O documento discute o projeto CODE, uma plataforma desenvolvida para ensinar programação de computadores de forma educativa. O objetivo é compreender as contribuições do ensino de linguagens de programação no contexto educacional. A metodologia inclui um estudo bibliográfico sobre as características do projeto CODE e como ele pode auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.
Code o ensino de linguagens de programação educativas como ferramentas de ensino-aprendizagem
1. CODE: O ensino de linguagens de programação
educativas como ferramentas de
ensino/aprendizagem
Ricardo Fidelis Dantas [UEPB]
Francisco Eudes Almeida da Costa [UEPB]
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2. INTRODUÇÃO
As novas tecnologias permitem que as pessoas acompanhem a
informação de forma rápida e se inserir no contexto da modernidade.
Apesar de timidamente, ainda, estão sendo incorporadas também na
educação, às escolas estão passando por um processo de informatização.
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3. INTRODUÇÃO
“As novas tecnologias têm um papel ativo e co-estruturante das
formas do aprender e do conhecer. Há nisso, por um lado, uma incrível
multiplicação de chances cognitivas, que convém não desperdiçar, mas
aproveitar ao máximo.” (ASSMANN, 2000, p.8).
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4. OBJETIVO
Compreender quais as contribuições do ensino de linguagem de
programação no contexto educacional, a partir de um estudo sobre o
projeto
CODE,
plataforma
desenvolvida
para
integrar
alunos
e
professores no processo de ensino-aprendizagem de programação.
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5. METODOLOGIA
● Estudo bibliográfico, relacionando as ideias dos autores trabalhados
a cerca das características do projeto CODE.
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6. O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
● Os computadores tem adquirido cada vez mais papel fundamental no
processo de ensino-aprendizagem.
● “Hoje, a utilização de computadores na Educação é muito mais
diversificada, interessante e desafiadora, do que simplesmente a de
transmitir informação ao aprendiz. O computador pode ser também
utilizado para enriquecer ambientes de aprendizagem e auxiliar o
aprendiz no processo de construção do seu conhecimento.”
(VALENTE, 1999, p. 11).
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7. O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
“Quando
o
computador
transmite
informação para o aluno, o computador
assume o papel de máquina de ensinar, e a
abordagem
pedagógica
é
a
instrução
auxiliada por ele” (VALENTE, 1999a, p.12).
Ilustração: Google Imagens
Fonte: http://goo.gl/EEP77Q. Acessado em:
Novembro de 2013.
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8. CONTRIBUIÇÕES DO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA
A APRENDIZAGEM
● Quando falamos em linguagens de programação as pessoas imaginam
algo complicado, técnico que exige muito conhecimento para
realizar e que só pessoas ligadas as áreas da Computação são
capazes de dominar e entender.
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9. CONTRIBUIÇÕES DO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA
A APRENDIZAGEM
“Quando pensamos especificamente em
programação, acreditamos que o seu
uso tem grande destaque como
ferramenta educacional, pois por
intermédio da resolução de problemas
via
uma
linguagem
de
programação, tem-se descrição do
processo utilizado pelo aluno para
resolver uma tarefa. ” (BARANAUSKAS
et al, 1999, p. 53).
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Ilustração: Google Imagens
Fonte: http://goo.gl/eDW7W8. Acessado em:
Novembro de 2013.
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10. CONTRIBUIÇÕES DO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA
A APRENDIZAGEM
● Possibilita na construção do conhecimento uma vez que segue o
processo de descrição, execução, reflexão, depuração, descrição;
● O aprendiz tem a oportunidade de enxergar o produto do seu próprio
pensamento;
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11. CONTRIBUIÇÕES DO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA
A APRENDIZAGEM
“Processo de ensino e aprendizagem de programação é crucial não
apenas porque programar é uma „habilidade prática‟, mas também
porque processo é meio pelo qual é formado conhecimento efetivo e
conceitual em um esquema bem definido.” (FARIA, 2010 apud
AHARONI, 2000).
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12. O PROJETO CODE
“Code.org é um Projeto sem fins
lucrativos dedicado à crescente
educação
de
ciência
da
computação, tornando-a disponível
em mais escolas, e aumentar a
participação de mulheres e minorias
de estudantes. A visão é que todos os
alunos em todas as escolas devem ter
a
oportunidade
de
aprender
programação de computador.”
Ilustração: PrintScreen
Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013.
Fonte: code.org/about. Acessado em: Agosto de 2013.
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13. O PROJETO CODE
Universidades
Americanas
❖ Stanford
❖ Harvard
❖ Indiana
Outras
Plataformas
❖
❖
❖
❖
❖
Alice
CodeCademy
CodeHS
KhamAcademy
SCRATCH
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Empresas
❖
❖
❖
❖
❖
Facebook
Microsoft
Apple
Dropbox
Google
Você
❖
❖
❖
❖
Alunos
Professores
Escolas
Grupos
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14. Ilustração: Khan Academy
Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013.
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15. Ilustração: CodeHS
Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013.
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16. Ilustração: Lightbox
Fonte:http://light-bot.com/. Acessado em:
Novembro de 2013.
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17. Ilustração: Scratch
Fonte:http://goo.gl/6QUb0b. Acessado em:
Novembro de 2013.
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18. CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Essa característica da plataforma relacioná-se com a ideia de
construcionismo de Papert (1986), quando diz que o aluno constrói
um conhecimento mais sólido quando ele está construindo algo de
seu interesse e ao mesmo tempo visualiza o resultado do seu
trabalho como por exemplo, um programa de computador.
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19. CONSIDERAÇÕES FINAIS
•
Identificamos a proposta das ferramentas ofertadas na plataforma
CODE e observamos que suas abordagens são fundamentais na
construção do conhecimento, desenvolvendo habilidades através do
aprendizado das linguagens de programação educativas.
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20. REFERÊNCIAS
ASSMANN, Hugo. A metamorfose do aprender na sociedade da
informação.Ci.Inf. [online]. 2000, vol.29, n.2, pp. 07-15. ISSN 0100-1965.
BARANAUSKAS, C. et al. Uma taxonomia para Ambientes de Aprendizado
Baseados no Computador. In: VALENTE, J. A. O computador na
sociedade do conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999, p. 4568.
FARIA, Eustáquio São José de. Método trifásico de ensino-aprendizagem
baseado na taxionomia de objetivos educacionais de Bloom: uma
aplicação no ensino de programação de computadores. 2010. 296 f. Tese
(Doutorado)-Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2010.
Disponível em : <http://penelope.dr.ufu.br/handle/123456789/371>.
Acesso em: 13 jun. 2013.
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21. REFERÊNCIAS
MELO, Jorge Nazareno Batista. Uma proposta de ensino e
aprendizagem de programação linear no Ensino Médio. 2012. 296 f.
Dissertação (Mestrado)- Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Instituto de Matemática. Programa de Pós-Graduação em Ensino de
Matemática,
2012
Disponível
em:
<
http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/61731>. Acesso em: 13 jun. 2013.
PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo:
Brasiliense, 1986.
VALENTE, J. A. Informática na Educação no Brasil: análise e
contextualização histórica. In VALENTE, J. A. (Org.) O computador na
sociedade do conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999a – p.
11-28.
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22. REFERÊNCIAS
______. Mudanças na sociedade, mudança na educação: o fazer e o
compreender. In VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do
conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999b – p. 31-43.
______. Análise dos diferentes tipos de softwares usados na educação. In
VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento.
Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999c – p. 71-85.
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