O documento descreve elementos da gamificação e suas aplicações para aumentar o engajamento em programas de treinamento. Ele apresenta exemplos de como elementos de jogos como pontos e metas foram usados para motivar comportamentos como coleta seletiva e redução de velocidade no trânsito. Também discute como técnicas de gamificação podem ser aplicadas no design instrucional para tornar a aprendizagem mais prazerosa e efetiva.
11. Meta: Aumentar a utilização da COLETORA
Como: pontos por unidade coletada
Resultado: Em uma noite quase 100 pessoas
no mesmo período a coletora normal foi
utilizada duas vezes
www.thefuntheory.com
12. www.thefuntheory.com – KEVIN RICHARDSON
Meta: REDUZIR A MÉDIA DE VELOCIDADE
3 DIAS: 24.857 CARROS PASSARM PELA CÂMERA
RESULTADO: REDUÇÃO DE 22% DE VELOCIDADE
13. 69% DOS
CHEFES DE FAMÍLIA
JOGAM VÍDEO GAMES
97% DOS
JOVENS JOGAM NO
COMPUTADOR E
TAMBÉM VÍDEO GAMES
40% DE TODOS OS
JOGADORES SÃO
MULHERES
Fonte: Reality is Broken - Jane McGonigal
14. 1 EM 4 JOGADORES TEM
MAIS DE 50 ANOS
A IDADE MÉDIA DOS
JOGADORES É DE 35
ANOS E ELES TEM
JOGADO HÁ 12
ANOS
A MAIORIA ESPERA CONTINUAR JOGANDO
PARA SEMPRE
Fonte: Reality is Broken - Jane McGonigal
30. Descrever gamification,
seus elementos e
aplicações
Identificar a
aplicabilidade no Design
Instrucional
Justificar a relevância
para o engajamento dos
participantes em um
programa de treinamento