1. 1 PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA
DENGAN KOMPUTER
Overview
Penggunaan komputer pada era teknolgi digital, telah mengambil peran yang
cukup penting. Berbagai macam aplikasi yang pada komputer telah membantu
manusia dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensinya. Untuk
mendapatkan tingkat efektifitas dan efisensi penggunaan yang optimum,
diperlukan desain user interface antara manusia dengan komputer. Bab ini
akan membahas uargensi deesain antarmuka antara manusia dengan
komputer.
Tujuan
Mahasiswa memahami urgensi desain antarmuka manusia dengan komputer.
Manusia 1
2. 1.1 Pendahuluan
Ilmu interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang
mempelajari tentang cara mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga user dapat
menggunakannya dengan mudah.
Pada prinsipnya, kerja komputer adalah menerima masukan (input),
memproses (process), dan memberikan keluaran (output), yang sering dikenal
dengan singkatan IPO. User memberikan memasukkan perintah atau data
kepada komputer. Masukan ini dilakukan dengan berbagai macam piranti
masukan (input device). Masukan ini akan direspon oleh komputer. Komputer
melakukan pengolahan dan melaksanakan perintah sesuai dengan perintah
user kemudian menyajikan kembali hasil pemrosesan tersebut kepada user.
Hal ini terjadi berulang kali sehingga terjadi interaksi. Interaksi tersebut
merupakan komunikasi dua arah antara manusia atau user dengan komputer.
Perhatikan gambar berikut ini.
Input
(Thinking /
Memorizing
)
Proses
Output
Gambar 1 Interaksi Manusia dengan Komputer.
Manusia 2
3. ?
Kerjakan latihan berikut ini!
1. Piranti masukan yang paling umum adalah keyboard dan
mouse. Sebutkan piranti masukan yang lain dan apa
fungsi dari piranti masukan tersebut?
Piranti Masukan Fungsi
2. Piranti keluaran yang paling umum adalah layar monitor
dan printer. Sebutkan piranti keluaran yang lain dan apa
fungsi dari piranti keluaran tersebut ?
Piranti Keluaran Fungsi
3. Beberapa piranti komputer ada yang beguna sebagai
piranti masukan dan sekaligus piranti keluaran. Sebutkan
piranti masukan dan sekaligus piranti keluaran tersebut
dan apa fungsinya?
Piranti I/O Fungsi
Perintah dan masukan user merupakan bahasa atau simbol yang dapat
dimengerti oleh manusia. Setelah masukan user diterima, komputer
Manusia 3
4. melakukan proses dengan kerumitan yang sangat tinggi. Semua data pada
komputer dinyatakan dalam notasi biner. Notasi biner ini merupakan
represntasi dari suatu treshold tegangan tertentu sedemikian sehingga nilai 1
untuk tegangan tertentu dan nilai O untuk tegangan yang lain. Tidak hanya
representasi data saja yang rumit, pengolahan data komputer juga merupakan
proses yang tidak kalah rumitnya. Pada processor, dilakukan operasi yang
mengeksekusi perintah-perintah tingkat rendah yang dalam satu detik dapat
melaksanakan jutaan instruksi. Satu instruksi tingkat rendah berlangsung
sangat singkat, tergantung dari kecepatan processor yang digunakan.
Berbagai kerumitan yang ada pada pemrosesan data pada komputer
tidak akan diperlihatkan kepada user. User hanya diberikan interface tempat
data dimasukkan dan hasil pengolahan dikeluarkan. Antarmuka yang paling
umum adalah layar monitor.
Gambar 2 Interface komputer.
Melalui interface yang baik, interaksi akan optimal. Waktu delay untuk
memasukkan input dan waktu untuk memahami output dapat ditekan
seminimal mungkin.
Disadari atau tidak, pada dasarnya penggunaan komputer oleh manusia
merupakan sebuah interaksi atau dialog. Interkasi terjadi antara manusia
dengan layar monitor. Tidak hanya mata yang terlibat dengan melihat layar
monitor. Berbagai macam aksi dilakukan tangan dengan menekan tombol
pada keyboard berupa tombol angka dan huruf, atau dengan melakukan satu
sentuhan kecil pada mouse. Hasil yang terlihat di layar monitor terus dipantau
dan menentukan aksi selanjutnya. Contohnya, ketika seseorang mengetikkan
kata “selamat pagi” namun ternyata ia salah mengetik “selamta pagi” user
segera melakukan aksi untuk memperbaiki. Aksi yang dilakukan mungkin
berbeda untuk satu user dengan user yang lain. Ada yang menggunakan
Manusia 4
5. backspace, ada menggunakan key panah kiri, atau short cut dengan
menggunakan CTRL untuk berpindah ke kata sebelumnya baru melakukan
pergeseran. Berbagai macam aksi ini ditentukan oleh beberapa faktor.
Misalnya dari aspek teknologi aplikasi, mungkin telah tersedia auto correct
sehinga user tidak perlu memperbaikinya. Atau terdapat short cut untuk
berpindah antar kata, sehingga user dapat berpindah dari satu kata ke kata
yang lain dengan cepat. Selain itu, pengetahuan user terhadap aplikasi yang ia
gunakan juga menentukan langkah-langkah yang diambilnya. Boleh jadi
aplikais telah menyediakan berbagai macam fitur yang diperlukan, namun
karena ketidakhatuan user, maka fitur tersebut tidak digunakan.
User biasanya tidak menyadari adanya interaksi dengan komputer.
User baru menyadari proses interaksi ini apabila terdapat masalah yang
mengganggu interaksinya, misalnya proses atau respon yang lambat, layr yang
kurang menarik, layar yang sulit dibaca, teks alert yang sulit dipahami dan
sebagainya.
Gambar 3 Menu yang terlalu kecil pada Toolbar Microsoft Office.
?
Tanpa mempelajari lebih jauh tentang konsep ineraksi manusia
dengan komputer, sebutkan interaksi yang tidak baik/tidak
nyaman dengan komputer berdasarkan pengalaman Anda!
1.2 Model Interaksi
Manusia 5
6. Pada interaksi antara manusia dengan komputer terdapat beberapa
model yang umum digunakan, antara lain:
1. Command line interface
2. Menu
3. Natural language
4. Question/answer and query dialogue
5. Form-fills and spreadsheets
6. Windows, Icons, Menus and Pointers
?
Dengan melakukan browsing di internet, maupun berdasarkan
pengalaman Anda dalam menggunakan Operating System
maupun aplikasi komputer, cobalah cari contoh-contoh interaksi
untuk model berikut:
1. Command line interface
2. Menu
3. Natural language
4. Question/answer and query dialogue
Manusia 6
7. 5. Form-fills and spreadsheets
6. Windows, Icons, Menus and Pointers
1.3 Bidang yang Berkaitan
Untuk mendapatkan interaksi yang baik antara manusia dengan komputer,
pada perancangan desain antar muka diperlukan berbagai macam
pertimbangan dari berbagai sudut disiplin ilmu. Bidang studi yang berperan
dalam ilmu interaksi komputer adalah sebagai berikut:
1. Teknik elektronika & ilmu komputer.
Bidang ini merupakan bidang dasar dalam pembahasan interaksi
manusia dengan komputer karena komputer sendiri merupakan subjek dalam
interaksi tersebut. Teknologi yang berkembang pada komputer akan sangat
mempengaruhi pola interaksi yang terjadi. Teknologi tersebut tidak hanya
teknologi perangkat keras, namun juga perangkat lunak. Berbagai macam
piranti masukan maupun keluaran semakin memanjakan pengguna. Perangkat
lunak yang memungkinkan penyajian data dalam berbgaia format seperti teks,
video, maupun suara juga semakin maju. Keduanya merupakan hal
fundamental dalam perancangan sistem interaksi antara manusia dengan
komputer.
2. Psikologi.
Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan
kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan grafis dan tipografi.
Manusia 7
8. Bidang ini memperhatikan bagaimana representasi grafis (gambar)
yang mewakili berbagai macam ram kalimat. Gambar digunakan sebagai
sarana dialog yang cukup efektif saat terjadi interkasi antara manusia dengan
komputer. Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat memberikan informasi
atau makna bagi user tanpa harus bayak berkata-kata. Respon kecepatan
pemahaman terhadap gambar juga lebih baik dari pada respont erhadap teks
yang panjang.
4. Ergonomik.
Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Aspek fisik ini misalnya berkaitan dengan
meja, kursi, lampu, keyboadrd, mouse, dan sebagainya.
5. Antropologi
Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang manusia, dan memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya. Kehadiaran teknologi informasi (dengan
sarananya adalah komputer) sedikit banyak telah mempengaruhi cara kerja
dan pola hubingan sekelompok orang.
6. Linguistik
Bidang ini merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang bahasa. Bahasa sebagai sarana komunikasi mendasar diperlukan
dalam pembuatan desain interaksi aantara manusia dengan komputer. Melalui
bahasa, berbagai macam simbol dan suara diintepretasikan sebagai perintah
yang akan dikerjakan oleh komputer. Contoh bahasa diantaranya bahasa
grafis, bahasa alami, bahasa menu, dan bahasa perintah. Bahasa yang kita
gunakan sehari-hari merupakan contoh bahasa alami.
7. Sosiologi
Bidang ini mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-komputer
dalam struktur sosial. Berbagai macam dampak sosial dapat timbul oleh
adannya perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih baik dari
sisi hardware maupun software.
Manusia 8
9. Ergonomik
Antropologi
Tipografi
Linguistik
Psikologi
Teknik Elektro dan
Sosiologi
Ilmu Komputer
?
1. Teknologi yang berkembang pada pada teknik elektro
dan dan ilmu komputer berpengaruh besar pada pola interaksi
yang terjadi antara manusia dengan komputer. Berikan
contoh-contoh yang berkaitan dengan perkembangan
teknologi ini baik hardware maupun software yang
mempengaruhi pola interaksi tersebut.
2. Berikan contoh peranan bidang psikologi dalam interaksi
antara manusia dengan komputer.
Manusia 9
10. 3. Berikan contoh peranan bidang perancangan grafis dan
tipografi.
4. Berikan contoh peranan bidang Ergonomik dalam
interaksi antara manusia dengan komputer.
5. Berikan contoh peranan bidang Antropologi dalam
interaksi antara manusia dengan komputer.
6. Berikan contoh peranan bidang Linguistik dalam
interaksi antara manusia dengan komputer.
7. Berikan contoh peranan bidang Sosiologi dalam interaksi
antara manusia dengan komputer.
Manusia 10
11. 1.4 Usability
Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor
tingkat kebergunaan/ usability. Usability memegang peranan cukup besar agar
sistem secara baik dapat diterima user dan seluruh pihak yang terkait dengan
sistem.
Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability yaitu:
1. Learnability: User dapat segera memulai pekerjaanya semenjak
dimulainya penggunaan sistem.
2. Efficiency: User dapat meningkatkan produktifitasnya setelah
pertama kali belajar.
3. Memorability: User dapat menggunakan sistem kembali dengan
cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu
belajar dari awal kembali
4. Errors: User harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin berbuat
kesalahan. Apabila user melakukan kesalahan harus ada langkah
penanganan yang dapat memulihkan kesalahan tersebut dengan
segera.
5. Satisfaction: User harus harus merasa nayaman dengan sistem
aplikasi yang digunakannya.
Nielson juga memperkenalkan prinsip dalam usability agar sistem
menjadi user friendly yaitu:
1. Simple and natural dialogue
2. Speak the user’s language
3. Minimise user memory load
4. Consistency
5. Feedback
6. Clearly marked exits
7. Shortcut
8. Good error messages
9. Prevent errors
?
1. Cobalah lakukan googling dan jelaskan prinsip usability dari
Nielson di atas!
Manusia 11
12. a. _________________________________________
b. _________________________________________
c. _________________________________________
d. _________________________________________
e. _________________________________________
f. _________________________________________
g. _________________________________________
h. _________________________________________
i. _________________________________________
2. Shneiderman (1998), memperkenalkan 8 Golden Rules of
Interface Design. Cobalah lakukan googling, kemudian
sebutkan dan jelaskan kedelapan hal tersebut.
a. _________________________________________
_________________________________________
b. _________________________________________
_________________________________________
c. _________________________________________
_________________________________________
d. _________________________________________
_________________________________________
e. _________________________________________
_________________________________________
f. _________________________________________
_________________________________________
g. _________________________________________
_________________________________________
h. _________________________________________
_________________________________________
Manusia 12
13. 3. Seiring dengan evolusi usability dalam praktek sehari-hari,
para praktisi kemudian mendefinisikan sekumpulan aturan
tersendiri. Sebagain besar memperbaiki aturan yang telah
dibuat para ahli sebelumnya dan sebagain lagi
menambahkan aturan baru. Salah satunya adalah Raymond
(2004) yang mendefinsikan sembilan aturan dalam usability.
Cobalah lakukan googling kemudian sebutkan dan jelaskan
sembilan aturan tersebut.
a. _________________________________________
_________________________________________
b. _________________________________________
_________________________________________
c. _________________________________________
_________________________________________
d. _________________________________________
_________________________________________
e. _________________________________________
_________________________________________
f. _________________________________________
_________________________________________
g. _________________________________________
_________________________________________
h. _________________________________________
_________________________________________
i. _________________________________________
_________________________________________
Manusia 13