1. Le Web Social
- Décembre 2010 -
Thursday, March 7, 2013
DOSI Internet
2. Sommaire
Introduction au Web Social
Facebook
Twitter
Micro Blogging
Tumblr
MMORPGs
Social Game
Zynga
Foursquare
Conclusion
Extra bonus
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3. Introduction au Web Social (1/2)
Définition
Au début des années 1990, les idées associées au
concept Social Web sont relatives aux systèmes en ligne
favorisant les interactions sociales telles que les
communautés virtuelles (forum, blogs etc …) ou les
premiers MMORPG (Massively Multiplayer Online Role
Playing Game ex World of Warcraft – 12 millions de
joueurs dans le monde).
A partir de 2005, ce concept a aussi connu un
développement très important avec l'arrivée du Web 2.0,
avec lequel il est très fortement lié, du fait de l'importance
qui est donnée à la participation des individus.
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5. Facebook – La démesure
Né en 2004
500 M utilisateurs actifs
350 000 entrants / jour
76 langues
2ème site le + visité au monde
1 ère
banque image au monde
(2.5 Milliards photos / mois)
Réseau social le plus connu et
important du monde
Publicité (400 Milliards de PV / mois) Avantages : Tout se base sur la
550M $ en 2010 dont 200M $ de la régie interne et
75 M $ de cadeaux virtuels. structure familiale / amicale
700 000 entreprises avec Fan Page /connaissance
Inconvénients : Respect vie
privée + phagocytage des flux
externes (vidéo / RSS).
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6. Twitter – Démarrage en flèche
Né en 2007
175 M utilisateurs (250 00 en France)
20 000 entrants / jour
Evolution : 1500 % / an
140 caractères
3.7 Milliards de $ en valorisation
600 M de recherche / jour contre 2.5
Milliards pour Google
Temps réel (50 M tweets / j)
Avantages : Flux continu 75% trafic par API +
Il n’est pas nécessaire de connaître quelqu’un
Publicité par mots clés sponsorisés : 50M $ en
2010 (4M $ en 2009 en trend standard) et pour avoir accès à son flux (sauf compte privé
revenus annexes cf. 25M $ en 2010 (accord
indexation Google / Microsoft.) avec demande sous réserve d’acceptation par
l’utilisateur)
Novembre 2010 : Refus de 4.5M $ de Microsoft Inconvénients : Facilité de compréhension /
et des 2.5M $ de Google jugé par Twitter comme
une « insulte ». Early adopters / Rejet des jeunes / Par défaut
tout est public sur Twitter.
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7. Twitter n’est PAS :
Un blog : La longueur d’un article de blog est infinie | Twitter est
limité à 140 caractères
Du SMS : Il est possible d’envoyer un tweet et un SMS depuis son
téléphone mobile, mais le tweet est public et posté sur Internet alors que
le SMS reste privé.
Un réseau social classique : Sur un réseau social votre profil est privé,
accessible à ceux que vous avez autorisés, sur Twitter il est public par
défaut. (Hors comptes privatisés)
Un « chat » : Un chat est privé, une conversation Twitter est publique
(hors DM / Messages privés).
Twitter est le SMS de l’Internet
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9. Source IFOP - Octobre 2010
Twitter en France – Age et Sexe
Résultats IFOP en contradiction avec l’ensemble
des statistiques Twitter existantes sur la répartition
homme / femme. (cf. slide 14)
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10. Source IFOP - Octobre 2010
Twitter en France : Répartition socio-professionnelle
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11. Source IFOP - Octobre 2010
Twitter – Usage des terminaux de communication en
France
La fréquence de publication est
élevée :
3/4 des utilisateurs publient
quotidiennement
68% plusieurs fois par jour
18% déclarent publication
hebdomadaire
Seuls 3% des utilisateurs de Twitter
sont passifs et ne publient jamais de
tweets.
Twitter a largement bénéficié de la
révolution des téléphones mobiles avec
accès Internet (+170% en 2 ans)
Les 140 caractères sont adaptés au
contexte de la mobilité.
Les utilisateurs sont déjà familiers
des SMS.
Les gens peuvent Twitter, être suivi
Thursday, March 7, 2013 et suivre des utilisateurs par SMS.
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12. Source IFOP - Octobre 2010
Twitter – Possession de comptes sur des réseaux
sociaux
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13. Source IFOP - Octobre 2010
Twitter – Un problème d’adhésion en France
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14. Twitter : Profil de l’utilisateur moyen
Aux US (33% usage) ce sont
plutôt des femmes urbaines (55%)
de 18-34 de type caucasien à 84%
sans enfants CSP++ (+ 100k $/ an à
30%)
En France la cible ce sont plutôt
les 20-24 ans, des femmes urbaines
(57%) avec un haut niveau d'étude
(51% avec études universitaire +
doctorat ) CSP + qui gagnent à 30%
plus de 73k€ par an.
En France les utilisateurs de Twitter sont des
early-adopters (jounalistes, Community Managers,
travailleurs du secteur informatique), des
entreprises et des institutions qui ont un vrai
besoin de communiquer. (Elysées, partis politiques
ou entreprises marchandes)
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16. Microblogging
Les blogs sont apparus au début des années 2000 et ont connus une
très forte émancipation depuis notamment grâce à des acteurs
comme Skyblog en France ou Blogger (Google Inside) aux Etats-Unis.
Il a fallu 5 ans à la blogosphère pour se structurer (faisant apparaître
3 sous-ensembles : high-tech, politique et life style) et se
professionnaliser.
Tout se passait bien jusqu’à l’explosion des médias sociaux et la forte
montée en puissance du micro-blogging = Twitter et Friendfeed. Le
premier sert comme on l’a vu à publier des messages ultra-courts (même
en situation de mobilité), le deuxième sert à agréger sa production sur les
médias sociaux.
Le blog n’est plus le support de prédilection pour de l’information
chaude, il a été supplanté par le microblog.
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17. Tumblr
Né en 2007
6 millions d’utilisateurs
15 000 entrants / jour
85% taux rétention Vs 40% chez Twitter
1.5 Milliard de PV / mois
Modèle économique : Thèmes payants
Population jeune (Skyblog)
Tumblr est un service de publication de partage et de discussion
à mi-chemin entre le blog et Twitter. Il permet de :
Publier des articles sans limitation de taille (et même des
notes vocales via téléphone mobile) ;
Partager tout type de contenu (liens, photo, vidéo, audio,
citation…) que vous croissez au hasard du web ;
Publier par e-mail ou depuis un téléphone portable ;
Agréger les flux de différents autres services et re-publier
vers eux (RSS)
Service très riche mais paradoxalement très simple à utiliser.
Concernant l’intégration avec d’autres services, Tumblr intègre de
nombreuses fonctionnalités présentes sur d’autres plateformes sociales
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automatique sur Twitter.
18. Les MMORPGs aka Meuporgue
Revenus de l’industrie du cinéma 2010 : 10.24 Milliards de $
Revenus de l’industrie du jeu vidéo 2009 : 21.4 Milliards de $
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19. Source IFOP - Octobre 2010
Les Social Games
Les social games sont des jeux en ligne multi-joueurs dont
le gameplay repose sur le graphe social. Vous y jouez donc avec vos amis en leur
laçant des défis / challenges.
Ces jeux bénéficient d’une forte viralité (plus le social graphe du joueur est
étendu et plus le jeu a un gros potentiel viral) ainsi que d’une audience considérable.
Précisons que le gameplay des social games est relativement simple
(simpliste ?) puisque la plupart de ces jeux sont sur un mode asynchrone : Vous jouez
une partie / un tour et attendez la réponse de vos adversaires / amis.
Les acteurs français ne sont pas en reste avec des authentiques champions
du casual game « made in France » ( jeux à prise en main immédiate avec des
parties très courtes ) (Cafe, Prizee, Motion Twin) mais ils n’ont pas encore fait le
saut vers le social gaming.
26.4M de français sont sur des réseaux sociaux
88% jouent à des jeux vidéo.
56% à des Social Game soit 13.6 M de personnes jouent à des social games.
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20. Zynga – Le Social Game extrême
Né en 2007
350 M utilisateurs
Google a investi 200 M$ dans Zynga
et sa valorisation est de 4.5 Milliards de
$.
Premier éditeur de Social Game au
monde.
Jeux simples et addictifs, graphisme
cartoon pour toute la famille.
Existe en version iPhone standalone
Avantages : Casual gaming avec
couche social (compétition entre amis)
profite de la puissance de Facebook
pour sa viralité et le lui rends bien en
termes de PV.
Inconvénients : Fidélisation sur le
long terme / Lassitude du « spam » (-
26 % fréquentation sur Farmville en
juillet 2010) + Accusation associations
Modèle Economique : Free-to-play avec
micropaiement + partenariats (sondage = parentales de violences dans Mafia Wars
points) + bannières. + Scam cf. méthodes douteuses des
partenaires + Accusations de plagiat de
500 M $ de revenus en 2010. Estimation à 1
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Millard $ en 7, 2013 jeu existants.
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21. Foursquare
Né en 2009
3 M utilisateurs
20 000 entrants / jour
Géolocalisation
Réseau Social
Compétition
Récompenses /
achievements cf. jeu vidéo
Couponing (US)
Avantage : Utilise la force de
Twitter
Inconvénient : Pollution
Twitter / Géolocalisation et vie
Thursday, March 7, 2013 privée (cf . pleaserobme.com/)
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22. La revanche du geek
Grâce au développement du web mobile, au relais via les célébrités et
les grosses entreprises de communication, le Social Web marque clairement
la fin du web en silos tant au niveau des sites, de leurs fonctions premières
qu'au niveau hardware et des usages du web. Les anciennes frontières du web
sont devenues incroyablement poreuses. Un article de blog écrit en ligne ou un
CV mis à jour depuis l’application iPhone de Linkdin peuvent générer un statut
communiqué en temps réel sur Twitter et Facebook.
Les dangers : Pas de jeunes hormis sur les plateformes microblogging
avancé style Tumblr et risques de spam importants sur Twitter (d’où la
naissance du bouton « report spam » et de la fonction « blocage).
C’est l’ère des digital natives, de l’hyper communication et de la mobilité,
avec des modèles économiques flottants basés sur la masse d'utilisateurs.
C'est également la victoire d'une partie de la philosophie open source
avec des sites ouverts (API) avec une large couche capitaliste (cf. Apple store /
Android / Jeux vidéo et leurs "mod") où l'utilisateur s'approprie complètement
l'outil pour le promouvoir, le faire évoluer pour son propre bénéfice mais aussi
celui de l'outil et des autres utilisateurs.
Côté outil (Apple / Android / Facebook / Twitter) c'est clairement la chasse
aux utilisateurs, à la viralité puis aux développeurs tiers.
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C’est la revanche du geek ! 22