam pembahasan interaksi manusia dengan komputer karena komputer sendiri merupakan subjek dalam interaksi tersebut. Teknologi yang berkembang pada komputer akan sangat mempengaruhi pola interaksi yang terjadi. Teknologi tersebut tidak hanya teknologi perangkat keras, namun juga perangkat lunak. Berbagai macam piranti masukan maupun keluaran semakin memanjakan pengguna. Perangkat lunak yang memungkinkan penyajian data dalam berbgaia format seperti teks, video, maupun suara juga semakin maju. Keduanya merupakan hal fundamental dalam perancangan sistem interaksi antara manusia dengan komputer. 2. Psikologi. Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna. 3. Perancangan grafis dan tipografi. Manusia 7
  • 8. Bidang ini memperhatikan bagaimana representasi grafis (gambar) yang mewakili berbagai macam ram kalimat. Gambar digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif saat terjadi interkasi antara manusia dengan komputer. Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat memberikan informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak berkata-kata. Respon kecepatan pemahaman terhadap gambar juga lebih baik dari pada respont erhadap teks yang panjang. 4. Ergonomik. Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Aspek fisik ini misalnya berkaitan dengan meja, kursi, lampu, keyboadrd, mouse, dan sebagainya. 5. Antropologi Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang manusia, dan memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya. Kehadiaran teknologi informasi (dengan sarananya adalah komputer) sedikit banyak telah mempengaruhi cara kerja dan pola hubingan sekelompok orang. 6. Linguistik Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Bahasa sebagai sarana komunikasi mendasar diperlukan dalam pembuatan desain interaksi aantara manusia dengan komputer. Melalui bahasa, berbagai macam simbol dan suara diintepretasikan sebagai perintah yang akan dikerjakan oleh komputer. Contoh bahasa diantaranya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, dan bahasa perintah. Bahasa yang kita gunakan sehari-hari merupakan contoh bahasa alami. 7. Sosiologi Bidang ini mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Berbagai macam dampak sosial dapat timbul oleh adannya perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih baik dari sisi hardware maupun software. Manusia 8
  • 9. Ergonomik Antropologi Tipografi Linguistik Psikologi Teknik Elektro dan Sosiologi Ilmu Komputer ? 1. Teknologi yang berkembang pada pada teknik elektro dan dan ilmu komputer berpengaruh besar pada pola interaksi yang terjadi antara manusia dengan komputer. Berikan contoh-contoh yang berkaitan dengan perkembangan teknologi ini baik hardware maupun software yang mempengaruhi pola interaksi tersebut. 2. Berikan contoh peranan bidang psikologi dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Manusia 9
  • 10. 3. Berikan contoh peranan bidang perancangan grafis dan tipografi. 4. Berikan contoh peranan bidang Ergonomik dalam interaksi antara manusia dengan komputer. 5. Berikan contoh peranan bidang Antropologi dalam interaksi antara manusia dengan komputer. 6. Berikan contoh peranan bidang Linguistik dalam interaksi antara manusia dengan komputer. 7. Berikan contoh peranan bidang Sosiologi dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Manusia 10
  • 11. 1.4 Usability Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor tingkat kebergunaan/ usability. Usability memegang peranan cukup besar agar sistem secara baik dapat diterima user dan seluruh pihak yang terkait dengan sistem. Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability yaitu: 1. Learnability: User dapat segera memulai pekerjaanya semenjak dimulainya penggunaan sistem. 2. Efficiency: User dapat meningkatkan produktifitasnya setelah pertama kali belajar. 3. Memorability: User dapat menggunakan sistem kembali dengan cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu belajar dari awal kembali 4. Errors: User harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin berbuat kesalahan. Apabila user melakukan kesalahan harus ada langkah penanganan yang dapat memulihkan kesalahan tersebut dengan segera. 5. Satisfaction: User harus harus merasa nayaman dengan sistem aplikasi yang digunakannya. Nielson juga memperkenalkan prinsip dalam usability agar sistem menjadi user friendly yaitu: 1. Simple and natural dialogue 2. Speak the user’s language 3. Minimise user memory load 4. Consistency 5. Feedback 6. Clearly marked exits 7. Shortcut 8. Good error messages 9. Prevent errors ? 1. Cobalah lakukan googling dan jelaskan prinsip usability dari Nielson di atas! Manusia 11
  • 12. a. _________________________________________ b. _________________________________________ c. _________________________________________ d. _________________________________________ e. _________________________________________ f. _________________________________________ g. _________________________________________ h. _________________________________________ i. _________________________________________ 2. Shneiderman (1998), memperkenalkan 8 Golden Rules of Interface Design. Cobalah lakukan googling, kemudian sebutkan dan jelaskan kedelapan hal tersebut. a. _________________________________________ _________________________________________ b. _________________________________________ _________________________________________ c. _________________________________________ _________________________________________ d. _________________________________________ _________________________________________ e. _________________________________________ _________________________________________ f. _________________________________________ _________________________________________ g. _________________________________________ _________________________________________ h. _________________________________________ _________________________________________ Manusia 12
  • 13. 3. Seiring dengan evolusi usability dalam praktek sehari-hari, para praktisi kemudian mendefinisikan sekumpulan aturan tersendiri. Sebagain besar memperbaiki aturan yang telah dibuat para ahli sebelumnya dan sebagain lagi menambahkan aturan baru. Salah satunya adalah Raymond (2004) yang mendefinsikan sembilan aturan dalam usability. Cobalah lakukan googling kemudian sebutkan dan jelaskan sembilan aturan tersebut. a. _________________________________________ _________________________________________ b. _________________________________________ _________________________________________ c. _________________________________________ _________________________________________ d. _________________________________________ _________________________________________ e. _________________________________________ _________________________________________ f. _________________________________________ _________________________________________ g. _________________________________________ _________________________________________ h. _________________________________________ _________________________________________ i. _________________________________________ _________________________________________ Manusia 13
  • 14. Manusia 14