O documento discute conceitos básicos de lógica de programação, incluindo ferramentas como Portugol e Scratch, estruturas de decisão e repetição, variáveis, constantes e operadores. Explica como algoritmos usam lógica para resolver problemas através de sequências de instruções.
2. Ferramentas Todo o conteúdo será passado em PORTUGOL pois é uma linguagem bem mais sugestiva para o entendimento de todos Será utilizado o aplicativo Scratche, pois se trata de um aplicativo próprio para o aprendizado da lógica
4. Lógica de programação Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.
5. Sequência Lógica Sequência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema.
6. Instruções Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar.
7. Juntando... Nos utilizamos da lógica para resolver um problema, a resolução do problema é o objetivo, para chegar ao objetivo é necessário seguir uma sequência, nesta sequência estão contido instruções. Tudo isto se resume em um Algoritmo
9. Algoritmos Um algoritmo é formalmente uma sequência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma sequência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes, subjetivas ou ambíguas na sua definição, devem ser claras e precisas.
10.
11. Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informática
15. Programas e Algorítmos Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é por natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real.
16. Fases de um algoritmo ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SAÍDA: São os dados já processados
18. Diagrama de bloco O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento. Com o Diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento
24. Constantes e variaveis Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Características São modificáveis Possuem nome e conteúdo Tipos básicos Inteiros, reais, literais, lógicos
25. Exemplos ( x + 23)/2 Dizemos que x é uma variável Seu nome é : x Seu tipo é: inteiro Podemos atribuir qualquer valor inteiro a x x = 13 O conteúdo de x é :13
33. Operadores lógicos E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras OR/OU Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira NOT Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa OBS : E e OU são operadores binários ou seja precisam de dois membros para serem comparados, já o NÃO é um operador unário
34. exemplos 2 > 3 e 2<3 : falso 2 > 3 ou 2<3 : verdadeiro Não 2 = 3 resultado : verdadeiro
37. Decisão A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então execute determinado comando. Se media >= 7 então imprima “aprovado” Se a variável media for maior ou igual a 7 então imprima aprovado
38. Decisão A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a estrutura “SE”, com apenas uma diferença, em “SE” somente podemos executar comandos caso a condição seja verdadeira, diferente de “SE/SENÃO” pois sempre um comando será executado independente da condição, ou seja, caso a condição seja “verdadeira” o comando da condição será executado, caso contrário o comando da condição “falsa” será executado
39.
40. Exemplo aprimorado Se media >= 7 então imprima “aprovado” Senão imprima “reprovado” Se a variável media for maior ou igual a 7 então imprima aprovado senão imprima reprovado
41. Decisão aprimorado Na estrutura se a clausula senão pode ser feita mais de uma vez Se media = 10 então imprima “A” Senão Se media >=8 e media <=9 então imprima “B” Senão Se media >=6 e media <=7 então imprima “C” Senão Se media >=3 e media <=5 então imprima “D” Senão media <3 então imprima “E”
42. CASO SELECIONE A estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na condição, uma única expressão, que produz um resultado, ou, então, o valor de uma variável, em que está armazenado um determinado conteúdo. Compara-se, então, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada cláusula “Caso”.
44. Repetição As estruturas de repetição repetem passos enquanto a sua condição não for satisfeita
45. Enquanto Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for verdadeira. O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer operação. Enquanto a condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores.
46.
47. Até que x, processar Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja satisfeita, ou seja, somente executará os comandos enquanto a condição for falsa.
48.
49. BIBLIOGRÁFIA Curso Básico de Lógica de Programação Autor: Paulo Sérgio de Moraes - 04 de Abril de 2000