2. Inhoudsopgave
1 Inleiding _________________________________________________________________________________________ 4
1.1 Waarom deze paper? ____________________________________________________________________________ 4
1.2 Wat ga ik onderzoeken? _________________________________________________________________________ 4
1.3 Hoe ga ik dit onderzoeken? _______________________________________________________________________ 4
1.4 Wat wil ik hieruit halen? _________________________________________________________________________ 4
1.5 Playful Passages _______________________________________________________________________________ 4
1.6 Mijn rol ______________________________________________________________________________________ 4
2 Play _____________________________________________________________________________________________ 5
2.1 Inleiding _____________________________________________________________________________________ 5
2.2 Definitie play __________________________________________________________________________________ 5
2.2.1 Play definitie ______________________________________________________________________________ 5
2.2.2 Play factoren ______________________________________________________________________________ 5
2.2.3 Play vs Game ______________________________________________________________________________ 5
2.3 Mindmap van Play______________________________________________________________________________ 7
2.3.1 Mindmap _________________________________________________________________________________ 7
2.3.2 Mindmap van Play bijlage ____________________________________________________________________ 8
2.4 Play in ons project ______________________________________________________________________________ 8
2.5 Conclusie – Wat is Play? _________________________________________________________________________ 8
3 Brainstorm technieken ______________________________________________________________________________ 9
3.1 Inleiding _____________________________________________________________________________________ 9
3.2 Wat is brainstormen? ____________________________________________________________________________ 9
3.2.1 Brain-stormen______________________________________________________________________________ 9
3.2.2 Het doel van brainstormen ____________________________________________________________________ 9
3.2.3 Divergentie vs. Convergentie en hun vaardigheden _________________________________________________ 9
3.3 Brainstorm technieken ___________________________________________________________________________ 9
3.3.1 Divergentie brainstorm techniek – Post-up ______________________________________________________ 10
3.3.2 Convergentie brainstorm techniek – Dot Voting __________________________________________________ 10
3.3.3 Divergentie brainstorm techniek – Mind mapping _________________________________________________ 10
3.3.4 Convergentie brainstorm techniek – Object Brainstorm ____________________________________________ 10
3.4 Conclusie – Wat is het doel van een Brainstorm? _____________________________________________________ 11
4 Analyse _________________________________________________________________________________________ 12
4.1 Inleiding ____________________________________________________________________________________ 12
4.2 Analyse techniek Post-up - Divergentie ____________________________________________________________ 12
4.2.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 12
4.2.2 Rol _____________________________________________________________________________________ 12
4.2.3 Waarde __________________________________________________________________________________ 12
4.3 Analyse techniek Dot Voting - Convergentie ________________________________________________________ 12
4.3.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 13
4.4 Analyse techniek Mind Mapping - Divergentie ______________________________________________________ 13
4.4.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 13
4.4.2 Rol _____________________________________________________________________________________ 13
4.4.3 Waarde __________________________________________________________________________________ 13
4.5 Analyse techniek Object Brainstorm - Divergentie ____________________________________________________ 13
4.5.1 Activiteiten _______________________________________________________________________________ 13
4.5.2 Rol _____________________________________________________________________________________ 13
4.5.3 Waarde __________________________________________________________________________________ 13
4.6 Conclusie – Wat is de waarde van play binnen Brainstorm technieken? ___________________________________ 14
4.6.1 Play is een plezierige ervaring ________________________________________________________________ 14
2
3. 4.6.2 Play heeft een divergente waarde ______________________________________________________________ 14
4.6.3 Met play leer je wat de mogelijkheden zijn van jouw, objecten, en je omgeving _________________________ 14
4.6.4 Play stimuleert sociale interactie binnen Brainstorms ______________________________________________ 14
4.6.5 Play kan emotionele waarde toevoegen aan ideeen ________________________________________________ 14
5 Conclusie _______________________________________________________________________________________ 15
5.1 Terugblik ____________________________________________________________________________________ 15
5.2 Wat is de waarde van play binnen Brainstorm technieken? _____________________________________________ 15
5.3 Mijn zicht op play? ____________________________________________________________________________ 15
5.4 Vervolgstappen _______________________________________________________________________________ 15
6 Literatuurlijst ____________________________________________________________________________________ 16
3
4. 1 Inleiding
1.1 Waarom deze paper? 1.4 Wat wil ik hieruit halen?
Met deze paper probeer ik er dus achter te komen wat de
Niet al te lang geleden las ik over een ontwerper die was waarde van play is binnen brainstorm technieken. Ikzelf
ingehuurd om een nieuw product in de markt te plaatsen. geloof nog dat we nog veel meer kunnen leren van play en
Hij beloofde de twaalf meest vindingrijke ontwerpers in dat dit nog veel sterker gebruikt kan worden binnen
één kamer te verzamelen om tot het perfecte plan te komen. brainstorm technieken. Het antwoord hierop zal
Een dag later kwam hij terug en vertelde dat hij succesvol voortkomen uit het onderzoek van deze paper en dat is ook
was geweest in het vinden van deze ontwerpers. Ze stonden het antwoord waar ik naar op zoek ben.
buiten de deur te wachten op het teken. De ontwerper
knipte in zijn vingers en de deur zwaaide open, vervolgens 1.5 Playful Passages
werd de ruimte gevuld met maar liefst twaalf kinderen.
Deze paper is voortgekomen uit het project „Playful
Dit is een veel voorkomend verhaal omdat kinderen vaak Passages‟. Dit project richt zich op het overbrengen van de
worden geassocieerd met een grote fantasie en een gebeurtenissen op en rondom de faculteit KMT, dus wat er
denkbeeldend vermogen. Er zijn talloze redenen te leeft, om dit vervolgens om te zetten naar een toegankelijk
bedenken waarom deze associatie wel, of niet, klopt. Zijn platform waar iedereen binnen het KMT deel van uitmaakt.
kinderen dus wel of niet beter in staat om tot vindingrijke Eén van de belangrijkste onderdelen binnen dit project was
oplossingen te komen, dan volwassenen? het begrip dat verscholen staat in de naam van het project,
Ikzelf geloof dat dit onzin is en dat volwassenen net zozeer play. In deze paper zal daarom ook een paar keer
of wellicht nog beter in staat hiertoe zijn met de juiste gerefereerd worden aan dit project.
mindset en omgeving. Met deze paper probeer ik een eerste Gedurende de eerste anderhalve maand hebben we ons
stap te zetten in het vinden van het antwoord of bezig gehouden met onderzoeken naar onder andere de
volwassenen inderdaad beter in staat zijn om tot doelgroep, en natuurlijk het begrip play. Tijdens het
vindingrijke oplossingen te komen. onderzoek naar play zijn interessante conclusies naar voren
gekomen die je in deze paper terug zult vinden.
1.2 Wat ga ik onderzoeken? Na het afronden van het onderzoek zijn we begonnen met
Play... Als je kijkt naar kinderen en naar hoe zij leven, is het brainstormen. Met gebruik van verschillende technieken
begrip play één van de eerste reacties die in je op komt. Dit zijn we al snel uitgekomen op een eerste concept. Dit eerste
onderzoek richt zich daarom op het begrip „play‟ en de concept werd een digitale sociale website waar de
waarde die dit begrip heeft binnen verschillende conversaties rondom de projecten centraal stonden. Twee
brainstormtechnieken die worden gebruikt om creatief te van de gebruikte brainstorm technieken zal ik verder in dit
denken. De onderzoeksvraag hierbij heb ik als volgt verslag behandelen om ook hierin de waarde van play te
geformuleerd: analyseren. Ik zal verder niet ingaan op de resultaten van
- Wat is de waarde van play binnen brainstorm technieken? het project, omdat dit weinig invloed heeft gehad op deze
Echter, om deze onderzoeksvraag goed te kunnen paper.
beantwoorden zal ik eerst antwoord moeten kunnen geven
op de volgende twee deelvragen: 1.6 Mijn rol
- Wat is de definitie van play? Binnen dit project heb ik verschillende rollen gehad. Eén
- Wat is het doel van een brainstorm? van de eerste rollen die ik op me had genomen was het
onderzoeken naar de term play. Vandaar ook dat mijn paper
1.3 Hoe ga ik dit onderzoeken? zich hier op richt. Daarnaast ben ik tijdens de 4 maanden
Om het antwoord te vinden op deze hoofdvraag zal iedere dat dit project heeft geduurd, naast onderzoeker, ook
deelvraag een eigen onderdeel worden binnen het developer en designer geweest.
onderzoek. Allereerst richt ik mij op het begrip play. Ik zal Voor het onderzoek naar play heb ik samen met
hier een praktische definitie van opstellen die ik kan projectgenoot Danny Groenen literatuuronderzoek
gebruiken om de rol en de waarde van play binnen andere uitgevoerd. Dit literatuuronderzoek is de basis geweest voor
contexten, zoals brainstorm technieken, te kunnen bepalen. het antwoord op de eerste deelvraag „Wat is de definitie van
Vervolgens zal ik mij richten op brainstorm technieken. Ik play?‟. Tijdens mijn rol als designer hebben we ook
zal vier verschillende brainstorm technieken benoemen die verschillende brainstorm technieken gebruikt. De twee
gebruik maken van play. belangrijkste technieken zullen gebruikt worden om de
Tenslotte zal ik deze vier brainstorm technieken analyseren tweede deelvraag te beantwoorden en zullen daarnaast
op de mate dat play hierin wordt gebruikt en concluderen geanalyseerd worden om de waarde van play te bepalen.
wat de waarde van play is binnen deze technieken.
4
5. 2 Play
de play-ervaring, en maakt de ervaring plezierig. De dertien
2.1 Inleiding playfactoren die we hebben gevonden in het artikel A Study
Iedereen weet wat „Play‟ is, maar iedereen beschrijft het for Play (Costello and Edmonds 2007, p. 4) leggen we
anders. „Play‟ wordt in het Engels in diverse zinsvormen hieronder uit:
gebruikt. Hierdoor ontstaan verschillende interpretaties van Creation, het plezier wat je beleefd tijdens de mogelijkheid
het woord „Play‟, waardoor het vrijwel onmogelijk is een om iets te creeren en te veranderen (expressie, manipulatie
duidelijke definitie te creëren die alle vormen van play en controle).
omvat. Enkele manieren om „Play‟ in een zin te gebruiken Exploration, het plezier van het ontdekken in de situatie van
zijn: het moment. Deze factor is bijna altijd aanwezig zodra iets
Het maken van muziek (playing an instrument); Je nieuws wordt ingezet, omdat mensen moeten leren omgaan
voordoen als iemand anders (playing a fool); Melig zijn hiermee c.q. ontdekken.
(playing around); Voorstelling (watching a play); Voor de Discovery, het plezier tijdens het vinden van iets
gek houden (playing someone); en uiteindelijk spelen interessants, na iets te hebben ontdekt. Aan het woord
(Playing with toys). ontdekt is af te leiden dat deze factor bijna altijd gekoppeld
is aan de factor exploration. Soms is het lastig om deze
twee goed van elkaar te onderscheiden, maar als ik hier op
2.2 Definitie play
in zou willen gaan, zou ik hier al tien pagina‟s aan kwijt
zijn.
2.2.1 Play definitie Difficulty, het plezier in de uitdaging en moeilijkheidsgraad
Tijdens het literatuuronderzoek ben ik op verschillende om iets te bereiken, en vervolgens hier beter in te worden.
definities van play uitgekomen. Zo geven Salen en Competition, het plezier dat je beleeft wanneer je een doel
Zimmerman in hun boek Design for Play (Salen and nastreeft. Deze factor wordt prominenter met
Zimmerman 2004, p. 304) een verhelderende definitie van moeilijkheidsgraad. Dit kan met of zonder rivaliteit zijn.
play als: “free movement within a more rigid structure”. Danger, het plezier wat je beleeft tijdens het nemen van een
risico (adrenaline).
Deze definitie geeft verheldering van wat play precies Captivation, het plezier dat iemand beleeft wanneer een
inhoudt, dit is ook de reden waarom ik deze benoem. Maar ander de controle over hem heeft.
om antwoord op de onderzoeksvraag te kunnen geven zal ik Sensation, het plezier wat je beleeft wanneer je zintuigen
echter een meer praktische definitie moeten opstellen die geprikkeld worden.
gebruikt kan worden om brainstorm technieken te Sympathy, het plezier dat je beleeft wanneer je een
analyseren. Daarom ben ik opnieuw de boeken ingedoken emotionele connectie met iets of iemand hebt.
om een nieuwe definitie te formuleren, één in het Simulation, het plezier wanneer iets herkenbaars wordt
Nederlands. Uiteindelijk ben ik op de volgende definitie nagebootst uit het echte leven.
gekomen: Fantasy, het plezier dat je beleeft tijdens een prikkeling van
je creatieve denkbeelden.
Play is een plezierige (Salen and Zimmerman 2006, p. 125) Camaraderie, het plezier als er tussen twee personen een
ervaring die bestaat uit verschillende playfactoren (intieme) vriendschap wordt gevormd.
(Costello and Edmonds 2007, p. 4), welke voortkomt uit een Subversion, is het plezier wat iemand beleeft tijdens het
vrijwillige activiteit (Salen and Zimmerman 2006, p. 125) buigen of het breken van de regels.
binnen de mogelijkheden van een context (Salen and
Zimmerman 2004, p. 304). Dit zijn de dertien playfactoren die een rol kunnen spelen
om iets play te maken. Niet al deze factoren hoeven en
kunnen ook niet tegelijkertijd ingezet worden, er zal altijd
De belangrijke termen die hierin naar voren komen zijn: een combinatie bestaan van enkele playfactoren. Zelfs bij
plezierig (play moet altijd een leuke ervaring zijn); ervaring spellen zoals voetbal, waarbij de factoren competition,
(play is een ervaring, en komt voort uit een handeling); difficulty, en camaraderie een prominente rol spelen.
playfactoren (hierover meer in de volgende paragraaf);
vrijwillige activiteit (play kan nooit geforceerd zijn);
mogelijkheden van een context (afgeleid van de engelse 2.2.3 Play vs Game
definitie van Salen en Zimmerman). In verschillende talen, waaronder het Nederlands, wordt
hetzelfde woord gebruikt om zowel een „spel‟, als het
werkwoord „spelen‟ aan te duiden. Dit wekt de impressie
2.2.2 Play factoren dat er op hetzelfde begrip wordt gedoeld, wat volledig
Er zijn verschillende playfactoren te benoemen die een rol onjuist is. Gelukkig heeft de Engelse taal hier wel twee
spelen bij de ervaring van play. De mate waarin deze verschillende woorden voor: Play, en Game.
playfactoren aan bod komen tijdens de ervaring, verhoogt Wat is dan het verschil tussen Game en Play? In het boek
5
6. Gamestorming (Gray, Brown, Macanufo 2010, p. 1) worden definitie van play er weer bij halen: “Play is een plezierige
vijf componenten benoemd die games onderscheiden van ervaring die bestaat uit verschillende playfactoren, welke
play: voortkomt uit een vrijwillige activiteit binnen de
- Game Space: Een game creert een eigen omgeving waar mogelijkheden van een context." Ik raad je aan met name
nieuwe regels gelden. naar het laatste zinsgedeelte te kijken. Wat je hieruit kunt
- Boundaries: Een game heeft grenzen in tijd (het begint en ophalen is dat play de plezierige ervaring is die voortkomt
eindigt) en ruimte (Je mag bij verstoppertje niet de uit de vrijwillige activiteit binnen de mogelijkheden van een
speeltuin verlaten. context, en dat een game de mogelijkheden van een context
- Rules for interaction: Een game bepaalt de regels hoe bepaalt. Een game kan voor een hele nieuwe Game Space
deelnemers moeten handelen. zorgen waardoor de mogelijkheden van een context
- Artifacts: Veel games maken gebruik van objecten. aangepast worden. Play is de factor die binnen deze Game
- Goal: Iedere game heeft een doel waar de spelers naartoe Space „beweegt‟.
werken. Met dit in gedachten kan ik er geen touw meer aan
vastknopen waarom wij nog steeds hetzelfde woord
Een duidelijk verschil dat je hieruit zou kunnen ophalen, is gebruiken voor game (spel) en play (spelen), terwijl de twee
dat een game duidelijk gebaseerd is op regels. Als we nu de een geheel eigen functie en doel hebben.
6
8. Exploration, Sensation en Discovery. Ik zal eerst het
2.3.2 Mindmap van Play bijlage concept kort uitleggen. Het concept ging om een drietal
1 An outline and description of each of the thirteen pleasure installaties die alledrie gebonden waren aan één van de drie
categories contained in the final framework appears in this richtingen binnen de faculteit KMT (Art, Media, of
document. (Costello and Edmonds 2007, p. 4) Muziek). Op deze installaties konden gebruikers zelf
audioberichten achterlaten, of de aanwezige berichten op
2 complexity offers alternatives and choice and the tools of een speelse manier beluisteren.
the growth process. Psychologists tell us that rich Exploration. Deze factor werd versterkt door de gebruiker
environments make for healthy personalities. Limit the te triggeren om verder te ontdekken hoe de installatie werkt.
environment, and you limit the man (Friedberg, 1970, p. 30) Deze factor speelt een rol in de meeste nieuwe installaties
omdat gebruikers bekend moeten raken met de mogelijke
3 play is the childs work. The world is his laboratory, and interacties met deze installatie. Deze trigger werd
he is its scientist (Friedberg, 1970, p. 35) veroorzaakt door een andere playfactor:
Sensation. Als de gebruiker in de buurt komt van de
4 During the years that learning capacity is being forged, a installatie, begint deze op te lichten. Zodra de gebruiker
child spends as much time at play - in and out of the dichterbij komt gaat deze feller branden en kan hij
playground - as in the classroom (Friedberg, 1970, p. 35) ingesproken berichten gedempt horen (met gebruik van
directional sound). En zodra de gebruiker minder dan een
5 playing is fun (Salen, Zimmerman, 2006, p. 97) meter van de installatie verwijderd is, is deze volledig
opgelicht, en hoort hij de berichten duidelijk. Ook krijgt de
6 original meaning of „spiel‟ is „dance‟ (Salen, Zimmerman, gebruiker direct feedback als hij een handeling uitvoert die
2004, p. 306) ondersteund wordt door het systeem (dit kan auditief of
visueel zijn). De gebruiker wordt dus gemotiveerd om de
7 to play is to experience the game (Salen, Zimmerman, installatie steeds verder te ontdekken waarbij de zintuigen
2004, p. 314) telkens weer worden geprikkeld.
Discovery. De derde factor richt zich op de berichten die op
8 experience is participation (Salen, Zimmerman, 2004, p. de installatie staan. Deze berichten worden niet
314) weergegeven met tekst, waardoor de gebruiker niet weet
waar hij naar luistert. Twee knoppen op de zijkant van de
9 playing is irrational (Salen, Zimmerman, 2006, p. 99) installatie worden gebruikt om door de aanwezige berichten
op de installatie te navigeren, maar de gebruiker ziet alsnog
10 play is not serious (Salen, Zimmerman, 2006, p. 123) niet welke berichten interessant zijn. Hij navigeert als het
ware blindelings. Het is de bedoeling dat hij blijft zoeken
11 play is a free activity (Salen, Zimmerman, 2006, p. 123) totdat hij iets interessants heeft gevonden.
12 play surprises and delights us (Salen, Zimmerman, 2006, 2.5 Conclusie – Wat is Play?
p. 85) In dit hoofdstuk heb ik een definitie geformuleerd van play
welke gaat als volgt: “Play is een plezierige ervaring die
13 play is a social construction (Salen, Zimmerman, 2006, bestaat uit verschillende playfactoren, welke voortkomt uit
p. 83) een vrijwillige activiteit binnen de mogelijkheden van een
context." Vervolgens heb ik de 13 playfactoren behandeld
14 free movement within a more rigid structure (Salen, waar deze definitie op doelt, namelijk: Creation,
Zimmerman, 2004, p.304) Exploration, Discovery, Difficulty, Competition, Danger,
Captivation, Sensation, Sympathy, Simulation, Fantasy,
15 The ambiguity of play, as well as lying in this great Camaraderie, en Subversion.
diversity of play forms, owes some if its force to the Om de definitie verder uit te lichten heb ik een vergelijking
parallel diversity of the players. There are infant, preschool, getrokken met het begrip game, waar in het Nederlands
childhood, adolescent, and adult players, all of whom play dezelfde term (spel / spelen) voor wordt gebruikt. Het grote
somewhat differently. (Salen, Zimmerman, 2004, p. 301) verschil dat hieruit naar voren kwam is dat een game
gebaseerd is op regels, en play doelt op de vrijwillige
2.4 Play in ons project activiteit binnen deze regels. Een game kan dus de context
Binnen ons project hebben we uiteindelijk gebruik gemaakt scheppen van play.
van drie playfactoren binnen ons laatste concept, namelijk
8
9. 3 Brainstorm technieken
3.1 Inleiding 3.2.2 Het doel van brainstormen
Om de deelvraag „Wat is het doel van een brainstorm?‟ te Waarvoor men brainstormt is dus vrij makkelijk af te halen
behandelen en voordat ik de voorbeelden van de uit de definitie. Wel moet je bewust zijn van de splitsing die
geselecteerde brainstorm technieken behandel is het hiervoor is beschreven. Brainstormen bestaat dus uit twee
belangrijk om eerst een stap terug te maken, naar wat onderdelen: genereren; en evalueren.
Brainstormen nou precies inhoudt. Brainstormen is Zoals de Vos in zijn boek schrijft (Vos, 2006, p. 30) gaat
tegenwoordig een begrip geworden binnen organisaties, en het bij genereren om een kwantitatief resultaat, er moeten
iedereen weet ongeveer hoe ze moeten Brainstormen. Toch dus zoveel mogelijk ideeën gegenereerd worden, het gaat
blijft het moeilijk om een vinger te leggen op dit begrip. hierbij niet om de kwaliteit van de ideeën.
Dus voordat ik de stap maak om play te analyseren, zal ik er Bij evalueren gaat het om het maken van de juiste keuzes.
eerst achter moeten komen wat er te analyseren valt. In dit stadium zitten de deelnemers van de brainstorm met
een onafgewerkt gevoel (Vos, 2006, p. 42) wat pas
verdwijnt zodra er keuzes zijn gemaakt.
3.2 Wat is brainstormen?
3.2.3 Divergentie vs. Convergentie en hun vaardigheden
3.2.1 Brain-stormen
In hetzelfde boek heeft de Vos een opsomming gemaakt
Voordat ik van start ga met de uitleg wat brainstormen van de benodigde vaardigheden (Vos, 2006, p. 64) om goed
precies inhoudt, wil ik eerst ingaan op de essentie van te kunnen brainstormen. Deze heeft hij gesorteerd in drie
brainstormen. In zijn boek legt Koen de Vos (Vos, 2006, p. verschillende fases. Waarvan twee fases bestaan uit
11) helder uit dat de essentie van brainstormen de splitsing Brainstormen, namelijk divergentie en convergentie.
is van het creatieve denkproces in twee verschillende fasen: Fase 1: De vraagstelling. Dit gaat vooraf aan iedere
ideeën bedenken, en ideeën evalueren. Het genereren en het Brainstorm, je moet weten waarvoor je Brainstormt.
toetsen van nieuwe ideeën dus. Dit klinkt vrij Fase 2: Divergentie. Je moet ideeën genereren. Zoals in de
voordehandliggend, maar pas in de jaren veertig van de definitie was behandeld, splitst Brainstormen zich in twee
vorige eeuw kwamen mensen erachter dat dit mogelijk was richtingen. Dit is de eerste richting: ideeën bedenken.
(Vos, 2006, p.12). Fase 3: Convergentie. Dit is de tweede richting: ideeën
Om helder uit te kunnen leggen wat Brainstormen inhoudt, evalueren, keuzes maken.
wil ik graag een definitie naar voren laten komen die de Omdat de begrippen divergentie en convergentie een
Vos in zijn boek (Vos, 2006, p. 16) heeft benoemd: completer beeld scheppen van wat zij inhouden zal ik in het
“Brainstorm means using the brain to storm a creative vervolg de twee afsplitsingen van Brainstormen,
problem and to do so „in commando fashion, each stormer divergentie- en convergentie Brainstorms noemen. Deze
audiciously attacking thesame objective.‟”. De Vos legt vaardigheden zijn als volgt:
verder uit dat Brainstormen tot doel heeft om zoveel
mogelijk nieuwe ideeën te genereren (Vos, 2006, p. 19). Fase Vaardigheid
Het gaat hierbij niet om de kwaliteit van de ideeën, maar Vraagstelling De kern grijpen
om de kwantiteit. Dit is waar het woord stormen binnen Vragen stellen
Brainstormen over gaat. De Vos gaat hier als volgt verder Divergentie Uitstel van oordeel
op in, “De term stormen in brainstormen suggereert Blijven alternatieven genereren
turbulente, hevige krachten, iets wat je niet in de hand hebt. Je verbeeldingskracht gebruiken
Storm is dynamiek. Een brainstorm zonder storm, een sessie Anders waarnemen
zonder momenten van chaos in een proces zonder de minste Vlot associëren
verwarring, waar alles schematisch, systematisch en De basis in vraag stellen
gecontroleerd verloopt, kan geen geslaagde brainstorm Analogieën herkennen en gebruiken
zijn... ...De eenvoudige, elegante structuur van de Bisociëren
brainstorm laat juist storm, chaos en turbulentie toe om Je laten gaan
nieuwe inzichten te creëren.” (Vos, 2006, p. 21). Op de Convergentie Kiezen met lef
volgende pagina geeft hij hier een voorbeeld van: wilde Synthetiseren
ideeën. “Wilde ideeën staan mijlenver van je „normale‟ Op verschillende attractieniveaus
perspectief op de zaak. Zulke ideeën verplichten de denken
deelnemers een mentale inspanning te doen om ze te
verstaan. En dat levert nieuwe inzichten op. Maak gebruik
van onbegrip om tot iets nieuws te komen.” (Vos, 2006, p.
22).
3.3 Brainstorm technieken
Voor deze paper heb ik besloten om vier brainstorm
technieken te analyseren. Om een keuze te maken welke
9
10. technieken ik hiervoor wil behandelen was het belangrijk regel voorgelegd om iedere deelnemer 5 stippen te geven
dat ik eerst het onderzoek „Wat is het doel van een die hij of zij kan verdelen over alle aanwezige ideeën.
brainstorm‟ had afgerond. Op basis van de afsplitsing die Hiervoor kan iedereen een eigen kleur markerstift
essentieel is van Brainstormen (divergentie versus gebruiken. Iedere deelnemer verdeelt zijn of haar stippen
convergentie) was ik in staat een doordachte keuze te tegelijkertijd. Dit kan een beetje rommelig overkomen,
maken tussen de technieken die we hebben gebruikt tijdens maar anders krijgt de laatste deelnemer de macht welk idee
het project. Ik heb twee technieken die we tijdens het zal gaan winnen. Deze techniek behoort dus tot de
project hebben gebruikt uitgekozen, waarvan één techniek convergentie technieken.
is gebruikt voor divergentie, en de andere techniek voor
convergentie. Beide technieken staan beschreven in het 3.3.3 Divergentie brainstorm techniek – Mind mapping
boek „Gamestorming‟ van Dave Gray, Sunni Brown, en Ik had in hoofdstuk 2, play, al een voorbeeld gegeven van
james Macanufo. Echter de term game in gamestorming Mind mappen door het begrip „play‟ te verwerken in een
houdt niet gelijk in dat play hier ook een grote factor in Mind map. Ik zal deze techniek uitleggen aan de hand van
speelt. Om de lijst van technieken aan te vullen heb ik de het boek Mind Mapping door Tony Buzan. Hiervoor wil ik
techniek Mindmappen van Tony Buzan eraan toegevoegd, graag beginnen door Buzan de citeren uit zijn eigen boek:
welke we niet hebben gebruikt tijdens het project, maar “Mind maps are a method of storing, organizing and
waarvan ik geloof dat play een interessante rol speelt. Ook prioritizing information (usually on paper) using keywords
heb ik de techniek Object Brainstorm toegevoegd, welke and key images, each of which will trigger specific
ook terug te vinden is in het boek Gamestorming. Deze memories and encourage new thoughts and ideas. Each of
techniek richt zich ook veel meer op play en op het the memory triggers in a Mind map is a key to unlocking
stormgehalte van Brainstormen. facts, ideas and information and, also, to releasing the true
potential of your amazing mind so you can become
3.3.1 Divergentie brainstorm techniek – Post-up whatever you want to be... … a Mind map can also help you
De Post-Up techniek (Gray, Brown, en Macanufo, 2010, p. to form more creative ideas and solutions.” (Buzan, 2006,
56) is een gemakkelijke manier om met post-its te werken. p. 12). Een Mind map begint altijd met een afbeelding in
Je schrijft eerst een duidelijke vraag op een whiteboard. Dit het midden van datgene waar je naartoe werkt. Deze
is de vraag waar iedereen over moet nadenken. Vervolgens afbeelding is een representatie van jouw doel. Het wordt
moeten alle deelnemers individueel in stilte (want stilte is aangeraden om deze afbeelding meerdere kleuren te geven
belangrijk) zoveel mogelijk ideeën bedenken en deze op en deze op zoveel mogelijk manieren te laten opvallen ten
verschillende post-its schrijven. Op een afgesproken tijdstip opzichte van de achtergrond. De tweede stap is het
moeten alle deelnemers samen komen en gaan zij één voor aanbrengen van BOI‟s, Basic Ordering Ideas. Dit zijn de
één hun eigen ideeën op het whiteboard plakken en in het afsplitsingen van je doel. De richtingen die je aanbrengt als
kort presenteren. Mochten deelnemers nieuwe ideeën houvast voor de groep. In het voorbeeld in hoofdstuk 2 zijn
krijgen tijdens de presentaties van anderen, dan is het de BOI‟s de wie, wat, waar, waarom, en hoe. Vervolgens
toegestaan om deze in stilte op te schrijven en te mogen de deelnemers losgaan door nieuwe antwoorden,
presenteren zodra iedereen zijn of haar ideeën heeft associaties of andere ideeën toe te voegen, gericht op deze
gepresenteerd. Het stil blijven is een belangrijke factor in BOI‟s. Dit moet voornamelijk gebeuren met pijltjes en
deze techniek, omdat deelnemers op deze manier lijntjes. Ook bij het toevoegen van ideeën op de Mind map
ononderbroken kunnen verder denken. Deze techniek kan wordt het aangeraden gebruik te maken van beelden,
worden gebruikt tijdens de divergentiefase van het verschil in tekstgrootte aan te brengen, en andere
brainstormen, dus het genereren van ideeën. Hierdoor mogelijkheden om je idee meer kracht te geven.
behoort deze techniek ook toe tot de divergentie
brainstorms. 3.3.4 Convergentie brainstorm techniek – Object
Brainstorm
3.3.2 Convergentie brainstorm techniek – Dot Voting Zoals ik eerder in dit hoofdstuk had aangegeven gaat
Dot Voting (Gray, Brown, en Macanufo, 2010, p. 63) wordt brainstormen voor een groot deel om het „stormen‟ van
gebruikt als er een grote lijst met ideeën is gegenereerd, en ideeën. Het stormen suggereert turbulentie en chaos, maar
de lijst is te groot geworden om alle ideeën voldoende zorgt ook voor de dynamiek om nieuwe inzichten te
aandacht te geven om weg te strepen. Om te kunnen Dot creëren. De techniek Object Brainstorm richt zich voor een
Voten, moeten alle ideeën verzameld worden op een plat groot deel op het stormen, en nog beter, dit te doen in
vlak, zoals een muur of een tafel. Alle ideeën moeten combinatie met play.
volledig zichtbaar zijn. Tijdens ons project kwamen we Voor deze techniek is een curator nodig die voor een
erachter dat het erg belangrijk is om schetsen te maken voor verzameling willekeurige objecten zorgt. Hoeveel objecten
alle gegenereerde ideeën, en deze te voorzien van een titel. moet afgesproken worden. Deze objecten worden tijdens
Een post-it gevuld met tekst verdwijnt vaak in het niets als deze techniek centraal gesteld als brainstorm materiaal.
het wordt omringd door 20 of meerdere post-its met Voornamelijk functionele objecten voegen hier waarde toe.
soortgelijke teksten. In het boek Gamestorming wordt de
10
11. Ook objecten die gewoon „leuk‟ zijn (zoals een stuiterbal) Hierbij is het doel het creëren van zoveel mogelijk ideeën.
kunnen goed gebruikt worden voor deze techniek. Kwantiteit boven kwaliteit. Convergentie richt zich juist op
Object Brainstorming begint vervolgens met het formuleren het evalueren van de aanwezige ideeën, en het maken van
van een vraag zoals: „Hoe zou de nieuwe generatie van de juiste keuzes tussen deze ideeën. Hierbij is het doel dus
muziekspelers werken?‟. Vervolgens wordt iedereen om de beste keuze te maken, wat uiteraard makkelijker
losgelaten om te experimenteren met alle objecten die klinkt dan het is. Voor beide richtingen zijn gelukkig
aanwezig zijn. Belangrijk is dat de deelnemers geen voldoende technieken bedacht om dit doel te bereiken.
restrictie krijgen in tijd of objecten, de deelnemers moeten Ik heb de vaardigheden van Brainstormen ook kort
gaan spelen met objecten zodat zij ontdekken wat ze behandeld.
kunnen leren van de objecten binnen deze vraagstelling. Ik heb gekozen voor de volgende vier Brainstorm
technieken: Post-Up (een Divergentie Brainstorm), Dot
3.4 Conclusie – Wat is het doel van een Voting (een Convergentie Brainstorm), Mind mapping (een
Brainstorm? Divergentie Brainstorm), en Object Brainstorm (een
Divergentie Brainstorm). Deze vier Brainstorm technieken
In dit hoofdstuk hebben we de twee onderdelen van zal ik in het volgende hoofdstuk analyseren naar de
brainstormen behandeld: genereren; en evalueren. Deze toegevoegde waarde van play.
twee onderdelen bestaan uit: divergentie, en convergentie.
Divergentie richt zich op het genereren van nieuwe ideeën.
11
12. 6 Literatuurlijst
1 Gray, D., Brown, S. en Macanufo, J., 2010, Gamestorming, Sebastopol: O‟really Media.
2 Salen, K. en Zimmerman, E., 2006, The Game Design Reader, London: MIT Press.
3 Salen, K. en Zimmerman, E., 2004, Rules of Play, London: MIT Press.
4 Boswijk, A. en Peelen, E., 2008, Een nieuwe kijk op experience economy, Benelux: Pearson Education.
5 Vos, K. de, 2006, Brainstormen, Benelux: Pearson Education.
6 Friedberg, P., 1970, Play and Interplay, Toronto: The MacMillan Company.
7 Buzan, T. 2006, The Mindmap book, Harlow, Educational Publishers.
8 Eastaway, R. 2007, Baarn, Forte Uitgevers BV.
9 Costello, B. en Edmonds, E., 2007, A Study in Play, Paper.
16