4. Создаем базу для идей
1. Поглощаем много информации: игры, книги,
фильмы, житейский опыт
2. Концентрируемся на сфере наших творческих
интересов: фэнтези, история, фантастика
3. Стараемся выбирать качественные вещи
4. Стивен Кинг рекомендовал минимум 6 часов в день
тратить на Это
5. Классический способ придумать идею
Комбинировать разные подходы
1. Warcraft в космосе = Starcraft
2. Roguelike игра в изометрии = Diablo
3. Походовая стратегия в комикс-стиле = Braveland
6. Что делать, если не придумывается
Метод Тима Шафера
1. Находим тихое место
2. Определяем временные рамки
3. Выбираем тему
4. Пишем без остановки
4. Анализируем полученный результат
7. Как создать идею в группе
Брэйншторм
1. Постановка проблемы
2. Генерация идей
3. Группировка, отбор и оценка идей
PS: Есть альтернатива — балтийский шторм
11. Первый скетч игры компонуется
дизайнером из подручных
картинок
vk.com/TortugaTeam
12. Концепт-документ
1. Первый абзац коротко об игре
2. Три абзаца подробного описания
3. Необходимые для реализации ресурсы
PS: Теория поездки в лифте
15. Вариант №1
One man band
1. Полный творческий контроль
2. Зарываешься в технических деталях
3. Нужна сильная самомотивация
4. Просадка по арту или по программированию
5. Успешные примеры — Dungelot, Braid, Hammerfight
16. Вариант №2
Программист и художник
1. Оптимальный вариант, если оба профи
2. Команда плохо масштабируется
3. Из-за высокой нагрузки может пропасть желание
делать сиквелы
3. Успешные примеры — World of Goo, Super Meatboy,
Tiny Bang Story, Treasures of Montezuma
17. Вариант №3
Геймдизайнер + Программист + Художник
1. Распределенная нагрузка
2. Хорошая масштабируемость команды
3. Необходим высокий уровень доверия
4. Успешные проекты — Kingdom Rush, Космические
Рейнджеры
18. Как выбирать соратников
1. Ответственность
2. Желание работать над проектом
3. Навыки и таланты
4. Способность вписаться в команду
5. Нужен индивидуальный подход к каждому
22. Подбор инструментов для игры
1. Flash (Kingdom Rush)
2. Unity (Braveland)
3. XNA (Bastion)
4. C++ и SDL (FTL)
5. Свой движок (хороший способ не выпустить
игру)
23. Создаем ранний прототип игры
1. Используем ранний арт игры
2. Заставляем работать базовые правила
3. Показываем друзьям
4. Самомотивируемся от результатов
26. Альфа-версия
1. Если сравнивать с кино, то это этап съемок
фильма
2. Пишем дизайн-документ
3. Делаем весь основной контент и
функциональность
4. Стараемся обходиться без глобальных переделок
27. В конце альфы версия выглядит
примерно так (Braveland)
vk.com/TortugaTeam
28. Бета-версия
1. Если сравнивать с кино, то это этап монтажа
2. Осознаем что всё недоделано
3. Упорядочиваем имеющееся
4. Показываем получившееся друзьям
5. Делаем финальные полировки
30. Где выпускаться
1. Если flash-игра, то можно продать через аукцион
2. Если мобильная игра — самиздат в appstore,
google play market или ищем издателей
3. Если standalone — проходим гринлайт на steam,
выкладываем на собственный сайт и даже идем в
загадочный ритейл через издателей
31. Раскрутка игры
1. По-возможности создаем группу фанатов игры до
релиза (Dungelot)
2. Перед выходом создаем пресс-кит (набор
скриншотов, артов для прессы)
3. Предоставляем заинтересованной прессе версию
игры до релиза
4. В день выхода рассылаем пресс-релизы (+ ссылка
на пресс-кит)