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SUPER DEMAIN : LES CONTENUS PRODUITS
ET EXPOSÉS
Une réalisation Fréquence écoles - www.frequence-ecoles.org
Licence creative commons
Les usages du jeu vidéo
Les compétences psychosociales
Les différents types de jeu vidéo
Des jeux vidéo militants, utiles voire nécessaires.
10 applications décryptées
Qu'est ce que l'e-sport ?
Que sont les serious game et à quoi servent ils ?
Les métiers du jeu vidéo
Qui utilise quoi ?
Qu'est ce qu'un youtubeur ?
Quelques faits sur wikipedia
Les reseaux sociaux populaires
Quelques hashtages célèbres
Les métiers des médias sociaux
Qu'est ce que la data ?
À quoi sert la data ?
Le monde de la data
Qu'est ce que le big data ?
Les types de données que nous produisons
Qui sont les makers ?
Les kits des makers
Qu'est ce qu'un fab lab ?
Les machines des fab labs
Les kits de fabrication dans l'éducation
Le partage de savoirs
Quelles compétences développées en fabricant soi-même ?
Le pouvoir capacitant des tutoriels
Quand l'école change. Comment s'inspirer de ce qu'il se passe ailleurs ?
Pourquoi et comment apprendre le code ?
Le CV du futur
Qu'est ce qu'un mooc ?
UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org
LES USAGES
DU JEU-VIDÉO
EN FRANCE
2ème
INDUSTRIE CULTURELLE
en France derrière le livre, mais avant le
cinéma et l’audiovisuel.
1
2 3
16,5%
83,5%
Plus de 18 ans Moins de 18 ans
48% 52%
CHEZ LES 15 - 34 ANS
AVENTURE
21%
ACTION
16%
SPORT
11%
JEU DE RÔLE
17%
DANSE
16%
STRATÉGIE
9%
RÉFLEXION
6%
COURSE
3%
83%
chez eux
11%
chez des ami(e)s
6%
dans les transports
1 JEUNE SUR 2
préfère jouer en ligne
3 JEUNES SUR 5
préfèrent jouer à plusieurs
Sources : Gouvernement.fr/la-french-tech Melty Metrix, Le Monde, AFJV
36%
Bouche à oreille
52%
Un bon article
11%
Il vient de sortir
PLUS DE 70%
des Français jouent aux jeux-vidéo.
35 ANS EST L’ÂGE MOYEN
des joueurs en France.
LES GENS DE 35 ANS sont
ceux qui achètent le plus de jeux-vidéo.
12hpar semaine est le temps moyen
consacré au jeu sur console ou mobile.
Contre 6h20 pour la musique et 5h30 pour
les livres.
RÉPARTITION DES
JOUEURS SELON LE SEXE.
ILS PRÉFÈRENT JOUER CHEZ EUX
LES GOÛTS SONT ÉCLECTIQUES
REGARDENT DES
JOUEURS JOUER
à des jeux vidéo sur internet.
45%
QU’EST CE QUI LEUR DONNE ENVIE
d’un nouveau jeu ?
À QUOI RESSEMBLE LE
JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ?
UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org
LES
COMPÉTENCES
PSYCHOSOCIALES
La prédominance des jeux violents pourrait nous faire croire qu’ils
provoquent davantage d’agressivité chez les joueurs. Mais ce serait
oublier les nombreux jeux coopératifs ou de création.
LA CONSCIENCE
DE SOI
Le jeu vidéo est un facteur de
motivation et un moyen pour les
personnalités plus
timides de se révéler
plus facilement, sans
inhibition.
LA CONSCIENCE
DES AUTRES
Le joueur n’est pas
vraiment un être
solitaire car il a une forte
conscience des autres
dans les grandes parties
en réseau.
LA MAÎTRISE
DE SOI
Les joueurs peuvent passer de
la frustration à l’exaltation en
quelques minutes. Ils doivent
vite apprendre à gérer
leurs émotions pour
franchir les obstacles.
LES
COMPÉTENCES
RELATIONNELLES
De nombreuses formes de solidarité
dans les jeux-vidéo sont mises en
oeuvre (conseils pour réussir un
niveau, partages de codes...) et les
joueurs de jeu-vidéo construisent
des univers, une structure sociale, ils
créent des stratégies et règlent des
conflits...
QUE PERMET LE
JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ?
UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org
À QUOI RESSEMBLE LE JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ?
LES DIFFÉRENTS TYPES
DE JEUX-VIDÉO
Comme dans la littérature et le cinéma, il y a des genres dans le jeu vidéo. Un genre regroupe des jeux qui
développent un gameplay (jouabilité) similaire. Aujourd’hui, de plus en plus de jeux combinent plusieurs
genres. Faisons le point sur les principales familles.
Sources : Association Française du Jeu Vidéo, Jeuxvideopc.com
ACTION
SPORT
RPG COURSE
COMBAT
PLATE-FORME
SURVIVAL
HORROR
MMORPG
TIR
STRATÉGIEAVENTURE
LES JEUX D’ACTION
Cette vaste catégorie regroupe les
jeux de combat, de plate-forme ou de
tir.
> LES JEUX DE COMBAT
Le jeu de combat regroupe :
- Les Beat-Them-Up, jeux de “baston”
classiques : Street Fighter, Tekken,
Soul Calibur
- Les Beat-Them-All où l’on se déplace
pour combattre tous les adversaires
qui arrivent à l’écran : Streets of Rage,
Gun Grave
LES JEUX D’AVENTURE
Ils se focalisent sur la recherche,
l’exploration, les dialogues et la
résolution d’énigmes, plutôt que sur
les réflexes et l’action. Pourtant,
de nombreux jeux connus sont un
mélange action-aventure comme
Assassin’s Creed, GTA ou Uncharted
LES JEUX RPG
Le Role Playing Game s’inspire
des jeux de rôle traditionnels. Les
dialogues sont très importants.
Le joueur incarne un ou plusieurs
aventuriers et progresse à l’intérieur
d’une intrigue à divers scénarii.
Final Fantasy, The Witcher
> LES MMORPG
Les Massive Multiplayer Online Role
Playing Games (jeux de rôle de en
ligne massivement multijoueurs)
mettent l’accent sur le noyau
multijoueurs et sur l’existence d’une
grande communauté de joueurs via
Internet. World of Warcraft,
The Secret World
LES JEUX DE SPORT
Ils regroupent de nombreuses
disciplines. Le joueur y incarne un
sportif : FIFA, NBA 2K16, Tony Hawks
> LES JEUX DE GESTION
Il faut avec ces jeux gérer le
développement d’une ville, de
personnages ou d’une équipe : Sim
City, Les Sims, Football Manager
> LES JEUX DE
STRATÉGIE-RÉFLEXION
Ils regroupent :
- Les jeux de stratégie où il s’agit de
défendre et d’attaquer des positions
avec des unités (soldats, bateaux,
blindés) : Age of Empires, Starcraft
- Les jeux de puzzle comme Tetris
> LES JEUX DE COURSE
Aux commandes d’un véhicule, on
lutte contre d’autres pilotes pour une
place sur le podium : Gran Tourismo,
Mario Kart
> LES JEUX DE PLATE-FORME
Les jeux de plate-formes sont
caractérisés par des sauts d’une plate-
forme suspendue à l’autre, au-dessus
d’obstacles et de pièges : Super Mario
Bros, Rayman
> LES JEUX DE TIR / FPS
Il s’agit d’avancer dans une partie en
tirant sur les ennemis. Le terme FPS
désigne les jeux de tir en vue à la
première personne : Call Of Duty, Far Cry
5 310 M
3 713 M
2 593 M
2 548 M
1 280 M
1 142 M
1 070 M
1 048 M
816 M
333
M
ACTION/
AVENTURE
FPS/
JEU DE TIR
SPORTS
RPG/
AVENTURE
COURSE
GESTION/
WARGAME
NOUVEAUX
GENRES
PLATEFORME
COMBAT
SIMULATION
JEUX LES PLUS VENDUS
par genre en millions d’unités en 2015
(marché physique)
POINT’N’CLICK
GESTION
> LES JEUX POINT’N’CLICK
Il faut observer les décors et cliquer
sur des éléments pour résoudre des
énigmes : Myst, The Walking Dead
Saison 1
> LES JEUX SURVIVAL
HORROR
Ces jeux d’aventures reposent sur la
maîtrise de l’angoisse et de la peur ;
le personnage doit survivre dans un
monde apocalyptique : Resident Evil,
The Last of Us
UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org
À QUOI RESSEMBLE LE JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ?
Les jeux-vidéo peuvent servir à autre chose qu’à simplement distraire. Pour de nombreux développeurs, ils
sont un moyen à part entière d’exprimer un message et de faire réfléchir le joueur de manière différente.
DES JEUX-VIDÉO
MILITANTS, UTILES
VOIRE NÉCESSAIRES ?
MONTRER LES MÉCANISMES DU
CAPITALISME
McDonald’s Videogame est un jeu de gestion où le joueur doit
gérer sa propre chaîne de fast-food et entraîner un maximum
de profits par tous les moyens : déforestation et élevage
intensif, lobbying et marketing mensonger.
Le jeu est développé par le studio italien MolleIndustria, connu
pour ses nombreux jeux parodiques et engagés.
DÉNONCER LE TOTALITARISME ET LA
BUREAUCRATIE
Papers, please est un jeu de réflexion et d’observation se
déroulant dans le pays fictif d’Arstotzka. Il glisse le joueur
dans la peau d’un contrôleur des frontières tiraillé entre
règlements,précaritéetdilemmeséthiques.D’unsimplecoup
de tampon, il peut faire ou défaire des vies, réunir ou briser
des familles. A la moindre erreur, c’est sa propre famille qui
sera sanctionnée. Le jeu a été développé par Lucas Pope.
DÉDRAMATISER ET GÉRER SA MALADIE
Glucozor est un serious game qui s’adresse aux enfants
diabétiques. L’enfant doit prendre soin de son dinosaure
virtuel : le nourrir, le câliner, le laver mais également gérer
sa glycémie en donnant les injections d’insuline adaptées.
Avec subtilité, l’objectif est d’encourager l’enfant à se mettre
à la place du soignant et à prendre de la distance avec sa
maladie. Le jeu est développé par le studio lyonnais Dowino.
DÉNONCER LA CENSURE SUR UN SUJET
SENSIBLE
En 2006, le documentaire Sex Crimes and Vatican est censuré
en Italie car trop compromettant pour le Vatican. En réaction,
le collectif MolleIndustria lance Operation PedoPriest, un jeu
flash qui veut dénoncer les actes du Vatican consistant à
étouffer les affaires de pédophilie au sein de l’église ainsi
que la censure médiatique. Un coup de projecteur réussi car
le jeu est rapidement devenu viral, non sans avoir été interdit.
ABORDER L’ALCOOLISME DES PARENTS
Papo y Yo est un jeu d’aventure mêlant réflexion et
plateformes. Le joueur incarne le jeune Quico qui doit guérir
un monstre symbolisant son père alcoolique. Pour cela, il
lui faut progresser dans un monde imaginaire en modifiant
l’environnement et en utilisant les point faibles de la bête...
pour tenter de la guérir ?
Papo y Yo est développé par le studio canadien Minority.
DÉMONTRER LES EFFETS DE LA
SÉGRÉGATION
La Parabole des Polygones est un essai sous forme de
site interactif. Par le biais de mini-expériences ludiques, il
montre l’impact que les actes les plus anodins peuvent avoir
sur la société entière. Sans s’en rendre compte, le joueur
expérimente un raisonnement mathématique : le modèle de
ségrégation raciale de Schelling. Le site a été développé par
Vi Hart et Nicky Case.
10APPLICATIONS
DÉCRYPTÉES
Sources:TheGuardian,LaSourisGrise,KAPIAwards2015(Innovationdanslesmédiaspourenfants,Etats-Unis),Parents’ChoiceGoldAward2015
2/MONUMENT
VALLEY
Àpartirde5ans—Android,iOS
MonumentValleyestunjeuvidéode
réflexionoùilfautaiderIdaàtrouver
soncheminàtraversdesédifices,en
jouantavecdesformesgéométriques
impossibles.Lejeuaétéacclamépourla
qualitéetl’originalitédesesgraphismes.
VainqueurduAppleMeilleurjeuxiPad2014,
VainqueurduAppleDesignAward2014
7/TYPE:RIDER
Àpartirde5ans-Android,iOS
Type:Riderproposed’incarner
lesdeuxpointstypographiques
etd’explorerdifférentsniveaux
dansunjeud’aventureet
depuzzleens’appuyantsur
l’histoiredelatypographieetde
policesemblématiquescomme
Helvetica,TimesouFutura.
PrixdelaCohérenceartistiqueaux
EuropeanIndieGameDaysAwards
PrixduMeilleurjeuvidéodel’annéeselon
LeParisien
1/LEPARCDELUMIKIDS
De3à5ans—Android,iOS
Luminosityestuneapplication
d’entraînementcérébralpouradulte.
Laversionpourlesenfants,
LeParcdeLumikids,leur
proposedesmini-jeux
intuitifspourdévelopper
certainescompétences:
classification,coordination
visuo-motriceetattention.
VainqueurduprixKAPi2015:
MeilleureApppourjeunesenfants
NomméeparmilesmeilleuresApps
pourenfantsen2014par
TheGuardian
5/LIGHTBOT
Àpartirde5anspourla
versionJunior,àpartirde
8/9anspourlaversion
classique.
Android,iOS,Web
Lightbotapporteaux
joueursunemeilleure
compréhensiondes
basesdel’informatique,
commelesprocédures,
lesbouclesetles
conditions,etce,justeen
aidantunrobotàallumer
descases.
3/SHADOWMATIC
Àpartirde5ans—iOS
Quines’estjamaisamuséaveclesombres
chinoisessurlesmursdesachambre?Dans
Shadowmatic,lebutestdetournerun
objetdeformeinconnuepouressayerde
reconstitueruneombrechinoise:unours
enpeluchedansunechambre,uncrabe
danslacaled’unbâteau.Uneréalisation
exemplaireetunejouabilitétrèszen.
VainqueurduAppleDesignAward2015
6/TOCANATURE
Àpartirde4ans—Android,iOS
Modelezlanatureetregardez-laévoluer!
Plantezdesarbres,construisezune
montagne,cueillezdesbaieset
nourrissezlesdifférentsanimaux.
Découvrezquimangequoietessayez
d’approcherl’ours.Uneapplicationpour
découvrirlamagiedelanature.
TocaBocaestunstudiosuédoisdontlesapplications
pourenfants,toujourstrèsdesign,ontremportéde
nombreuxprix.
10/MACHINARIUM
Àpartirde4ans—Android,iOS
Machinariumestunjeu
d’aventureoùl’onincarneJosef,
unpetitrobotquiaétéjetédans
unedéchargederrièrelaville.
Ildoitretrouversonchemin,se
confronterauxbrigandsetsauver
sonamoureuseBerta.
IGF,Prixd’Excellencevisuelle2009
Gamasutra,Meilleurjeuindédel’année2009
4/SLICEFRACTION
De5à12ans—Android,iOS
Lebutdujeuestdecouperàtraversla
glaceetlalavepourlibérerlechemin
dumammouthetdécouvrirlemystère
desfractions!Basésurdesrecherches
développéesàl’UQAM(Canada),Slice
Fractionapprendlesconceptsdefractions
sansrecourirauxmots.
LeMeilleurde2014--AppStore,Apple
Parents’ChoiceGoldAward2014,etbiend’autres.
9/TOCABOO
Àpartirde7ans—Android,iOS
Etsionjouaitauxpetitsfantômes?
AvecTocaBoo,lebutdujeu
estdefairepeuràsesamisou
àsafamille!Planezdansla
maison,cachez-vousderrièreles
rideaux,faitesbougerlesobjets
etinquiétezlesgens!Maisne
vousapprochezpasdeslumières,
ouvousserezdécouvert.Vous
entendezlesbattementsdeleur
cœur?C’estlemomentdefaire
BOUH!
TocaBocaestunstudiosuédoisdontles
applicationspourenfants,ontremporté
denombreuxprix.
8/BOTANICULA
ÀpartIrde7ans—Android,iOS
Botaniculaestunjeud’aventure
bourréd’humourcrééparles
auteursdeMachinarium.Le
joueurincarnecinqpetites
créaturesvégétalesparties
àl’aventurepoursauverla
dernièregrainedeleurarbre
natal,infestéd’affreuxparasites.
Topdes25meilleursjeux2012parThe
Guardian
10
7
4
1
8
5
2
9
6
3
QUEPERMETLEJEU-VIDÉOAUJOURD’HUI?
Une réalisation Fréquence écoles : Julie Borgeot - Kimi Do - Dorie Bruyas - Adrien Laffay - Léo Maligorne - Vincent Guilhermond | www.frequence-ecoles.org
QU’EST CE QUE L’E-SPORT ?
LESPORTÉLECTRONIQUEouE-SportdésignelapratiquesurInternet
d’un jeu-vidéo multijoueur, sur ordinateurs ou consoles. L’E-sport
est plus proche des échecs, qui se jouent essentiellement avec la
tête et les mains, que des sports physiques. Mais contrairement aux
échecs, les joueurs d’E-sport s’affrontent en équipe.
Sources : Gamersblog, AFJV
UN SUCCÈS CROISSANT
LES DIFFÉRENTES DISCIPLINES DE L’E-SPORT
Les jeux d’arène de bataille : League of Legend
Les jeux de stratégie : Starcraft II
Les jeux de tir : Counter Strike
Les jeux de combat : Super Street Fighter IV
•Aujourd’hui, le jeu le plus pratiqué est League of Legend, avec 70 millions
d’inscrits dans 145 pays et 12,5 millions de joueurs actifs par jour. La
coupe du monde 2015 a réuni 334 millions de spectateurs en 4 semaines,
dont 36 millions pour la finale.
•En 2014, l’Université de Chicago est la première à intégrer l’E-sport en
attribuant une bourse d’étude aux joueurs professionnels.
•La Corée du Sud est la première nation de l’E-sport. Elle a remporté la
coupe du monde de League of Legend 2015 à Berlin.
•Selon l’institut d’études Newzoo, l’E-sport comptera 323 millions de
licenciés d’ici 2018.
MÉTIERS DE L’E-SPORT
Le joueur : Il doit s’entraîner au quotidien :
dextérité, coordination d’équipe, temps de
réaction et précision.
L’entraîneur : Il organise les entraînements et
conseille les joueurs pour qu’ils améliorent
leurs aptitudes.
Le manager : Il doit gérer l’image d’une team
mais aussi créer et gérer des tournois.
Le commentateur : Il doit connaître sur le bout
des doigts chaque joueur de l’équipe ainsi que
toutes les actions et stratégies en jeu.
SKT - L’équipe SK Telecom
T1 a remporté la coupe du
monde de League of Legend
en 2013 et 2015. Lee “Faker”
au centre, est considéré
comme le meilleur du monde.
Virginie “Akane”- Virginie
“Akane”, docteure en
pharmacie, est vice-
championne du monde de
Starcraft II dans l’équipe
Team LDLC.com
OÙ REGARDER L’E-SPORT ?
Sur des webtv comme MilleniumTV
ou sur des plateformes de
streaming dédiées comme Twitch
ou Youtube Gaming.
SKT
Virginie “Akane”
À QUOI RESSEMBLE LE
JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ?
UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org
UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org
QUE PERMET LE JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ?
QUE SONT
LES SERIOUS GAMES
ET À QUOI SERVENT-ILS ?
Les serious games sont des jeux qui utilisent les ressorts ludiques à d’autres fins que le seul divertissement.
À QUOI SERVENT-ILS ?
À S’ENTRAÎNER
Ce sont les jeux qui permettent aux
joueurs d’affiner leur savoir-faire sur un
plan psychomoteur ou pûrement cognitif
(simulateurs de vol, programme de
rééducation).
Exemple : le jeu Medi Moov permet
aux personnes âgées de travailler des
mouvements physiques.
À SIMULER DES EXPÉRIENCES
Ce sont les jeux qui simulent le résultat d’une expérience pour qu’elle soit mieux comprise.
Exemple : le jeu Phun propose aux enfants d’expérimenter des lois physiques en dessinant des objets.
À FAIRE PASSER UN MESSAGE :
Ce sont les jeux dédiés à l’éducation (edugames), à la santé, à l’engagement (political game), à la publicité (advergames), les jeux informatifs…
Exemple : Le jeu Morphosis nous permet de comprendre l’impact de l’homme sur le paysage au long des millénaires.
UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org
QUE PERMET LE
JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ?
LES MÉTIERS
DU JEU-VIDÉO
SCÉNARISTE : Fondation première du jeu, le scénariste — ou story designer — écrit tout, du synopsis
au script final (le scénario complet à programmer).
CONCEPTEUR DE JEU : Le concepteur ou game designer est l’architecte du jeu : forme, concept et
gameplay. Mais il peut aussi assumer d’autres rôles : directeur artistique, design de personnage,
scénariste.
DIRECTEUR ARTISTIQUE : Esthète en chef, le D.A décide de l’identité visuelle du jeu. Aux commandes
d’une équipe d’infographistes, il valide le moindre visuel, du croquis aux modélisations finales.
INFOGRAPHISTE : Autant artiste qu’informaticien, il produit les croquis, story-boards et artwork
avant de les modéliser en 2D ou 3D.
ANIMATEUR : Il donne le premier souffle de vie au jeu-vidéo. De la gestuelle des personnages au
comportement physique des objets et des décors.
LEVEL DESIGNER : Architecte des niveaux de difficulté, du cheminement du joueur, des scripts
(évènements prévus d’avance), il écrit le destin des personnages.
CHARACTER DESIGNER : Responsable de la physionomie et du look des personnages, il peut définir
une psychologie par le seul attirail vestimentaire.
PROGRAMMEUR : Affecté aux différents domaines du jeu (graphique, physique, intelligence
artificielle), le programmateur transforme les souhaits créatifs en lignes de code.
SOUND DESIGNER : Il compose les partitions musicales pour les cinématiques comme pour les
ambiances et s’occupe du moindre bruitage.
RESPONSABLE DE L’ADAPTATION : Il assure l’adaptation d’un jeu en plusieurs langues : traducteurs,
doubleurs, ingénieurs son et directeurs de casting.
TESTEUR : A l’affût du moindre bug, le testeur doit les recenser pour les communiquer aux
programmeurs en vue des corrections.
PRODUCTEUR : Gestionnaire en chef, il fait le relais entre le développeur et le distributeur, établit les
plannings de production et veille au respect des dépenses.
CHEF DE PRODUIT : Sa tâche est de savoir cibler un public pour n’importe quel jeu, et d’en déduire
une stratégie publicitaire.
COMMUNITY MANAGER : Subordonné au chef de produit, il a pour tâche de promouvoir un jeu sur les
sites et réseaux sociaux, et d’organiser des évènements (concours, tournois) pour les joueurs.
GAME MASTER : Dans les jeux multijoueurs en ligne, il veille au bon fonctionnement des règles
internes et à la bonne entente entre joueurs quitte à bannir ceux qui dépassent les bornes.
ATTACHÉ DE PRESSE : Porte voix essentiel du jeu lors de la campagne marketing, il organise les
interviews, voyages de presse et soirées promotionnelles.
Ces métiers, présentés au masculin, peuvent être exercés aussi bien par des femmes que par des hommes.
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À QUOI RESSEMBLENT
LES MÉDIAS SOCIAUX ?
QUI
UTILISE QUOI ?
ACTIVITÉS QUOTIDIENNES (EN HEURES)
16-30 ans 31-45 ans 46-65 ans
Mobile
TV
Radio
Journaux
Vidéos
Médias
sociaux
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À QUOI RESSEMBLENT
LES MÉDIAS SOCIAUX ?
QU’EST-CE QU’UN
YOUTUBEUR ?
CYPRIEN
Humour
8,6 M d’abonnés
NORMAN
Humour
7,1 M d’abonnés
RÉMI GAILLARD
Humour
5,5 M d’abonnés
SQUEEZIE
Jeu-vidéo
5,4 M d’abonnés
CYPRIEN GAMING
Jeu-vidéo
3,6 M d’abonnés
MISTER V
Humour
3 M d’abonnés
LE JOUEUR DU GRENIER
Jeu-vidéo
2,5 M d’abonnés
LE RIRE JAUNE
Humour
2,6 M d’abonnés
STUDIO BAGEL
Humour
2,4 M d’abonnés
M. ANTOINE DANIEL
Humour
2,3 M d’abonnés
Divertissement
Vie pratique & Style
Musique
Jeu-Vidéo
Humour
YOUTUBEURS FRANÇAIS
LES PLUS SUIVIS (FÉVRIER 2016)
PUBLICITÉ
Une partie des recettes publicitaires adossées aux vidéos sont
reversées aux youtubeurs. 1 million de vues = 1000 $
FINANCEMENT PARTICIPATIF
Comme alternative à la publicité, certains youtubeurs recourent
au financement par les fans.
PLACEMENT DE PRODUIT
Les youtubeurs mettent en avant les produits
d’une marque qui les sponsorise.
LES 2 YOUTUBEUSES FRANÇAISE
LES PLUS SUIVIES (FÉVRIER 2016)
ANDY
Humour
2,3 M d’abonnés
ENJOY PHOENIX
Mode, Style
2,2 M d’abonnés
REVENUS DES YOUTUBEURS
YOUTUBEUR
C’est un internaute qui publie des vidéos
sur YouTube, qui exerce cette activité à
titre principal et en tire une rémunération.
Dans une définition plus large, c’est une
personne qui publie régulièrement des
vidéos sur Youtube en s’adressant à une
large audience.
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À QUOI RESSEMBLENT
LES MÉDIAS SOCIAUX ?
QUELQUES FAITS
SUR WIKIPEDIA
Wikipedia est une encyclopédie universelle multilingue, accessible
à tous en lecture comme en écriture.
Wikipedia a été fondé en 2001 par Jimmy Wales
et Larry Sanger.
Wikipedia fait référence au
mot “wiki” qui veut dire site
participatif et “pedia” en référence
à “encyclopédia”.
Il y a 4,3 millions d’articles, dans la version
anglaise. En comparaison, il y en a 65 000 dans
l’encyclopédie Britannica.
QUI ÉDITE LES PAGES ?
69% éditent pour réparer des erreurs
73% éditent parce qu’ils aiment l’idée de partager
des connaissances
19% ont un diplôme de niveau Master
4,4% ont un Doctorat
13% sont des femmes
ANECDOTES
• Il y a une corrélation entre la météo et le
nombre de contributions sur l’encyclopédie. Le
mauvais temps est synonyme de beaucoup de
contributions.
• L’article George W. Bush est le plus modifié de
tous les temps avec 45 862 modifications.
• Il existe une liste interne appelée DAFT (Deleted
Articles with Freaky Titles) qui recense les articles
supprimés en raison de leur titre bizarre. Figurent
des articles comme “Écureuil et alcool”, “Canon à
gâteau” ou “Âne en colère”.
• Les conservateurs américains ont créé
Conservapedia pour concurrencer Wikipedia
qu’ils jugent trop libéral et biaisé.
• Wikipedia a dû bannir pendant une semaine des
adresses IP provenant du Congrès américain
car leurs propriétaires étaient trop zélés dans
l’écriture de leurs propres articles.
PRÉCISION DES ARTICLES
Sur 2 millions de modifications problématiques :
42 % sont réparées dans un temps qui rend peu
probable leur lecture par un visiteur
47 % sont réparées en quelques minutes ou
quelques heures
11 % sont détectées après une centaine de vues
EN FRANCE
Contributeurs : 17 610 wikipédiens en 2016
Visiteurs : 2,4 millions de visiteurs uniques par jour
FONCTIONNEMENT
Il n’y a pas de censure mais les
articles doivent respecter certains
critères :
Encyclopédique, Neutre, Vérifiable
C’est le 7ème
site le plus fréquenté
au monde.
291 est le nombre de langues
présentessurWikipédiaen2015.
684 millions est le nombre de
pages consultées par an.
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À QUOI RESSEMBLENT
LES MÉDIAS SOCIAUX ?
LES RÉSEAUX
SOCIAUX
POPULAIRES
Si on exclut les réseaux sociaux asiatiques ou russes, peu implantés
en Europe, le classement des plus gros réseaux sociaux est donc :
1
2
3
4
5
6
7
8
FACEBOOK - Le plus populaire
1er
réseau social au monde
Mise en réseau avec des amis, des relations
personnelles et professionnelles.
1,59 milliards d’utilisateurs actifs
(Janvier 2016) TWITTER - Le plus influent
12ème
réseau social au monde.
Interactions directes avec les personnes,
stars, anonymes, journalistes…
C’est le réseau de l’influence.
320 millions d’utilisateurs actifs
(Février 2016)
PINTEREST - Le plus visuel
24ème
réseau social au monde.
Très utilisé par les créatifs et
les femmes, dédié aux contenus
visuels et aux tutoriels
100 millions d’utilisateurs actifs
(Septembre 2015)
LINKEDIN
Le plus professionnel
25ème
réseau social au monde
Valoriser ses relations professionnelles
et communiquer avec elles.
100 millions d’utilisateurs actifs
(Octobre 2015)
YOUTUBE
Le mieux référencé
2ème
réseau social au monde
Plateforme de vidéos, solution de partage,
propriété de Google.
1 milliard d’utilisateurs actifs
(Mars 2013) INSTAGRAM - Le plus mode
10ème
réseau social au monde.
Service de retouche et de partage de
photos sur mobile.
400 millions d’utilisateurs actifs
(Septembre 2015)
REDDIT - Le plus geek
19ème
réseau social au monde.
Communauté de partage de contenus
et de discussions
200 millions d’utilisateurs actifs
(Décembre 2015)
SNAPCHAT
Le plus jeune
18ème
réseau social au monde
Application mobile permettant d’envoyer
des messages à durée de vie limitée.
200 millions d’utilisateurs actifs
(Janvier 2015)
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À QUOI RESSEMBLENT
LES MÉDIAS SOCIAUX ?
QUELQUES
HASHTAGS
CÉLÈBRES
#jesuischarlie
Suite aux évènements tragiques survenus à la rédaction de Charlie Hebdo, 5
millions de tweets marqués de ce hashtag sont publiés partout dans le monde en
moins d’une semaine en signe de soutien à la France.
#silesnoirsparlaientcommelesblancs
Les tweets marqués de ce hashtag révèlent les clichés racistes en les retournant
avec humour. Exemple : “Fabrice, tu sais qu’il y a un autre blanc comme toi au taf
? Il est au 3ème
, vous devriez vous entendre”.
#illwalkwithyou
Après une prise d’otages potentiellement liée a un mouvement islamique à
Sydney, les Australiens condamnent l’islamophobie ambiante avec ce hashtag. En
disant “je marcherai avec toi”, ils disent au monde qu’ils ne font pas d’amalgame
et qu’ils soutiennent ceux qui se sentent menacés.
#OnVautMieuxQueCa
Face au projet de la réforme du travail en Mars 2016, youtubeurs, vidéastes et
blogueurs, décident de prendre la parole pour dénoncer des conditions de travail
jugées déshumanisantes. Ils utilisent le média le plus adapté pour s’adresser aux
jeunes, et les appellent à la grève générale le 9 mars.
#NSFW
“Not safe/suitable for work”, littéralement “pas adapté au travail” est le sigle
utilisé par les internautes pour marquer les liens ou adresses qui peuvent être
sexuellement explicites, choquants voire répréhensibles.
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À QUOI RESSEMBLENT LES MÉDIAS SOCIAUX ?
LES MÉTIERS
DES MÉDIAS SOCIAUX
Les médias sociaux (Facebook, Twitter, Instagram…) ont fait naître de nouveaux métiers.
LES MÉTIERS
COMMUNITY
MANAGER
Il anime et développe
la communauté
d’une marque.
SOCIAL MEDIA
MANAGER
Il dirige le travail des
community managers
pour développer la
visibilité et la réputation
de la marque.
SOCIAL MEDIA
DEVELOPER
Il développe des
plateformes sociales
ou connecte des
applications avec les
médias sociaux.
TRANSFORMATION
Les métiers de communication, de
relation publique ou du design ont
été transformés par les réseaux
sociaux. Ces professions doivent
composer avec de nouvelles
manières de communiquer ou de
vendre.
SOCIAL MEDIA
STRATEGIST
Il définit la stratégie
sur les médias
sociaux et supervise
les opérations.
FORMATION
Il faut sans cesse se former car
les usages évoluent vite. Il faut en
permanence anticiper les métiers,
les techniques et les méthodes.SOCIAL MEDIA
PLANNER
Il planifie les
campagnes et les
actions sur les
différents supports
et médias.
SOCIAL BUSINESS
DEVELOPER
Il développe les
ventes sur les
médias sociaux en
positionnant le bon
produit sur le bon
média.
LES DÉFIS
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À QUOI SERT
VRAIMENT L A DATA ?
QU’EST CE QUE
LA DATA ?
20°C
DONNÉE RECOLTÉE
INFORMATION
ANALYSE
La donnée est une
description élémentaire
d’une réalité, c’est une
observation, une mesure
L’information est une
donnée analysée et
surtout contextualisée
Le traitement de la donnée
permet de la contextualiser
et de lui donner du sens
20°C
SANS ANALYSE ET CONTEXTUALISATION
UNE DONNÉE NE SIGNIFIE RIEN
20°C
HAUSSE
DES TEMPÉRATURES
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À QUOI SERT
VRAIMENT L A DATA ?
À QUOI SERT
LA DATA ?
GESTION
Administrer son quotidien et
ses informations
CONTRÔLE
Maîtriser ses identités numériques et ses
données personnelles
CONNAISSANCE DE SOI
Mieux se connaître pour agir
CONSCIENCE
Vivre avec ses valeurs
DÉCISION ET ACTION
Faire les bons choix et les appliquer
VIVRE UNE EXPÉRIENCE
Témoigner, faire partager
CONTRIBUTION
Alimenter la production de connaissances
collectives et personnelles
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À QUOI SERT
VRAIMENT L A DATA ?
LE MONDE
DE LA DATA
Nombre d’emails
envoyés par seconde
Data consommées
par foyer chaque jour
Données traitées par
jour par Google
Nombre total de
minutes passées
sur Facebook
chaque mois. Soit
1 350 309 années !
Données envoyées
et reçues par les
utilisateurs sur
mobile
Tweets
par jour
2,9
millions
375
Megabits
700Milliards
50
Millions
1.3
Exabits
24
Petabits
Au 21ème
siècle, nous
vivons une grande partie
de notre vie en ligne. Notre
activité est décomposée et
envoyée par des câbles à travers le
monde, à la vitesse de la lumière.
Ceci est un coup d’oeil rapide sur
les quantités de données que
les êtres humains créent
chaque jour.
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À QUOI RESSEMBLENT LES MÉDIAS SOCIAUX ?
QU’EST CE QUE
LE BIG DATA ?
Chaque jour, nous générons 2,5 trillions d’octets de données. Ces données proviennent de partout : de
capteurs utilisés pour collecter les informations climatiques, de messages sur les sites de médias sociaux,
d’images numériques, de vidéos publiées en ligne, de votre géolocalisation de téléphones mobiles...
Toutes ces données sont appelées Big Data.
3000
2000
1000
2009 2011 2015 2020
30
20
10
0
COISSANCE GLOBALE DES DATAS À TRAVERS LE MONDE EN ZETTABITS
DATA STOCKÉE PAR PUISSANCE
INTERNATIONALE EN 2010 (PETABITS)
Amérique
du nord Europe
Japon Chine
Moyen-Orient
Inde
Amérique
du sud
8 BITS = 1 OCTET
1000 BITS = 1 KILOBIT (KB)
1000 KB = 1 MEGABIT (MB)
1000 MB = 1 GIGABIT (GB)
1000 GB = 1 TERABIT (TB)
1000 TB = 1 PETABIT (PB)
1000 PB = 1 EXABIT (EB)
1000 EB = 1 ZETTABIT (ZB)
Sources :
Nasscom - CRISIL GR&A analysis
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À QUOI SERT
VRAIMENT L A DATA ?
QU’EST CE QUE
LE DATA
JOURNALISME ?
1 - CHOIX DU SUJET
2 - RÉCOLTER DES DONNÉES
Les data-journalistes recherchent des data à
partir de sources publiques et privées. Quand
il n’y a pas de données, ils peuvent les créer.
3 - TRIER LES DONNÉES
Les data-journalistes trient, nettoient et
croisent les données qu’ils ont collectées.
4 - ANALYSER LES DONNÉES
Les data-journalistes observent les données sous
différents angles, l’analyse passe par le fait de noter des
tendances, contextualiser les données, ainsi que par la
découverte de corrélation.
5 - DÉLIVRER L’INFORMATION
Les data-journalistes disposent d’outils
pour délivrer leur information. Le choix
de leur moyen de représentation de
cette information peut passer par de la
datavisualisation, des reportages ou encore
des articles.
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À QUOI SERT
VRAIMENT L A DATA ?
LES TYPES DE
DONNÉES QUE
NOUS PRODUISONS
8. FORMATION ET EMPLOI
Diplômes et formations, compétences, entreprises fréquentées.
1. CONSOMMATION
Ce nous achetons, où, quand, pour combien.
2. FINANCES
Nos avoirs, nos flux financiers, leurs origines.
3. COMMUNICATION
Nos appels, sms, publications sur les réseaux sociaux.
4. NAVIGATION WEB
Les sites visités, nos recherches et téléchargements, les infos que
nous transmettons.
5. MOBILITÉ
Géolocalisation, itinéraires, moyens de transport utilisés.
7. ÉNERGIE
Ce que nous consommons, combien, auprès de qui.
6. SANTÉ ET BIEN ÊTRE
Bilans médicaux, mesures personnelles (poids, taille, âge).
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POURQUOI LA PHILOSOPHIE DIY CHANGE LE MONDE ?
QUI SONT LES MAKERS ?
OUVEMENT MONDIAL
Les communautés du mouvement Maker mettent l’accent sur un
apprentissage informel, communautaire et collaboratif, motivé par
l’amusement et l’accomplissement. Les Makers bidouillent les nouvelles
technologies et mélangent sans hésiter des domaines traditionnellement
séparés.
« DO IT YOURSELF »
Le mouvement « fais-le
toi-même » questionne
nos habitudes de
consommation.
LES OUTILS À COMMANDE NUMÉRIQUE
Les imprimantes 3D, découpes laser
dans les fab labs.
LES OUTILS
DE TRAVAIL
COLLABORATIF
Services en ligne
pour travailler
ensemble sans
être côte à côte.
TOUT APPRENDRE AVEC INTERNET ?
À quoi bon alors suivre une formation moins
adaptée, moins ludique, et plus longue ? La
formation universitaire doit se réinventer pour
apporter un plus vis-à-vis de l’apprentissage en
autonomie.
LES MÉDIAS ET LES RENCONTRES
Le magazine Make, ou Makery en France, recense les
projets et outils remarquables. Sur le territoire, les
« Maker Faire » forment la communauté locale.
« UPCYCLING »
Garder ses déchêts
ou objets en fin de
vie pour les utiliser
autrement.
LA DÉMOCRATISATION DE L’ÉLECTRONIQUE
Arduinos, les Raspberry Pi : faciles
d’utilisation et prix réduits.
RÉPARER
L’électroménager
ou l’équipement
informatique.
INVENTER
Les Makers
partagent leurs
projets et s’inspirent
les uns des autres.
LE
FINANCEMENT
PARTICIPATIF
L’innovation
portée par
tous.
SAVOIRS ET SAVOIR-FAIRE
Cumul et partage de compétences. Le
partage systématique facilite l’accès à la
connaissance, théorique ou technique.
TOUS « OPEN »
Partage en Open source :
textes explicatifs, plans de
réalisation, et lignes de code.
GIR, RÉPARER, CRÉER
DUCATION POPULAIRE
ÉSEAUX, PARTAGE, “OPEN”
ITS, OUTILS
& PLATEFORMES
À la consommation de masse,
à l’obsolescence programmée
et à la toute puissance des
multinationales.
NON !
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COMMENT LE NUMÉRIQUE
PERMET LE CHANGEMENT ?
LES KITS DES
MAKERS
MODÈLE A
Même principe, moins de
ports usb et pas de port
ethernet : l’ordinateur
passe de 40 à 30 €.
PI ZÉRO
Dernier produit en date, le Raspberry
Pi Zéro est un petit ordinateur à 5 €.
Il est encore plus petit pour une
puissance équivalente.
MODÈLE B
Il a deux prises USB, un port Ethernet,
une sortie vidéo, une prise HDMI et
une sortie audio.
LE RASPBERRY PI est un mini ordinateur d’environ 5 cm par 10 cm.
On peut brancher des circuits électroniques sur ses entrées
analogiques, pour allumer des LEDs, faire tourner des moteurs, etc.
LES ARDUINOS se branchent à des circuits électroniques et
se programment pour les contrôler. Ils permettent de rendre
des systèmes automatiques.
ADAFRUIT est le magasin en ligne de référence pour acheter des
composants électroniques. Sa particularité : le matériel qui y est vendu
est relativement simple d’utilisation et bien documenté.
MICRO ORDINATEUR PROJETS INTERACTIFS PROGRAMMATION PYTHON ÉLECTRONIQUE
AUTOMATISMES PROJETS INTERACTIFS MINIATURE PROGRAMMATION CIRCUITS ÉLECTRONIQUES
ADAFRUIT TRINKET, 6,37 €
Comme un minuscule Arduino, cette
carte électronique de 3 cm par 1,5 cm
permet d’automatiser de petits projets.
ADAFRUIT GEMMA V2, 8,76 €
Cette petite carte sert à programmer
des vêtements. Les trous situés autour
du contrôleur permettent de faire
passer un fil de couture conducteur qui
relie plusieurs éléments entre eux.
ADAFRUIT HUZZAH ESP8266 BREAKOUT, 8,76 €
Véritable cerveau d’objets connectés, cette carte peut se connecter
au WiFi. Elle est facile à programmer pour ceux qui connaissent les
principes de transfert d’information en WiFi.
RASPBERRY PI
ADAFRUIT
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COMMENT LE NUMÉRIQUE
PERMET LE CHANGEMENT ?
QU’EST-CE QU’UN
FAB LAB ?
Un fab lab est un lieu ouvert au public proposant toutes sortes
d’outils, notamment des machines-outils pilotées par ordinateur,
pour la conception et la réalisation d’objets.
Aujourd’hui, il y a 350 Fab Labs dans le monde, dont
80 en France. Des Fab labs, il y en a partout, et il y
en a certainement un près de chez vous !
LE SAVIEZ-VOUS ?
L'idée du Fab lab vient du M.I.T. à Boston, où Niel
Gershenfeld décide de proposer à ses étudiants un
cours intitulé "comment (presque) tout fabriquer ?". Il
donne aux étudiants un accès libre au laboratoire des
chercheurs, et leur donne le droit d'utiliser tous les outils.
la Fabrique
d’Objets Libres
à Bron
l’OpenFactory
à Saint Étienne
le Fab lab de
la Casemate
à Grenoble
Comment ? En donnant
accès aux participants à
des outils de fabrication
avancée et à la maîtrise
de ces outils.
C’est une collection de
savoir-faire qui permet
de créer des choses à
partir de données et
inversement.
Comment vivrons-nous,
apprendrons-nous,
travaillerons-nous, et
jouerons-nous, une fois
que toute personne sera
capable de fabriquer
n’importe où, tout ce
qu’elle veut ?
Les ateliers de
fabrication numérique
sont des endroits pour
inspirer les gens et
transformer leurs idées
en nouveaux produits.
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COMMENT LE NUMÉRIQUE PERMET LE CHANGEMENT ?
LES MACHINES
DES FAB LABS
Cette machine-outil sert à découper et à graver de la matière grâce à un
laser infrarouge, invisible. La découpe est très précise. Ces machines
découpent du bois et du plexiglas, mais elles peuvent être utiles sur une
multitude de matériaux : papier, carton, tissus, cuir, pierre, verre, etc. La
machine est pilotée par un logiciel qui interpète les plans de découpe
créés en amont.
À l’inverse de l’imprimante 3D, la fraiseuse permet de découper ou d’usiner des pièces par
enlèvement de matière grâce à une “fraise”. C’est une machine à commande numérique : il
faut donc modéliser en 3D le résultat souhaité. La fraiseuse est la plus précise des machines
des Fab labs. Le résultat dépend toutefois de ses caractéristiques et de la matière usinée.
AUTRES OUTILS
Les « Fab labeurs » utilisent d’autres équipements pour prototyper,
réfléchir, ou pour passer un bon moment. En fonction des équipes
investies, chaque lieu possède ses particularités. Voilà quelques
exemples d’objets que l’on peut trouver dans un Fab lab.
Une grande partie du matériel utilisé dans les
Fab labs est récupérée. Vous avez un outil dont
vous souhaitez vous séparer ? Pensez à le donner
pour lui offrir une seconde vie !
Écrans, ordinateurs et
câbles en libre service
Matériel de conception classique
Pièces d’électronique à la
vente ou en libre service
Matériel d’arts créatifs
et de couture
Documents techniques,
tutoriels et exemples
de projets
Outils traditionnels : tournevis, marteaux, pistolets à
colle, pinces de tous types, visseuses, perforateurs, etc.Outils de mesure coûteux
Elles permettent de créer des objets modélisés sur
ordinateur. Les makers utilisent principalement des
imprimantes à fil chaud, qui déposent un filament de
matière en “couche par couche”. La superposition des
couches sur l’axe vertical crée le volume. Le plastique
est le plus populaire mais les possibilités de matériaux
sont immenses : bois, ciment, matière organique.
Cette technologie prometteuse a néanmoins des
limites : la taille des impressions (environ 20 cm par
25 cm), et la difficulté de fabrication (par exemple une
arche où la partie centrale repose dans le vide).
LES IMPRIMANTES 3D
LES FRAISEUSES NUMÉRIQUES
LES DÉCOUPES LASER
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COMMENT LE NUMÉRIQUE PERMET LE CHANGEMENT ?
LES KITS DE FABRICATION
DANS L’ÉDUCATION ?
ÉLECTRONIQUE PROTOTYPE LOGIQUE
USA 8 ANS ET +
CONDUCTION INTERFACE INVENTIONS
USA 7 ANS ET +
ROBOTS COMPRENDRE LES MACHINES
INVENTIONS
INTUITIF
OBSERVATION USA
8 ANS ET +
PROGRAMMATION
OBJETS CONNECTÉS
ANGLETERRE
PROTOTYPE
8 ANS ET +
ÉLECTRONIQUE ROBOT SOUDURE
USA 6 ANS ET + PROGRAMMATION
USA
DO IT YOURSELF
JEU VIDÉO
RASPBERRY PI INTERFACE
12 ANS ET +
ROBOTIQUE ARDUINO PROGRAMMATION USA 13 ANS ET +
LITTLEBITS
Ces petits composants
électroniques s’assemblent pour
créer un circuit électronique en
quelques minutes. Open source et
accessibles à tous, ils permettent
d’explorer le monde mystérieux
de l’électronique et de voir à
quoi ressemblent les capteurs,
les actionneurs et les blocs
logiques.
MAKEY MAKEY
Ce petit circuit permet de remplacer
certaines touches du clavier d’un
ordinateur par n’importe quel objet
conducteur. Sans programmation
(ou presque), il interroge la notion
d’interface.
SAM
CUBELETS
Ces cubes magnétiques s’assemblent pour créer des
robots sans avoir besoin de programmer. Ils nous
apprennent que les machines fonctionnent avec
de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des
programmes.
LITTLE ROBOT
FRIENDS
On sort son fer à souder pour
assembler ces minis robots, dont
le caractère est préprogrammé.
Certains babillent quand on les
touche, d’autres ont peur quand on
leur crie dessus.
Voici des outils qui permettent de
fabriquer ou de prototyper des objets
connectés. Capteurs, actionneurs,
éléments logiques, données, autant de
sujets qui peuvent être abordés grâce à
ce puissant outil pédagogique.
MAKEBLOCK
Makeblock est un ensemble de pièces, rouages
et platines micro-contrôlées qui permettent de
construire toutes sortes de robots sans soudure.
Ils peuvent être contrôlés avec un Arduino et
programmés avec un logiciel comme Scratch.
CONSOLE CONTROLLER
KIT
Cette borne d’arcade arrive en kit : il faut
fixer les hauts parleurs, l’écran, les boutons,
ajouter le micro-contrôleur de la manette,
l’ordinateur, etc. Un outil intéressant pour
comprendre comment fonctionnent les
manettes de jeux vidéo.
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POURQUOI LA PHILOSOPHIE DIY CHANGE LE MONDE ?
LE PARTAGE DE SAVOIRS
Nombreuses sont les occasions d’apprendre ou de partager son savoir avec autrui. En voici quelques exemples.
PIERRE
Maîtrise : l’informatique
Souhaite apprendre :
réparer les fermetures éclair
ROSE, la mamie de Pierre
Maîtrise : la couture
Souhaite apprendre :
envoyer des emails
DIMITRI
Maîtrise : l’impression avec
les imprimantes 3D
BAPTISTE
Maîtrise : le dépannage d’objets
Souhaite apprendre : la
programmation de projets
interactifs
JEAN-NOËL
Maîtrise : la programmation
de projets interactifs.
Souhaite apprendre : à
imprimer des rouages
en 3 dimensions.
HANNAH
Maîtrise : la guitare
Souhaite apprendre :
faire une vidange de voiture
Annya
Souhaite apprendre :
à cuisiner des plats exotiques
Sur Internet, les savoir-faire sont transmis sous formes de tutoriels. Ici,
Kristin décide d’écrire un tutoriel pour les débutants en programmation
HTML et CSS, pour faire profiter de son expérience à tous ceux qui le
souhaitent. Annya quant à elle souhaite apprendre à cuisiner un Rougail, et
trouve en ligne des instructions et des recettes publiées par les internautes.
MICHEL
Maîtrise : faire une vidange de voiture
Souhaite apprendre : la langue arabe
KRISTIN
Maîtrise : le code HTML et CSS
SADI
Maîtrise : la langue arabe
Souhaite apprendre :
la guitare
CHEZ SOI
SUR INTERNET
PRÈS DE CHEZ SOI
LES LIEUX DÉDIÉS
Dans les systèmes d’échanges localisés, l’échange de savoirs n’est pas
forcément direct. Lorsque Michel choisit de partager sa connaissance
avec Hannah, elle gagne le droit de demander une connaissance à
n’importe quel membre du groupe.
Dans les Fab labs par exemple, un référent transmet ses connaissances aux
bénévoles, qui peuvent ensuite s’aider les uns les autres pour mener à bien
leurs projets.
L’échange de savoir-faire peut être direct :
Pierre apprend à sa grand mère à écrire
des emails et en échange, elle lui montrera
comment changer une fermeture éclair.
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POURQUOI LA PHILOSOPHIE DIY CHANGE LE MONDE ?
QUELLES COMPÉTENCES
DÉVELOPPÉES EN
FABRICANT SOI-MÊME ?
COMPRENDRE LE CONTEXTE
• Mettre en oeuvre une démarche d’investigation
• Se mettre à la place d’un public
• Comprendre les exigences et le contexte
IMAGINER
DÉVELOPPER DES IDÉES
• Résoudre des problèmes
• Évaluer des objets existants
• Formuler des hypothèses
• Prévoir le comportement de personnes ou d’objets
• Penser de manière non-linéaire
CRÉER
PRODUIRE DES
SOLUTIONS DE
CONSTRUCTION
• Comprendre les contraintes
techniques, économiques,
environnementales et sociales
• Comparer l’efficacité des solutions
• Prévoir les conséquences des
choix sur l’objet fini
• Tenir compte des conditions de
sécurité, d’esthétique
• Justifier ses choix
CONCRÉTISER
RÉALISER DES PLANS, PROTOTYPER
• Fabriquer à partir d’un modèle, mode d’emploi ou tutoriel
• Intégrer la chronologie des tâches
• Apprendre un vocabulaire spécifique
• Apprendre les bonnes pratiques de la manipulation des machines
• Observer des phénomènes physiques
• Surmonter la frustration et réitérer jusqu’au succès
FABRIQUER
ÉVALUER LA
CONCEPTION
• Démonter, monter, observer
• Formuler des interrogations
• Analyser et juger les
fonctionnalités de l’objet
• Présenter le projet en choisissant
les détails appropriés pour le public
ANALYSER
VALIDER
LE PROJET
•Estimer un coût de vente
•Produire la documentation
nécessaire au tutoriel
• Expliquer les étapes de
fabrication en se mettant
à la place du lecteur
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COMMENT LE NUMÉRIQUE
PERMET LE CHANGEMENT ?
LE POUVOIR
CAPACITANT
DES TUTORIELS
À l’origine, un tutoriel est un document qui permet de se former de manière
autonomeàl’utilisationd’unlogiciel,àlaprogrammationoubienauxjeuxinteractifs.
Aujourd’hui, l’esprit des tutoriels s’est généralisé et il existe des tutoriels pour tout.
Yoga, maquillage, entraînements sportifs...
Beaucoup de tutoriels sont destinés au bien être
et à un corps en bonne santé.
Les bricoleurs adorent partager leurs techniques
en ligne, qu’ils s’intéressent à la construction, la
mécanique, l’électronique...
La quantité de tutoriels autour de l’informatique
est impressionnante, que ce soit pour apprendre
à utiliser des logiciels, à résoudre des problèmes
ou programmer.
Casses et dysfonctionnements : quel que soit
le problème auquel vous faites face, quelqu’un
l’a déja réglé et nombreux sont les tutoriels qui
permettent de réparer des objets.
Arts créatifs et couture s’ouvrent à tous avec
par exemple des patrons partagés en ligne et les
instructions qui permettent de les réaliser.
Les trucs et astuces pullulent sur le net comme
par exemple mettre son smartphone dans du riz
s’il a pris l’eau.
Comment travailler en équipe ? Comment réaliser
une campagne de crowdfunding efficace ? Des
tutoriels pour mieux vivre sa vie professionnelle.
OÙ TROUVER DES TUTORIELS ?
Sous forme de vidéos, de textes illustrés par des
photos ou bien de questions-réponses sur les
forums, les tutoriels sont partout !
Pour trouver un tutoriel précis, il est
recommandé de formuler son problème
dans un moteur de recherche.
Par exemple : « Comment bloquer les publicités sur
Mozilla Firefox ? ».
QUE RETENIR DU PHÉNOMÈNE
DES TUTORIELS ?
Après le partage de savoirs, ce sont aujourd’hui
les savoir-faire qui sont massivement mis en
commun par les internautes.
Le plus de compétences possibles
Les tutoriels facilitent le développement de compétences
de manière autonome. Aujourd’hui, nombreux sont ceux qui
souhaitent se former seuls, pour être polyvalents.
Nous, les habitants de cette planète.
Le nombre et la diversité des tutoriels témoignent de l’envie
de partager pour rassurer les autres face aux difficultés et les
aider à résoudre leurs problèmes.
Un discours pédagogique
Pour rédiger un bon tutoriel, il faut se mettre à la place de
celui qui lit et s’adapter à un format pensé pour transmettre
clairement des informations.
QUE
TROUVE-T-ON
DANS UN BON
TUTORIEL ?
1. LE TITRE
Un bon titre est essentiel et doit formuler la réponse à la question
que se pose le public en cherchant.
2. LISTE DES OUTILS NÉCESSAIRES
Détailler les besoins en outils que ce soit un fer à souder, des
ciseaux, un logiciel particulier, un mixeur plongeur, etc.
3. LISTE DES MATIÈRES NÉCESSAIRES
Préciser les matériaux, les consommables exigés pour la
réalisation : papier, leds, terre, clous, etc.
4. LES INSTRUCTIONS DE RÉALISATION
La réalisation du projet doit être détaillée étape par étape. Il
ne faut omettre aucune information pour que l’utilisateur soit
capable de suivre la réalisation. Illustrer ces explications avec
des photos aide à la compréhension.
EN OPTION
• Le temps de réalisation du projet et le coût de ce dernier.
• Les consignes de sécurité.
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QUE PEUT LE NUMÉRIQUE POUR LA PÉDAGOGIE ?
QUAND L’ÉCOLE CHANGE…
COMMENT S’INSPIRER DE CE
QU’IL SE PASSE AILLEURS ?
1. LES COURS À LA
MAISON, LES DEVOIRS À
L’ÉCOLE
La pédagogie inversée laisse l’élève
préparer le cours à la maison pour le mettre
en pratique en classe.
Lanotionestétudiéeparl’élèveseul,àl’aide
d’outils fournis par l’enseignant. En classe,
l’élève arrive avec ses propres questions
en fonction de ce qu’il a découvert.
L’enseignant est là pour l’accompagner
dans la manipulation de ces savoirs et
l’orienter vers la résolution de tâches plus
complexes.
4. QUE LES ENSEIGNANTS CHANGENT DE RÔLE...
Actuellement, notre système éducatif est fondé sur le principe d’un professeur, représenté
comme le gardien du savoir, qui transmet ses connaissances. On peut désormais
imaginer que l’enseignant n’est pas le spécialiste d’une discipline, mais un spécialiste de
l’apprentissage.
Le professeur dirige, cadre et soutient l’attention de l’élève. Les élèves s’aventurent eux-
mêmes à la recherche du savoir, poussés par la curiosité mais aussi l’expérimentation, la
recherche et l’attention.
2. “GAMIFIER”, “LUDICISER”
LES APPRENTISSAGES
La gamification nécessite de changer les
enseignements, d’organiser des missions,
d’inviter les élèves à concevoir des règles
du jeu, de travailler avec des
game-designers et créer des lieux
adaptés.
LA GAMIFICATION AMÉLIORE :
La mémoire : on retient mieux une
information associée à des émotions, des
souvenirs.
L’attention : la diversité des activités
maintient l’attention des élèves
Le raisonnement : le jeu encourage les
élèves à résoudre des problèmes et à
fabriquer des solutions.
3. MISER SUR LES PROGRÈS
ET COMPÉTENCES
De nombreuses études affirment qu’il faut
miser sur l’évaluation par compétences
grâce aux « échelles de progrès » et ce
pour tous les niveaux. De plus en plus
d’établissements mettent donc en place
des systèmes sans notes pour aider les
élèves à se situer et à progresser, par
rapport à ce qu’ils ont à apprendre.
Finalement, ce système d’évaluation de
compétences sans notes permet de ne
pas traîner de casseroles et de sortir d’une
logique de classement.
6. RENONCER AUX
HORAIRES, AUX
GROUPES D’ÂGE ET AUX
SALLES DE CLASSE
L’école n’est plus articulée autour
de classes mais composée de
groupes de besoins pour adapter
l’enseignement.
Pour chaque élève, ce
décloisonnement permet de
progresser à son rythme, en
changeant de groupe si nécessaire.
La salle de classe suit plutôt l’élève
que le professeur, dans la poursuite
de ses idées. Le professeur navigue
d’un groupe à l’autre; l’échange est
primordial, y compris entre élèves.
5. CHANGER VRAIMENT LES CONTENUS DES COURS
Les contenus pédagogiques peuvent être changés à l’école en donnant plus de
place à la vidéo, à l’image ou imaginer que les élèves fassent de la robotique,
apprennent à programmer, utilisent un fab lab et ses machines. Sans compter
que le jeu vidéo offre de nouvelles possibilités d’apprendre en classe à son
rythme. On peut aussi imaginer que les élèves utilisent les réseaux sociaux en
classe - facebook, twitter- pour travailler à plusieurs.
QUE PEUT LE NUMÉRIQUE
POUR LA PÉDAGOGIE ?
POURQUOI ET COMMENT
APPRENDRE LE CODE ?
Les ordinateurs se trouvent
dans les laboratoires et se
programment avec des 0 et
des 1. Le MIT développe Logo,
un programme éducatif et un
langage de programmation
conçus pour les enfants.
La Tortue Logo, programmable,
se répand vite dans les écoles
françaises. L’apprentissage
du code à l’école paraît
fondamental et les institutions
n’hésitent pas à investir
massivement.
En 1985, Laurent Fabius
présente à la presse le plan
informatique pour tous, pour
initier 11 millions d’élèves
à l’informatique et soutenir
l’industrie nationale. Plus de
120 000 machines devaient
être installées dans les écoles
et plus de 110 000 enseignants
devaient être formés.
S’il permet un accès à
l’informatique, le plan
informatique pour tous
échoue : manque de formation,
prédominance du code et
manque d’appropriation des
logiciels devenus essentiels. La
plupart des ordinateurs et les
tortues restent dans les placards.
1970
DU LOGO AU MIT
1980s
SUCCÈS
INTERNATIONAL
1985
PLAN INFORMATIQUE
POUR TOUS
1990
L’ABANDON
DU PROJET
LE “NUMÉRIQUE”, C’EST À DIRE ?
Depuis 1980, l’industrialisation de
l’ordinateur crée une «révolution
numérique» : apparition du son
numérique, photographie numérique,
téléphonie mobile et Internet.
Dans notre monde, les informations en
circulation sont désormais lisibles par
des machines. Le développement du web
donne lieu à des transformations culturelles
majeures, comme la création de produits
culturels par des spécialistes comme par des
amateurs.
QUELLE PLACE POUR LE CODE DANS
UNE SOCIÉTÉ NUMÉRIQUE ?
Parce qu’il est fastidieux de
communiquer avec les machines
uniquement avec des 0 et des 1,
l’humain a développé des langages
pour écrire des programmes :
afficher l’heure, tourner une photo, ou déplacer
un personnage de jeu-vidéo.
Depuis l’ordinateur personnel, des éditeurs
proposent des programmes déjà codés pour
les utilisateurs. Plus besoin de programmer
pour pouvoir utiliser la machine dans un but
précis. Nous sommes devenus des utilisateurs.
APPRENDRE À PARLER AVEC LES MACHINES
APPRENDRE À COMPRENDRE LES MACHINES
RÉALISER DES PROJETS POUR APPRENDRE
Des blocs
de code
En 2003, les chercheurs américains donnent
naissance à SCRATCH, qui permettent de
programmer en choisissant une série de
blocs de commandes.
Langages
graphiques
D’autres langages permettent d’écrire
des programmes grâce à des éléments
graphiques. Ce principe, adapté aux plus
jeunes, peut s’appuyer sur des blocs
fonctionnels à assembler.
Les plateformes
en ligne
Elles sont gratuites et adaptées aux enfants.
Chacun peut suivre des activités pour
apprendre le code en autonomie. La plus
renommée, code.org, est utilisée dans le
monde entier, en plusieurs langues.
PRIMO : LES ALGORITHMES
Le dispositif Primo permet de programmer
les déplacements d’un petit robot grâce
à des configurations de jetons que l’on
positionne sur une télécommande.
FABRIQUER AVEC LA TECHNOLOGIE
En fabriquant un objet connecté
avec les kits littleBits ou SAM, on
comprend mieux de quoi sont faits
ces dispositifs qui inonderont bientôt
le marché.
CRÉER UN JEU VIDÉO
De nombreux sites internet, apps ou
logiciels comme SCRATCH, Kodu, et
Tynker permettent de programmer des
jeux vidéo simples.
ALLER DANS LES LIEUX DÉDIÉS
MJC, associations et bibliothèques
développent des ateliers : “coding
goûter”, “atelier SCRATCH”,
“bidouille”...
AUJOURD’HUI
Les machines sont
capables de parler,
entendre, voir, répondre,
écrire.
En 2020,
50 milliards
d’appareils seront
connectés à
Internet.
Leurs fabriquants
auront un impact sur
notre quotidien.
C’est presque comme s’ils savaient lire, mais pas
écrire, lorsqu’il s’agit des nouvelles technologies.
Mitch Resnick, chercheur au MIT media lab à l’origine de SCRATCH
LES “DIGITAL NATIVES”
Les enfants sont très familiers des nouvelles technologies,
mais ils en sont des consommateurs, pas des acteurs.
PAS SIMPLEMENT
APPRENDRE À CODER
• Apprendre à comprendre les
machines qui composent le monde :
robots, objets connectés
• Avoir les capacités de transformer
des idées en projets
• Prendre des idées très complexes, et
les réduire en une série d’idées très simples
• Travailler ensemble pour construire des
solutions
• Apprendre à identifier les bugs et les résoudre
méthodiquement
• Surmonter la frustration et persévérer
• Vivre une expérience ludique qui permet
d’aborder la logique, le raisonnement étape par
étape, l’observation scientifique
NAO : LE FUTUR
À la pointe de la
technologie, NAO
permet de comprendre
le potentiel de la
robotique. Tous les
ans, le “NAO challenge”
permet aux Lycéens
d’apprendre à programmer
l’humanoïde.
THYMIO : 1 PROGRAMME = 1 COMPORTEMENT
Thymio nous entend, nous sent, voit les distances, mesure des
températures, et connaît 6 comportements : peureux, amical,
explorateur, etc. Il est évidemment programmable.
CUBELETS : BATTERIE, SIGNAUX, CAPTEURS, ACTIONNEURS, PROGRAMMES
Chaque bloc Cubelets a une seule fonction : le capteur mesure une information, l’actionneur
permet au robot d’agir, la batterie sert d’alimentation...
UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org
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QUE PEUT LE NUMÉRIQUE
POUR LA PÉDAGOGIE ?
LE CV DU FUTUR
LE CV ÉVOLUE
LES RÉSEAUX SOCIAUX OBSERVÉS PAR LES RECRUTEURS
DEPUIS LES SELFIES AUX FAUTES D’ORTHOGRAPHE
FORMATION
L’auto formation
se développe, sans
toujours distribuer de
diplômes.
EN LIGNE
Un CV s’accompagne d’un
profil LinkedIn, d’un site
internet de présentation,
etc.
RECRUTEURS
48% font des
recherches en ligne
pour se renseigner
sur les candidats
DEMAIN
Le CV sera aussi en ligne,
augmenté de photos,
vidéos, liens vers des
références, etc.
92% 66% 52% 21% 20% 15%
LINKEDIN FACEBOOK TWITTER GOOGLE+ RSS YOUTUBE
Positivement Négativement Non influencé
72%
5%
22%
Orthographe et erreurs de langage
Comment les recruteurs jugent nos publications sur les réseaux sociaux ?
Idées politiques
Photos de consommation d’alcool Selfies
Engagement dans des associations
locales ou nationales
54%
1%
45%
1%
76%
24%
13%
3%
85%
25%
3%
73%
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QUE PEUT LE NUMÉRIQUE POUR LA PÉDAGOGIE ?
QU’EST-CE QU’UN MOOC ?
Qu’est-ce qu’un MOOC ?
Massive Open Online Course (Cours en ligne ouverts à tous)
Un prof qui donne des cours à des dizaines, des centaines,
des milliers d’élèves en ligne via des QCM, vidéos, quizz ...
Qu’apprend-on dans un MOOC ?
9% mathématiques
22% sciences
24 % informatique & technologies
20% business
26% arts & sciences humaines
Il était temps !
Etablissements proposant des cours en ligne
Chronologie
2008 - Invention du premier MOOC
2011 - L’université de Stanford
rassemble plus de 150 000 inscrits
2013 - Plus de 600 MOOCs en
ligne sur Coursera, EDX, Udacity, 16
MOOCS français prévus à la rentrée
2016 - Les MOOCs commencent à distribuer des
certifications
Il y a plus de 500 MOOCs, dans plus de 100 universités,
suivis par plus de 5M d’élèves
KHAN ACADEMY
> Interface ludique
avec des badges et
des points
> Possibilité pour
l’accompagnateur de
suivre ses élèves
80% 3%
Quelles plateformes utiliser ?
OPENCLASSROOMS
> Evaluation croisée entre
apprenants
>Temps d’échange en
ligne avec Chat et Webcam
pour l’ensemble de la
communauté
DIGISCHOOL
> Dédié aux lycéens
> Conseils pour
l’orientation
EDX
> 4 millions
d’utilisateurs dans le
monde entier
> Open Source
FUN
> Visualisation de ses
progressions, gestion
de son parcours..
> Service public,
100%gratuit
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L E X I Q U E
USB TYPE A
Ce port périphérique est le plus utilisé. Il existe 12 types de
ports USB, dont le type A pour les ordinateurs et clés USB.
USB TYPE BCe port USB, moins répandu, est surtout présent dans les
imprimantes et serveurs.
MICRO USB TYPE B
C'est le port des téléphones actuels androïds (presque tous)
PÉRITEL
Le péritel était un des connecteurs de télévision les plus
populaires en Europe jusqu’en 2000. Ce connecteur de 21
broches transporteait un signal vidéo analogique ainsi qu'un
signal sonore stéréo.
ETHERNET
Ethernet, ce n'est pas le vrai nom de ce câble mais celui
du protocole qui permet la communication de paquets
d'informations en local. Il permet de faire passer l’Internet.
VGA
Le VGA (pour Video Graphics Array) est le premier connecteur
vidéo standard de l'histoire de l'informatique. Le VGA
transporte un signal analogique, c'est pourquoi il y a autant
de broches. Il fonctionne toujours sur les écrans avec une
résolution maximale de 2048x1536 à 85Hz.
HDMI
Le HDMI est un connecteur vidéo numérique 19 broches
utilisé pour la télévision, l'image haute définition et la 3D
jusqu'en 4096x2160. Il se trouve sur la plupart des cartes
graphiques récentes.
DVI
Le DVI est un connecteur 29 broches servant à transporter un
signal vidéo numérique.
JACK
Le Jack, est le connecteur sonore de l'audio grand public.
C'est un connecteur 1 broche, le plus souvent divisé en trois
zones (masse, signal de gauche et signal de droite) par des
anneaux noirs.
RCA
Le RCA est composé de deux câbles audio qui transportent
chacun un signal audio mono. Le câble blanc (parfois noir)
porte le signal gauche et le câble rouge porte le signal de
droite.
CÂBLES
USB TYPE A
USB TYPE B
JACK
RCA
VGA
ETHERNET
PERITEL
DVI
HDMI
MICRO USB TYPE B
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L E X I Q U E
ORDINATEURS
WIFI
RAM
Tout travail exécuté sur l’ordinateur a lieu dans la mémoire
vive, ou RAM. Elle est complémentaire de l’unité de stockage
qu’est le disque dur. Sa capacité se mesure aujourd’hui en Go.
DISQUE DUR
C’est la mémoire permanente d’un ordinateur. Sa capacité
s’exprime en octets. C’est l’unité où sont stockés les fichiers
et les dossiers
OS
C’est le logiciel le plus important d’un ordinateu. En français,
on parle de système d’exploitation. Parmi les plus connus,
Windows, Mac OS, Unix, Linux.
PROCESSEUR
C’est l’unité de calcul de l’ordinateur, aussi appelé CPU.
On mesure sa vitesse en MHz ou GHz. On sait aujourd’hui
réaliser des processeurs à plusieurs coeurs augmentant leurs
performances.
WIFI
Technologie de communication sans fil par ondes radio, en
réseau réservée aux courtes distances (~ 50m).
BLUETOOTH
Norme de communication sans fil par ondes hertziennes
surtout destinée à relier un téléphone mobile ou un objet
connecté à un ordinateur/mobile.
RÉSOLUTION
Nombre de pixels/pouce ou ppp (ou dpi). Une résolution de 72
ppp signifie qu’il y a 72 points dans une zone de 2,54 cm. Plus
le nombre de points est élevé, plus la résolution l’est. On parle
aussi de la résolution d’un écran informatique, c’est à dire le
rapport largeur/hauteur en pixels.
VIRUS
Un virus est un programme nuisible se propageant par le
réseau et par Internet. Un virus peut provoquer des dégâts
plus ou moins graves. Il peut détruire des fichiers. Il convient
de s’en prémunir en installant un antivirus.
FORMATER
Formater consiste à réinstaller le système d’exploitation (
ie. Windows, Mac OS, Linux, etc.). Lorsque ce système est
réinstallé, les données de l’ordinateur sont “écrasées”. Le
contenu du disque dur est perdu et le système d’exploitation y
est réécrit proprement et sans bavure (du moins en théorie).
OPEN SOURCE
« Open source » désigne un logiciel dans lequel le code source
du programme est à la libre disposition du grand public. Son
code source peut être copié et modifié.
OPEN HARDWARE
L’appellation « Open Hardware », littéralement « matériel libre
», désigne les machines, dispositifs dont les plans ont été
rendus publics et gratuits de façon que quiconque puisse les
fabriquer, les modifier, les distribuer et les utiliser.
VIRUS
RESOLUTION
DISQUE DUR
OS
RAM
PROCESSEUR
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L E X I Q U E
CAPTEUR
Un capteur transforme une grandeur physique observée
(comme la température, la distance, la luminosité, le débit, le
niveau, la pression, le son) en une mesure utilisable. Il permet
d’acquérir des données,comme une amplitude de courant, une
hauteur de mercure pour un thermomètre, etc.
ACTIONNEUR
L’actionneur permet à une machine d’agir sur l’environnement.
De très nombreux types d’actionneurs existent : des moteurs
rotatifs ou linéaires, des ampoules ou des LED, des speakers,
des ventilateurs, des vibreurs, etc.
ALGORITHME
Un algorithme est une suite d’opérations ou d’instructions
qui permet de résoudre un problème ou d’obtenir un résultat
donné. Les algorithmes sont utilisés au sein des logiciels
ou sites internet, mais ils sont également applicables aux
recettes de cuisine avec des ingrédients et des instructions de
réalisation.
PROGRAMME
Un logiciel comporte plusieurs programmes. On en retrouve
ainsi dans les appareils informatiques (ordinateur, console
de jeu, etc.), ainsi que dans de nombreux dispositifs
électroniques (imprimante, GPS, téléphone mobile, machine à
laver, appareil photo numérique, etc.).
FONCTION
En programmation, une fonction comporte une séquence
d’instructions réalisant un calcul ou une tâche. La définition
d’une fonction comporte des paramètres et elle renvoie
généralement une valeur.
VARIABLE
En informatique, les variables sont des symboles qui
associent un nom à une valeur. Il peut s’agir d’un nombre
décimal, d’un texte, un tableau de données, etc. Lorsqu’on
déclare une variable, un espace de stockage est prévu par
l’ordinateur pour stocker les informations sur cette variable.
BUG
Un bug est une erreur de programmation conduisant à un
mauvais fonctionnement d’un logiciel.
CODE,
ÉLECTRONIQUE
ET ROBOTIQUE
CAPTEUR
BUG
PROGRAMME
ACTIONNEUR
FONCTION
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ADRESSE IP
http://192.168.0.1
Identifiant unique attribué à tout ordinateur sur le réseau. Pour
les particuliers, elle est fournie par le fournisseur d’accès de
manière permanente (IP statique) ou à la volée (IP dynamique) en
fonction des besoins.
URL
http://www.superdemain.fr/lelexique.html
Cette adresse unique est attribuée à une page sur Internet.
Elle se compose du protocole (http://, https:// ou ftp://), du
nom de domaine (www.jeanboulanger.com) et de la page (/
lexique/index.html). L’URL se lit dans la barre d’adresse de
votre navigateur.
NOM DE DOMAINE
www.superdemain.fr
Le nom de domaine est le « masque » de l’adresse IP. Facile à
retenir, il permet de communiquer l’adresse d’un ensemble de
serveurs (site web ou mail). www.wikipedia.fr est plus simple à
mémoriser que 208.80.154.224 ou 91.198.174.192.
SERVEUR
Le serveur est l’ordinateur à l’écoute des requêtes du réseau,
équipé d’un logiciel spécifique pour y répondre. Par abus de
langage, “serveur” désigne également le site Internet que cet
ordinateur héberge (le serveur de la SNCF).
.COM, .GOUV, .ORG...
Ces extensions ont une signification. Le “.com” désigne les
organisations commerciales, le “.org” les organisations à
but non lucratif, le “.net” les réseaux, le “.gov” ou “.gouv” les
organisations gouvernementales, et le“.fr” est l’extension
destinée à la France.
AROBASE @
En 1971, l’Americain Ray Tomlinson crée le tout premier systeme
d’emails pour le gouvernement Americain. Il choisit d’utiliser le
symbole @ comme séparateur entre le nom d’utilisateur et le
nom du domaine car il ne se trouve dans aucun alphabet. I
LIEN HYPERTEXTE
Cliquez ici !
Un lien hypertexte est un objet cliquable qui nous renvoie
sur une autre page. Sur internet, il permet de passer d’une
page web à une autre en un clic. Ces liens peuvent être du
texte souligné cliquable, une image, ou une zone de la page.
Lorsqu’un lien est défini, il s’écrit de la manière suivante :
<a href = “www.superdemain.fr”> Cliquez ICI </a>”
PLUG-IN
Le mot vient de l’anglais “to plug in”, brancher. C’est une
extension logicielle que l’on ajoute à une application principale
pour lui donner des fonctionnalités supplémentaires.
SPAM
Aussi appelé “pourriels”, les spams sont des courriers
électroniques non sollicités, envoyés en masse, souvent
publicitaires. On qualifie également de spam les canulars
circulant sur Internet qui surchargent nos ordinateurs et les
serveurs. En cas d’infection, il convient de s’en prémunir en
utilisant un logiciel anti-spam.
CLOUD
Le cloud, ou nuage, définit le lieu virtuel contenant les données
numériques. Le « nuage » représente la nébuleuse de données
dispersées géographiquement sur la planète, dans les centres
de serveurs. Historiquement, toutes ces données étaient
contenues dans l’ordinateur, physiquement à proximité de
l’usager. Le développement d’internet permet désormais de
stocker les données ailleurs, et d’en disposer comme si elles
étaient à proximité.
HACKER
Le hacker est une personne qui « bidouille », « bricole »
et modifie des programmes informatiques en vue de les
améliorer, ou de partager sa connaissance. La définition
usuelle retenue par le grand public est « pirate » informatique.
WEB
SERVEUR
HACKER
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HASHTAG #
Ce mot dièse est un marqueur couramment utilisé sur
internet et sur les réseaux sociaux en particulier. Il permet
à de marquer un mot clé et de centraliser les messages
et contenus publiés autour d’un thème précis, comme par
exemple #Superdemain.
TAG
@Nomdutilisateur
Le symbole @ est utilisé pour mentionner les noms
d’utilisateurs dans les publications. Lorsqu’un nom
d’utilisateur est précédé d’un @, il se transforme en lien vers
le profil concerné.
FAVORI
Les favoris sont une sélection de contenus choisis par un
utilisateur. Lorsqu’on souhaite se souvenir de l’endroit où on a
vu un contenu, on peut choisir de l’ajouter à ses favoris. On peut
ensuite généralement les retrouver regroupés sur une liste.
LIKE
Le “like” est une expression utilisée sur Facebook, Youtube,
Pinterest et de nombreux autres réseaux sociaux. Un utilisateur
peut choisir de “liker” un contenu : il signale alors à la personne
qui a publié le contenu, qu’il l’apprécie particulièrement.
AMI
Sur les réseaux sociaux, un ami est une personne - physique
ou morale - avec qui on est en relation. En ajoutant une
personne à ses amis, on lui donne accès aux informations qui
nous concernent et à nos publications.
FIL D’ACTUALITÉ
Le fil d’actualité est une page d’un réseau social qui regroupe
toutes les activités et publications sélectionnées par
l’algorithme du réseau.
FORUM
En informatique, un forum est un espace de discussion
publique (ou au moins ouvert à plusieurs participants).
Les discussions y sont archivées ce qui permet une
communication asynchrone. Il y a deux sortes de forums,
en fonction du classement des messages : soit les « forums
de discussion » dont les messages sont classés par date
chronologique, soit les « forums de questions / réponses »
dont les messages sont classés par votes.
NOTIFICATION
En informatique, le terme notification est souvent employé pour
décrire des fonctions d’alerte proposée par des sites internet ou
des applications. Les notifications permettent de nous prévenir
d’un évènement : un nouveau message reçu, une photo sur
laquelle quelqu’un nous a identifié, une demande d’ami, etc.
AVATAR
Un avatar est un personnage numérique, photo ou image,
représentant un utilisateur sur les sites internet, réseaux
sociaux et jeux-vidéo.
PSEUDO
Un pseudo, ou pseudonyme, est un nom d’emprunt qu’une
personne utilise en plus ou au lieu de son identité officielle. Sur
les réseaux sociaux, utiliser un pseudo permet de déconnecter
ses activités personnelles du reste de son identité numérique.
REBLOG / REPOST /
RETWEET / PARTAGER
L’action de partager, ou encore “rebloguer”, “retweeter”, ou
“reposter”, consiste à partager avec ses amis un contenu
publié par une autre personne.
TWEET
Un Tweet est un message de 140 caractères ou moins publié
sur Twitter.
RÉSEAUX
SOCIAUX
HASHTAG
UN TWEET
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OBJET CONNECTÉ
Objet électronique connecté sans fil partageant des
informations avec un ordinateur, une tablette électronique, un
smartphone ou autre appareil.
QUANTIFIED-SELF
Il s’agit pour un individu de s’équiper de façon à produire et
collecter des données personnelles.
OPEN DATA
Mouvement qui tend à rendre publique une partie des données
afin de les rendre accessibles et exploitables par le grand
public.
DATA SCIENTIST
À la fois statisticien, analyste et ingénieur, le data scientist
donne du sens aux masses brutes de données collectées par
les entreprises.
DATA CENTER
Sorte d’usine informatique stockant des milliards de données
numériques.
INTERNET DES OBJETS
Internet des objets (IDO), ou IOT (Internet Of Things) est
le réseau pensé et conçu pour les objets. Il représente
l’extension d’internet à des choses et à des lieux du
monde physique.
DATA
INTERNET DES OBJETS
DATA CENTER

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Contenus Expo Super demain 2016

  • 1. SUPER DEMAIN : LES CONTENUS PRODUITS ET EXPOSÉS Une réalisation Fréquence écoles - www.frequence-ecoles.org Licence creative commons
  • 2. Les usages du jeu vidéo Les compétences psychosociales Les différents types de jeu vidéo Des jeux vidéo militants, utiles voire nécessaires. 10 applications décryptées Qu'est ce que l'e-sport ? Que sont les serious game et à quoi servent ils ? Les métiers du jeu vidéo Qui utilise quoi ? Qu'est ce qu'un youtubeur ? Quelques faits sur wikipedia Les reseaux sociaux populaires Quelques hashtages célèbres Les métiers des médias sociaux Qu'est ce que la data ? À quoi sert la data ? Le monde de la data Qu'est ce que le big data ? Les types de données que nous produisons Qui sont les makers ? Les kits des makers Qu'est ce qu'un fab lab ? Les machines des fab labs Les kits de fabrication dans l'éducation Le partage de savoirs Quelles compétences développées en fabricant soi-même ? Le pouvoir capacitant des tutoriels Quand l'école change. Comment s'inspirer de ce qu'il se passe ailleurs ? Pourquoi et comment apprendre le code ? Le CV du futur Qu'est ce qu'un mooc ?
  • 3.
  • 4. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org LES USAGES DU JEU-VIDÉO EN FRANCE 2ème INDUSTRIE CULTURELLE en France derrière le livre, mais avant le cinéma et l’audiovisuel. 1 2 3 16,5% 83,5% Plus de 18 ans Moins de 18 ans 48% 52% CHEZ LES 15 - 34 ANS AVENTURE 21% ACTION 16% SPORT 11% JEU DE RÔLE 17% DANSE 16% STRATÉGIE 9% RÉFLEXION 6% COURSE 3% 83% chez eux 11% chez des ami(e)s 6% dans les transports 1 JEUNE SUR 2 préfère jouer en ligne 3 JEUNES SUR 5 préfèrent jouer à plusieurs Sources : Gouvernement.fr/la-french-tech Melty Metrix, Le Monde, AFJV 36% Bouche à oreille 52% Un bon article 11% Il vient de sortir PLUS DE 70% des Français jouent aux jeux-vidéo. 35 ANS EST L’ÂGE MOYEN des joueurs en France. LES GENS DE 35 ANS sont ceux qui achètent le plus de jeux-vidéo. 12hpar semaine est le temps moyen consacré au jeu sur console ou mobile. Contre 6h20 pour la musique et 5h30 pour les livres. RÉPARTITION DES JOUEURS SELON LE SEXE. ILS PRÉFÈRENT JOUER CHEZ EUX LES GOÛTS SONT ÉCLECTIQUES REGARDENT DES JOUEURS JOUER à des jeux vidéo sur internet. 45% QU’EST CE QUI LEUR DONNE ENVIE d’un nouveau jeu ? À QUOI RESSEMBLE LE JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ?
  • 5. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org LES COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES La prédominance des jeux violents pourrait nous faire croire qu’ils provoquent davantage d’agressivité chez les joueurs. Mais ce serait oublier les nombreux jeux coopératifs ou de création. LA CONSCIENCE DE SOI Le jeu vidéo est un facteur de motivation et un moyen pour les personnalités plus timides de se révéler plus facilement, sans inhibition. LA CONSCIENCE DES AUTRES Le joueur n’est pas vraiment un être solitaire car il a une forte conscience des autres dans les grandes parties en réseau. LA MAÎTRISE DE SOI Les joueurs peuvent passer de la frustration à l’exaltation en quelques minutes. Ils doivent vite apprendre à gérer leurs émotions pour franchir les obstacles. LES COMPÉTENCES RELATIONNELLES De nombreuses formes de solidarité dans les jeux-vidéo sont mises en oeuvre (conseils pour réussir un niveau, partages de codes...) et les joueurs de jeu-vidéo construisent des univers, une structure sociale, ils créent des stratégies et règlent des conflits... QUE PERMET LE JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ?
  • 6. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI RESSEMBLE LE JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ? LES DIFFÉRENTS TYPES DE JEUX-VIDÉO Comme dans la littérature et le cinéma, il y a des genres dans le jeu vidéo. Un genre regroupe des jeux qui développent un gameplay (jouabilité) similaire. Aujourd’hui, de plus en plus de jeux combinent plusieurs genres. Faisons le point sur les principales familles. Sources : Association Française du Jeu Vidéo, Jeuxvideopc.com ACTION SPORT RPG COURSE COMBAT PLATE-FORME SURVIVAL HORROR MMORPG TIR STRATÉGIEAVENTURE LES JEUX D’ACTION Cette vaste catégorie regroupe les jeux de combat, de plate-forme ou de tir. > LES JEUX DE COMBAT Le jeu de combat regroupe : - Les Beat-Them-Up, jeux de “baston” classiques : Street Fighter, Tekken, Soul Calibur - Les Beat-Them-All où l’on se déplace pour combattre tous les adversaires qui arrivent à l’écran : Streets of Rage, Gun Grave LES JEUX D’AVENTURE Ils se focalisent sur la recherche, l’exploration, les dialogues et la résolution d’énigmes, plutôt que sur les réflexes et l’action. Pourtant, de nombreux jeux connus sont un mélange action-aventure comme Assassin’s Creed, GTA ou Uncharted LES JEUX RPG Le Role Playing Game s’inspire des jeux de rôle traditionnels. Les dialogues sont très importants. Le joueur incarne un ou plusieurs aventuriers et progresse à l’intérieur d’une intrigue à divers scénarii. Final Fantasy, The Witcher > LES MMORPG Les Massive Multiplayer Online Role Playing Games (jeux de rôle de en ligne massivement multijoueurs) mettent l’accent sur le noyau multijoueurs et sur l’existence d’une grande communauté de joueurs via Internet. World of Warcraft, The Secret World LES JEUX DE SPORT Ils regroupent de nombreuses disciplines. Le joueur y incarne un sportif : FIFA, NBA 2K16, Tony Hawks > LES JEUX DE GESTION Il faut avec ces jeux gérer le développement d’une ville, de personnages ou d’une équipe : Sim City, Les Sims, Football Manager > LES JEUX DE STRATÉGIE-RÉFLEXION Ils regroupent : - Les jeux de stratégie où il s’agit de défendre et d’attaquer des positions avec des unités (soldats, bateaux, blindés) : Age of Empires, Starcraft - Les jeux de puzzle comme Tetris > LES JEUX DE COURSE Aux commandes d’un véhicule, on lutte contre d’autres pilotes pour une place sur le podium : Gran Tourismo, Mario Kart > LES JEUX DE PLATE-FORME Les jeux de plate-formes sont caractérisés par des sauts d’une plate- forme suspendue à l’autre, au-dessus d’obstacles et de pièges : Super Mario Bros, Rayman > LES JEUX DE TIR / FPS Il s’agit d’avancer dans une partie en tirant sur les ennemis. Le terme FPS désigne les jeux de tir en vue à la première personne : Call Of Duty, Far Cry 5 310 M 3 713 M 2 593 M 2 548 M 1 280 M 1 142 M 1 070 M 1 048 M 816 M 333 M ACTION/ AVENTURE FPS/ JEU DE TIR SPORTS RPG/ AVENTURE COURSE GESTION/ WARGAME NOUVEAUX GENRES PLATEFORME COMBAT SIMULATION JEUX LES PLUS VENDUS par genre en millions d’unités en 2015 (marché physique) POINT’N’CLICK GESTION > LES JEUX POINT’N’CLICK Il faut observer les décors et cliquer sur des éléments pour résoudre des énigmes : Myst, The Walking Dead Saison 1 > LES JEUX SURVIVAL HORROR Ces jeux d’aventures reposent sur la maîtrise de l’angoisse et de la peur ; le personnage doit survivre dans un monde apocalyptique : Resident Evil, The Last of Us
  • 7. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI RESSEMBLE LE JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ? Les jeux-vidéo peuvent servir à autre chose qu’à simplement distraire. Pour de nombreux développeurs, ils sont un moyen à part entière d’exprimer un message et de faire réfléchir le joueur de manière différente. DES JEUX-VIDÉO MILITANTS, UTILES VOIRE NÉCESSAIRES ? MONTRER LES MÉCANISMES DU CAPITALISME McDonald’s Videogame est un jeu de gestion où le joueur doit gérer sa propre chaîne de fast-food et entraîner un maximum de profits par tous les moyens : déforestation et élevage intensif, lobbying et marketing mensonger. Le jeu est développé par le studio italien MolleIndustria, connu pour ses nombreux jeux parodiques et engagés. DÉNONCER LE TOTALITARISME ET LA BUREAUCRATIE Papers, please est un jeu de réflexion et d’observation se déroulant dans le pays fictif d’Arstotzka. Il glisse le joueur dans la peau d’un contrôleur des frontières tiraillé entre règlements,précaritéetdilemmeséthiques.D’unsimplecoup de tampon, il peut faire ou défaire des vies, réunir ou briser des familles. A la moindre erreur, c’est sa propre famille qui sera sanctionnée. Le jeu a été développé par Lucas Pope. DÉDRAMATISER ET GÉRER SA MALADIE Glucozor est un serious game qui s’adresse aux enfants diabétiques. L’enfant doit prendre soin de son dinosaure virtuel : le nourrir, le câliner, le laver mais également gérer sa glycémie en donnant les injections d’insuline adaptées. Avec subtilité, l’objectif est d’encourager l’enfant à se mettre à la place du soignant et à prendre de la distance avec sa maladie. Le jeu est développé par le studio lyonnais Dowino. DÉNONCER LA CENSURE SUR UN SUJET SENSIBLE En 2006, le documentaire Sex Crimes and Vatican est censuré en Italie car trop compromettant pour le Vatican. En réaction, le collectif MolleIndustria lance Operation PedoPriest, un jeu flash qui veut dénoncer les actes du Vatican consistant à étouffer les affaires de pédophilie au sein de l’église ainsi que la censure médiatique. Un coup de projecteur réussi car le jeu est rapidement devenu viral, non sans avoir été interdit. ABORDER L’ALCOOLISME DES PARENTS Papo y Yo est un jeu d’aventure mêlant réflexion et plateformes. Le joueur incarne le jeune Quico qui doit guérir un monstre symbolisant son père alcoolique. Pour cela, il lui faut progresser dans un monde imaginaire en modifiant l’environnement et en utilisant les point faibles de la bête... pour tenter de la guérir ? Papo y Yo est développé par le studio canadien Minority. DÉMONTRER LES EFFETS DE LA SÉGRÉGATION La Parabole des Polygones est un essai sous forme de site interactif. Par le biais de mini-expériences ludiques, il montre l’impact que les actes les plus anodins peuvent avoir sur la société entière. Sans s’en rendre compte, le joueur expérimente un raisonnement mathématique : le modèle de ségrégation raciale de Schelling. Le site a été développé par Vi Hart et Nicky Case.
  • 8. 10APPLICATIONS DÉCRYPTÉES Sources:TheGuardian,LaSourisGrise,KAPIAwards2015(Innovationdanslesmédiaspourenfants,Etats-Unis),Parents’ChoiceGoldAward2015 2/MONUMENT VALLEY Àpartirde5ans—Android,iOS MonumentValleyestunjeuvidéode réflexionoùilfautaiderIdaàtrouver soncheminàtraversdesédifices,en jouantavecdesformesgéométriques impossibles.Lejeuaétéacclamépourla qualitéetl’originalitédesesgraphismes. VainqueurduAppleMeilleurjeuxiPad2014, VainqueurduAppleDesignAward2014 7/TYPE:RIDER Àpartirde5ans-Android,iOS Type:Riderproposed’incarner lesdeuxpointstypographiques etd’explorerdifférentsniveaux dansunjeud’aventureet depuzzleens’appuyantsur l’histoiredelatypographieetde policesemblématiquescomme Helvetica,TimesouFutura. PrixdelaCohérenceartistiqueaux EuropeanIndieGameDaysAwards PrixduMeilleurjeuvidéodel’annéeselon LeParisien 1/LEPARCDELUMIKIDS De3à5ans—Android,iOS Luminosityestuneapplication d’entraînementcérébralpouradulte. Laversionpourlesenfants, LeParcdeLumikids,leur proposedesmini-jeux intuitifspourdévelopper certainescompétences: classification,coordination visuo-motriceetattention. VainqueurduprixKAPi2015: MeilleureApppourjeunesenfants NomméeparmilesmeilleuresApps pourenfantsen2014par TheGuardian 5/LIGHTBOT Àpartirde5anspourla versionJunior,àpartirde 8/9anspourlaversion classique. Android,iOS,Web Lightbotapporteaux joueursunemeilleure compréhensiondes basesdel’informatique, commelesprocédures, lesbouclesetles conditions,etce,justeen aidantunrobotàallumer descases. 3/SHADOWMATIC Àpartirde5ans—iOS Quines’estjamaisamuséaveclesombres chinoisessurlesmursdesachambre?Dans Shadowmatic,lebutestdetournerun objetdeformeinconnuepouressayerde reconstitueruneombrechinoise:unours enpeluchedansunechambre,uncrabe danslacaled’unbâteau.Uneréalisation exemplaireetunejouabilitétrèszen. VainqueurduAppleDesignAward2015 6/TOCANATURE Àpartirde4ans—Android,iOS Modelezlanatureetregardez-laévoluer! Plantezdesarbres,construisezune montagne,cueillezdesbaieset nourrissezlesdifférentsanimaux. Découvrezquimangequoietessayez d’approcherl’ours.Uneapplicationpour découvrirlamagiedelanature. TocaBocaestunstudiosuédoisdontlesapplications pourenfants,toujourstrèsdesign,ontremportéde nombreuxprix. 10/MACHINARIUM Àpartirde4ans—Android,iOS Machinariumestunjeu d’aventureoùl’onincarneJosef, unpetitrobotquiaétéjetédans unedéchargederrièrelaville. Ildoitretrouversonchemin,se confronterauxbrigandsetsauver sonamoureuseBerta. IGF,Prixd’Excellencevisuelle2009 Gamasutra,Meilleurjeuindédel’année2009 4/SLICEFRACTION De5à12ans—Android,iOS Lebutdujeuestdecouperàtraversla glaceetlalavepourlibérerlechemin dumammouthetdécouvrirlemystère desfractions!Basésurdesrecherches développéesàl’UQAM(Canada),Slice Fractionapprendlesconceptsdefractions sansrecourirauxmots. LeMeilleurde2014--AppStore,Apple Parents’ChoiceGoldAward2014,etbiend’autres. 9/TOCABOO Àpartirde7ans—Android,iOS Etsionjouaitauxpetitsfantômes? AvecTocaBoo,lebutdujeu estdefairepeuràsesamisou àsafamille!Planezdansla maison,cachez-vousderrièreles rideaux,faitesbougerlesobjets etinquiétezlesgens!Maisne vousapprochezpasdeslumières, ouvousserezdécouvert.Vous entendezlesbattementsdeleur cœur?C’estlemomentdefaire BOUH! TocaBocaestunstudiosuédoisdontles applicationspourenfants,ontremporté denombreuxprix. 8/BOTANICULA ÀpartIrde7ans—Android,iOS Botaniculaestunjeud’aventure bourréd’humourcrééparles auteursdeMachinarium.Le joueurincarnecinqpetites créaturesvégétalesparties àl’aventurepoursauverla dernièregrainedeleurarbre natal,infestéd’affreuxparasites. Topdes25meilleursjeux2012parThe Guardian 10 7 4 1 8 5 2 9 6 3 QUEPERMETLEJEU-VIDÉOAUJOURD’HUI? Une réalisation Fréquence écoles : Julie Borgeot - Kimi Do - Dorie Bruyas - Adrien Laffay - Léo Maligorne - Vincent Guilhermond | www.frequence-ecoles.org
  • 9. QU’EST CE QUE L’E-SPORT ? LESPORTÉLECTRONIQUEouE-SportdésignelapratiquesurInternet d’un jeu-vidéo multijoueur, sur ordinateurs ou consoles. L’E-sport est plus proche des échecs, qui se jouent essentiellement avec la tête et les mains, que des sports physiques. Mais contrairement aux échecs, les joueurs d’E-sport s’affrontent en équipe. Sources : Gamersblog, AFJV UN SUCCÈS CROISSANT LES DIFFÉRENTES DISCIPLINES DE L’E-SPORT Les jeux d’arène de bataille : League of Legend Les jeux de stratégie : Starcraft II Les jeux de tir : Counter Strike Les jeux de combat : Super Street Fighter IV •Aujourd’hui, le jeu le plus pratiqué est League of Legend, avec 70 millions d’inscrits dans 145 pays et 12,5 millions de joueurs actifs par jour. La coupe du monde 2015 a réuni 334 millions de spectateurs en 4 semaines, dont 36 millions pour la finale. •En 2014, l’Université de Chicago est la première à intégrer l’E-sport en attribuant une bourse d’étude aux joueurs professionnels. •La Corée du Sud est la première nation de l’E-sport. Elle a remporté la coupe du monde de League of Legend 2015 à Berlin. •Selon l’institut d’études Newzoo, l’E-sport comptera 323 millions de licenciés d’ici 2018. MÉTIERS DE L’E-SPORT Le joueur : Il doit s’entraîner au quotidien : dextérité, coordination d’équipe, temps de réaction et précision. L’entraîneur : Il organise les entraînements et conseille les joueurs pour qu’ils améliorent leurs aptitudes. Le manager : Il doit gérer l’image d’une team mais aussi créer et gérer des tournois. Le commentateur : Il doit connaître sur le bout des doigts chaque joueur de l’équipe ainsi que toutes les actions et stratégies en jeu. SKT - L’équipe SK Telecom T1 a remporté la coupe du monde de League of Legend en 2013 et 2015. Lee “Faker” au centre, est considéré comme le meilleur du monde. Virginie “Akane”- Virginie “Akane”, docteure en pharmacie, est vice- championne du monde de Starcraft II dans l’équipe Team LDLC.com OÙ REGARDER L’E-SPORT ? Sur des webtv comme MilleniumTV ou sur des plateformes de streaming dédiées comme Twitch ou Youtube Gaming. SKT Virginie “Akane” À QUOI RESSEMBLE LE JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ? UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org
  • 10. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org QUE PERMET LE JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ? QUE SONT LES SERIOUS GAMES ET À QUOI SERVENT-ILS ? Les serious games sont des jeux qui utilisent les ressorts ludiques à d’autres fins que le seul divertissement. À QUOI SERVENT-ILS ? À S’ENTRAÎNER Ce sont les jeux qui permettent aux joueurs d’affiner leur savoir-faire sur un plan psychomoteur ou pûrement cognitif (simulateurs de vol, programme de rééducation). Exemple : le jeu Medi Moov permet aux personnes âgées de travailler des mouvements physiques. À SIMULER DES EXPÉRIENCES Ce sont les jeux qui simulent le résultat d’une expérience pour qu’elle soit mieux comprise. Exemple : le jeu Phun propose aux enfants d’expérimenter des lois physiques en dessinant des objets. À FAIRE PASSER UN MESSAGE : Ce sont les jeux dédiés à l’éducation (edugames), à la santé, à l’engagement (political game), à la publicité (advergames), les jeux informatifs… Exemple : Le jeu Morphosis nous permet de comprendre l’impact de l’homme sur le paysage au long des millénaires.
  • 11. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org QUE PERMET LE JEU-VIDÉO AUJOURD’HUI ? LES MÉTIERS DU JEU-VIDÉO SCÉNARISTE : Fondation première du jeu, le scénariste — ou story designer — écrit tout, du synopsis au script final (le scénario complet à programmer). CONCEPTEUR DE JEU : Le concepteur ou game designer est l’architecte du jeu : forme, concept et gameplay. Mais il peut aussi assumer d’autres rôles : directeur artistique, design de personnage, scénariste. DIRECTEUR ARTISTIQUE : Esthète en chef, le D.A décide de l’identité visuelle du jeu. Aux commandes d’une équipe d’infographistes, il valide le moindre visuel, du croquis aux modélisations finales. INFOGRAPHISTE : Autant artiste qu’informaticien, il produit les croquis, story-boards et artwork avant de les modéliser en 2D ou 3D. ANIMATEUR : Il donne le premier souffle de vie au jeu-vidéo. De la gestuelle des personnages au comportement physique des objets et des décors. LEVEL DESIGNER : Architecte des niveaux de difficulté, du cheminement du joueur, des scripts (évènements prévus d’avance), il écrit le destin des personnages. CHARACTER DESIGNER : Responsable de la physionomie et du look des personnages, il peut définir une psychologie par le seul attirail vestimentaire. PROGRAMMEUR : Affecté aux différents domaines du jeu (graphique, physique, intelligence artificielle), le programmateur transforme les souhaits créatifs en lignes de code. SOUND DESIGNER : Il compose les partitions musicales pour les cinématiques comme pour les ambiances et s’occupe du moindre bruitage. RESPONSABLE DE L’ADAPTATION : Il assure l’adaptation d’un jeu en plusieurs langues : traducteurs, doubleurs, ingénieurs son et directeurs de casting. TESTEUR : A l’affût du moindre bug, le testeur doit les recenser pour les communiquer aux programmeurs en vue des corrections. PRODUCTEUR : Gestionnaire en chef, il fait le relais entre le développeur et le distributeur, établit les plannings de production et veille au respect des dépenses. CHEF DE PRODUIT : Sa tâche est de savoir cibler un public pour n’importe quel jeu, et d’en déduire une stratégie publicitaire. COMMUNITY MANAGER : Subordonné au chef de produit, il a pour tâche de promouvoir un jeu sur les sites et réseaux sociaux, et d’organiser des évènements (concours, tournois) pour les joueurs. GAME MASTER : Dans les jeux multijoueurs en ligne, il veille au bon fonctionnement des règles internes et à la bonne entente entre joueurs quitte à bannir ceux qui dépassent les bornes. ATTACHÉ DE PRESSE : Porte voix essentiel du jeu lors de la campagne marketing, il organise les interviews, voyages de presse et soirées promotionnelles. Ces métiers, présentés au masculin, peuvent être exercés aussi bien par des femmes que par des hommes.
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  • 13. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI RESSEMBLENT LES MÉDIAS SOCIAUX ? QUI UTILISE QUOI ? ACTIVITÉS QUOTIDIENNES (EN HEURES) 16-30 ans 31-45 ans 46-65 ans Mobile TV Radio Journaux Vidéos Médias sociaux
  • 14. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI RESSEMBLENT LES MÉDIAS SOCIAUX ? QU’EST-CE QU’UN YOUTUBEUR ? CYPRIEN Humour 8,6 M d’abonnés NORMAN Humour 7,1 M d’abonnés RÉMI GAILLARD Humour 5,5 M d’abonnés SQUEEZIE Jeu-vidéo 5,4 M d’abonnés CYPRIEN GAMING Jeu-vidéo 3,6 M d’abonnés MISTER V Humour 3 M d’abonnés LE JOUEUR DU GRENIER Jeu-vidéo 2,5 M d’abonnés LE RIRE JAUNE Humour 2,6 M d’abonnés STUDIO BAGEL Humour 2,4 M d’abonnés M. ANTOINE DANIEL Humour 2,3 M d’abonnés Divertissement Vie pratique & Style Musique Jeu-Vidéo Humour YOUTUBEURS FRANÇAIS LES PLUS SUIVIS (FÉVRIER 2016) PUBLICITÉ Une partie des recettes publicitaires adossées aux vidéos sont reversées aux youtubeurs. 1 million de vues = 1000 $ FINANCEMENT PARTICIPATIF Comme alternative à la publicité, certains youtubeurs recourent au financement par les fans. PLACEMENT DE PRODUIT Les youtubeurs mettent en avant les produits d’une marque qui les sponsorise. LES 2 YOUTUBEUSES FRANÇAISE LES PLUS SUIVIES (FÉVRIER 2016) ANDY Humour 2,3 M d’abonnés ENJOY PHOENIX Mode, Style 2,2 M d’abonnés REVENUS DES YOUTUBEURS YOUTUBEUR C’est un internaute qui publie des vidéos sur YouTube, qui exerce cette activité à titre principal et en tire une rémunération. Dans une définition plus large, c’est une personne qui publie régulièrement des vidéos sur Youtube en s’adressant à une large audience.
  • 15. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI RESSEMBLENT LES MÉDIAS SOCIAUX ? QUELQUES FAITS SUR WIKIPEDIA Wikipedia est une encyclopédie universelle multilingue, accessible à tous en lecture comme en écriture. Wikipedia a été fondé en 2001 par Jimmy Wales et Larry Sanger. Wikipedia fait référence au mot “wiki” qui veut dire site participatif et “pedia” en référence à “encyclopédia”. Il y a 4,3 millions d’articles, dans la version anglaise. En comparaison, il y en a 65 000 dans l’encyclopédie Britannica. QUI ÉDITE LES PAGES ? 69% éditent pour réparer des erreurs 73% éditent parce qu’ils aiment l’idée de partager des connaissances 19% ont un diplôme de niveau Master 4,4% ont un Doctorat 13% sont des femmes ANECDOTES • Il y a une corrélation entre la météo et le nombre de contributions sur l’encyclopédie. Le mauvais temps est synonyme de beaucoup de contributions. • L’article George W. Bush est le plus modifié de tous les temps avec 45 862 modifications. • Il existe une liste interne appelée DAFT (Deleted Articles with Freaky Titles) qui recense les articles supprimés en raison de leur titre bizarre. Figurent des articles comme “Écureuil et alcool”, “Canon à gâteau” ou “Âne en colère”. • Les conservateurs américains ont créé Conservapedia pour concurrencer Wikipedia qu’ils jugent trop libéral et biaisé. • Wikipedia a dû bannir pendant une semaine des adresses IP provenant du Congrès américain car leurs propriétaires étaient trop zélés dans l’écriture de leurs propres articles. PRÉCISION DES ARTICLES Sur 2 millions de modifications problématiques : 42 % sont réparées dans un temps qui rend peu probable leur lecture par un visiteur 47 % sont réparées en quelques minutes ou quelques heures 11 % sont détectées après une centaine de vues EN FRANCE Contributeurs : 17 610 wikipédiens en 2016 Visiteurs : 2,4 millions de visiteurs uniques par jour FONCTIONNEMENT Il n’y a pas de censure mais les articles doivent respecter certains critères : Encyclopédique, Neutre, Vérifiable C’est le 7ème site le plus fréquenté au monde. 291 est le nombre de langues présentessurWikipédiaen2015. 684 millions est le nombre de pages consultées par an.
  • 16. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI RESSEMBLENT LES MÉDIAS SOCIAUX ? LES RÉSEAUX SOCIAUX POPULAIRES Si on exclut les réseaux sociaux asiatiques ou russes, peu implantés en Europe, le classement des plus gros réseaux sociaux est donc : 1 2 3 4 5 6 7 8 FACEBOOK - Le plus populaire 1er réseau social au monde Mise en réseau avec des amis, des relations personnelles et professionnelles. 1,59 milliards d’utilisateurs actifs (Janvier 2016) TWITTER - Le plus influent 12ème réseau social au monde. Interactions directes avec les personnes, stars, anonymes, journalistes… C’est le réseau de l’influence. 320 millions d’utilisateurs actifs (Février 2016) PINTEREST - Le plus visuel 24ème réseau social au monde. Très utilisé par les créatifs et les femmes, dédié aux contenus visuels et aux tutoriels 100 millions d’utilisateurs actifs (Septembre 2015) LINKEDIN Le plus professionnel 25ème réseau social au monde Valoriser ses relations professionnelles et communiquer avec elles. 100 millions d’utilisateurs actifs (Octobre 2015) YOUTUBE Le mieux référencé 2ème réseau social au monde Plateforme de vidéos, solution de partage, propriété de Google. 1 milliard d’utilisateurs actifs (Mars 2013) INSTAGRAM - Le plus mode 10ème réseau social au monde. Service de retouche et de partage de photos sur mobile. 400 millions d’utilisateurs actifs (Septembre 2015) REDDIT - Le plus geek 19ème réseau social au monde. Communauté de partage de contenus et de discussions 200 millions d’utilisateurs actifs (Décembre 2015) SNAPCHAT Le plus jeune 18ème réseau social au monde Application mobile permettant d’envoyer des messages à durée de vie limitée. 200 millions d’utilisateurs actifs (Janvier 2015)
  • 17. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI RESSEMBLENT LES MÉDIAS SOCIAUX ? QUELQUES HASHTAGS CÉLÈBRES #jesuischarlie Suite aux évènements tragiques survenus à la rédaction de Charlie Hebdo, 5 millions de tweets marqués de ce hashtag sont publiés partout dans le monde en moins d’une semaine en signe de soutien à la France. #silesnoirsparlaientcommelesblancs Les tweets marqués de ce hashtag révèlent les clichés racistes en les retournant avec humour. Exemple : “Fabrice, tu sais qu’il y a un autre blanc comme toi au taf ? Il est au 3ème , vous devriez vous entendre”. #illwalkwithyou Après une prise d’otages potentiellement liée a un mouvement islamique à Sydney, les Australiens condamnent l’islamophobie ambiante avec ce hashtag. En disant “je marcherai avec toi”, ils disent au monde qu’ils ne font pas d’amalgame et qu’ils soutiennent ceux qui se sentent menacés. #OnVautMieuxQueCa Face au projet de la réforme du travail en Mars 2016, youtubeurs, vidéastes et blogueurs, décident de prendre la parole pour dénoncer des conditions de travail jugées déshumanisantes. Ils utilisent le média le plus adapté pour s’adresser aux jeunes, et les appellent à la grève générale le 9 mars. #NSFW “Not safe/suitable for work”, littéralement “pas adapté au travail” est le sigle utilisé par les internautes pour marquer les liens ou adresses qui peuvent être sexuellement explicites, choquants voire répréhensibles.
  • 18. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI RESSEMBLENT LES MÉDIAS SOCIAUX ? LES MÉTIERS DES MÉDIAS SOCIAUX Les médias sociaux (Facebook, Twitter, Instagram…) ont fait naître de nouveaux métiers. LES MÉTIERS COMMUNITY MANAGER Il anime et développe la communauté d’une marque. SOCIAL MEDIA MANAGER Il dirige le travail des community managers pour développer la visibilité et la réputation de la marque. SOCIAL MEDIA DEVELOPER Il développe des plateformes sociales ou connecte des applications avec les médias sociaux. TRANSFORMATION Les métiers de communication, de relation publique ou du design ont été transformés par les réseaux sociaux. Ces professions doivent composer avec de nouvelles manières de communiquer ou de vendre. SOCIAL MEDIA STRATEGIST Il définit la stratégie sur les médias sociaux et supervise les opérations. FORMATION Il faut sans cesse se former car les usages évoluent vite. Il faut en permanence anticiper les métiers, les techniques et les méthodes.SOCIAL MEDIA PLANNER Il planifie les campagnes et les actions sur les différents supports et médias. SOCIAL BUSINESS DEVELOPER Il développe les ventes sur les médias sociaux en positionnant le bon produit sur le bon média. LES DÉFIS
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  • 20. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI SERT VRAIMENT L A DATA ? QU’EST CE QUE LA DATA ? 20°C DONNÉE RECOLTÉE INFORMATION ANALYSE La donnée est une description élémentaire d’une réalité, c’est une observation, une mesure L’information est une donnée analysée et surtout contextualisée Le traitement de la donnée permet de la contextualiser et de lui donner du sens 20°C SANS ANALYSE ET CONTEXTUALISATION UNE DONNÉE NE SIGNIFIE RIEN 20°C HAUSSE DES TEMPÉRATURES
  • 21. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI SERT VRAIMENT L A DATA ? À QUOI SERT LA DATA ? GESTION Administrer son quotidien et ses informations CONTRÔLE Maîtriser ses identités numériques et ses données personnelles CONNAISSANCE DE SOI Mieux se connaître pour agir CONSCIENCE Vivre avec ses valeurs DÉCISION ET ACTION Faire les bons choix et les appliquer VIVRE UNE EXPÉRIENCE Témoigner, faire partager CONTRIBUTION Alimenter la production de connaissances collectives et personnelles
  • 22. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI SERT VRAIMENT L A DATA ? LE MONDE DE LA DATA Nombre d’emails envoyés par seconde Data consommées par foyer chaque jour Données traitées par jour par Google Nombre total de minutes passées sur Facebook chaque mois. Soit 1 350 309 années ! Données envoyées et reçues par les utilisateurs sur mobile Tweets par jour 2,9 millions 375 Megabits 700Milliards 50 Millions 1.3 Exabits 24 Petabits Au 21ème siècle, nous vivons une grande partie de notre vie en ligne. Notre activité est décomposée et envoyée par des câbles à travers le monde, à la vitesse de la lumière. Ceci est un coup d’oeil rapide sur les quantités de données que les êtres humains créent chaque jour.
  • 23. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI RESSEMBLENT LES MÉDIAS SOCIAUX ? QU’EST CE QUE LE BIG DATA ? Chaque jour, nous générons 2,5 trillions d’octets de données. Ces données proviennent de partout : de capteurs utilisés pour collecter les informations climatiques, de messages sur les sites de médias sociaux, d’images numériques, de vidéos publiées en ligne, de votre géolocalisation de téléphones mobiles... Toutes ces données sont appelées Big Data. 3000 2000 1000 2009 2011 2015 2020 30 20 10 0 COISSANCE GLOBALE DES DATAS À TRAVERS LE MONDE EN ZETTABITS DATA STOCKÉE PAR PUISSANCE INTERNATIONALE EN 2010 (PETABITS) Amérique du nord Europe Japon Chine Moyen-Orient Inde Amérique du sud 8 BITS = 1 OCTET 1000 BITS = 1 KILOBIT (KB) 1000 KB = 1 MEGABIT (MB) 1000 MB = 1 GIGABIT (GB) 1000 GB = 1 TERABIT (TB) 1000 TB = 1 PETABIT (PB) 1000 PB = 1 EXABIT (EB) 1000 EB = 1 ZETTABIT (ZB) Sources : Nasscom - CRISIL GR&A analysis
  • 24. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI SERT VRAIMENT L A DATA ? QU’EST CE QUE LE DATA JOURNALISME ? 1 - CHOIX DU SUJET 2 - RÉCOLTER DES DONNÉES Les data-journalistes recherchent des data à partir de sources publiques et privées. Quand il n’y a pas de données, ils peuvent les créer. 3 - TRIER LES DONNÉES Les data-journalistes trient, nettoient et croisent les données qu’ils ont collectées. 4 - ANALYSER LES DONNÉES Les data-journalistes observent les données sous différents angles, l’analyse passe par le fait de noter des tendances, contextualiser les données, ainsi que par la découverte de corrélation. 5 - DÉLIVRER L’INFORMATION Les data-journalistes disposent d’outils pour délivrer leur information. Le choix de leur moyen de représentation de cette information peut passer par de la datavisualisation, des reportages ou encore des articles.
  • 25. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org À QUOI SERT VRAIMENT L A DATA ? LES TYPES DE DONNÉES QUE NOUS PRODUISONS 8. FORMATION ET EMPLOI Diplômes et formations, compétences, entreprises fréquentées. 1. CONSOMMATION Ce nous achetons, où, quand, pour combien. 2. FINANCES Nos avoirs, nos flux financiers, leurs origines. 3. COMMUNICATION Nos appels, sms, publications sur les réseaux sociaux. 4. NAVIGATION WEB Les sites visités, nos recherches et téléchargements, les infos que nous transmettons. 5. MOBILITÉ Géolocalisation, itinéraires, moyens de transport utilisés. 7. ÉNERGIE Ce que nous consommons, combien, auprès de qui. 6. SANTÉ ET BIEN ÊTRE Bilans médicaux, mesures personnelles (poids, taille, âge).
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  • 27. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org POURQUOI LA PHILOSOPHIE DIY CHANGE LE MONDE ? QUI SONT LES MAKERS ? OUVEMENT MONDIAL Les communautés du mouvement Maker mettent l’accent sur un apprentissage informel, communautaire et collaboratif, motivé par l’amusement et l’accomplissement. Les Makers bidouillent les nouvelles technologies et mélangent sans hésiter des domaines traditionnellement séparés. « DO IT YOURSELF » Le mouvement « fais-le toi-même » questionne nos habitudes de consommation. LES OUTILS À COMMANDE NUMÉRIQUE Les imprimantes 3D, découpes laser dans les fab labs. LES OUTILS DE TRAVAIL COLLABORATIF Services en ligne pour travailler ensemble sans être côte à côte. TOUT APPRENDRE AVEC INTERNET ? À quoi bon alors suivre une formation moins adaptée, moins ludique, et plus longue ? La formation universitaire doit se réinventer pour apporter un plus vis-à-vis de l’apprentissage en autonomie. LES MÉDIAS ET LES RENCONTRES Le magazine Make, ou Makery en France, recense les projets et outils remarquables. Sur le territoire, les « Maker Faire » forment la communauté locale. « UPCYCLING » Garder ses déchêts ou objets en fin de vie pour les utiliser autrement. LA DÉMOCRATISATION DE L’ÉLECTRONIQUE Arduinos, les Raspberry Pi : faciles d’utilisation et prix réduits. RÉPARER L’électroménager ou l’équipement informatique. INVENTER Les Makers partagent leurs projets et s’inspirent les uns des autres. LE FINANCEMENT PARTICIPATIF L’innovation portée par tous. SAVOIRS ET SAVOIR-FAIRE Cumul et partage de compétences. Le partage systématique facilite l’accès à la connaissance, théorique ou technique. TOUS « OPEN » Partage en Open source : textes explicatifs, plans de réalisation, et lignes de code. GIR, RÉPARER, CRÉER DUCATION POPULAIRE ÉSEAUX, PARTAGE, “OPEN” ITS, OUTILS & PLATEFORMES À la consommation de masse, à l’obsolescence programmée et à la toute puissance des multinationales. NON !
  • 28. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org COMMENT LE NUMÉRIQUE PERMET LE CHANGEMENT ? LES KITS DES MAKERS MODÈLE A Même principe, moins de ports usb et pas de port ethernet : l’ordinateur passe de 40 à 30 €. PI ZÉRO Dernier produit en date, le Raspberry Pi Zéro est un petit ordinateur à 5 €. Il est encore plus petit pour une puissance équivalente. MODÈLE B Il a deux prises USB, un port Ethernet, une sortie vidéo, une prise HDMI et une sortie audio. LE RASPBERRY PI est un mini ordinateur d’environ 5 cm par 10 cm. On peut brancher des circuits électroniques sur ses entrées analogiques, pour allumer des LEDs, faire tourner des moteurs, etc. LES ARDUINOS se branchent à des circuits électroniques et se programment pour les contrôler. Ils permettent de rendre des systèmes automatiques. ADAFRUIT est le magasin en ligne de référence pour acheter des composants électroniques. Sa particularité : le matériel qui y est vendu est relativement simple d’utilisation et bien documenté. MICRO ORDINATEUR PROJETS INTERACTIFS PROGRAMMATION PYTHON ÉLECTRONIQUE AUTOMATISMES PROJETS INTERACTIFS MINIATURE PROGRAMMATION CIRCUITS ÉLECTRONIQUES ADAFRUIT TRINKET, 6,37 € Comme un minuscule Arduino, cette carte électronique de 3 cm par 1,5 cm permet d’automatiser de petits projets. ADAFRUIT GEMMA V2, 8,76 € Cette petite carte sert à programmer des vêtements. Les trous situés autour du contrôleur permettent de faire passer un fil de couture conducteur qui relie plusieurs éléments entre eux. ADAFRUIT HUZZAH ESP8266 BREAKOUT, 8,76 € Véritable cerveau d’objets connectés, cette carte peut se connecter au WiFi. Elle est facile à programmer pour ceux qui connaissent les principes de transfert d’information en WiFi. RASPBERRY PI ADAFRUIT
  • 29. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org COMMENT LE NUMÉRIQUE PERMET LE CHANGEMENT ? QU’EST-CE QU’UN FAB LAB ? Un fab lab est un lieu ouvert au public proposant toutes sortes d’outils, notamment des machines-outils pilotées par ordinateur, pour la conception et la réalisation d’objets. Aujourd’hui, il y a 350 Fab Labs dans le monde, dont 80 en France. Des Fab labs, il y en a partout, et il y en a certainement un près de chez vous ! LE SAVIEZ-VOUS ? L'idée du Fab lab vient du M.I.T. à Boston, où Niel Gershenfeld décide de proposer à ses étudiants un cours intitulé "comment (presque) tout fabriquer ?". Il donne aux étudiants un accès libre au laboratoire des chercheurs, et leur donne le droit d'utiliser tous les outils. la Fabrique d’Objets Libres à Bron l’OpenFactory à Saint Étienne le Fab lab de la Casemate à Grenoble Comment ? En donnant accès aux participants à des outils de fabrication avancée et à la maîtrise de ces outils. C’est une collection de savoir-faire qui permet de créer des choses à partir de données et inversement. Comment vivrons-nous, apprendrons-nous, travaillerons-nous, et jouerons-nous, une fois que toute personne sera capable de fabriquer n’importe où, tout ce qu’elle veut ? Les ateliers de fabrication numérique sont des endroits pour inspirer les gens et transformer leurs idées en nouveaux produits.
  • 30. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org COMMENT LE NUMÉRIQUE PERMET LE CHANGEMENT ? LES MACHINES DES FAB LABS Cette machine-outil sert à découper et à graver de la matière grâce à un laser infrarouge, invisible. La découpe est très précise. Ces machines découpent du bois et du plexiglas, mais elles peuvent être utiles sur une multitude de matériaux : papier, carton, tissus, cuir, pierre, verre, etc. La machine est pilotée par un logiciel qui interpète les plans de découpe créés en amont. À l’inverse de l’imprimante 3D, la fraiseuse permet de découper ou d’usiner des pièces par enlèvement de matière grâce à une “fraise”. C’est une machine à commande numérique : il faut donc modéliser en 3D le résultat souhaité. La fraiseuse est la plus précise des machines des Fab labs. Le résultat dépend toutefois de ses caractéristiques et de la matière usinée. AUTRES OUTILS Les « Fab labeurs » utilisent d’autres équipements pour prototyper, réfléchir, ou pour passer un bon moment. En fonction des équipes investies, chaque lieu possède ses particularités. Voilà quelques exemples d’objets que l’on peut trouver dans un Fab lab. Une grande partie du matériel utilisé dans les Fab labs est récupérée. Vous avez un outil dont vous souhaitez vous séparer ? Pensez à le donner pour lui offrir une seconde vie ! Écrans, ordinateurs et câbles en libre service Matériel de conception classique Pièces d’électronique à la vente ou en libre service Matériel d’arts créatifs et de couture Documents techniques, tutoriels et exemples de projets Outils traditionnels : tournevis, marteaux, pistolets à colle, pinces de tous types, visseuses, perforateurs, etc.Outils de mesure coûteux Elles permettent de créer des objets modélisés sur ordinateur. Les makers utilisent principalement des imprimantes à fil chaud, qui déposent un filament de matière en “couche par couche”. La superposition des couches sur l’axe vertical crée le volume. Le plastique est le plus populaire mais les possibilités de matériaux sont immenses : bois, ciment, matière organique. Cette technologie prometteuse a néanmoins des limites : la taille des impressions (environ 20 cm par 25 cm), et la difficulté de fabrication (par exemple une arche où la partie centrale repose dans le vide). LES IMPRIMANTES 3D LES FRAISEUSES NUMÉRIQUES LES DÉCOUPES LASER
  • 31. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org COMMENT LE NUMÉRIQUE PERMET LE CHANGEMENT ? LES KITS DE FABRICATION DANS L’ÉDUCATION ? ÉLECTRONIQUE PROTOTYPE LOGIQUE USA 8 ANS ET + CONDUCTION INTERFACE INVENTIONS USA 7 ANS ET + ROBOTS COMPRENDRE LES MACHINES INVENTIONS INTUITIF OBSERVATION USA 8 ANS ET + PROGRAMMATION OBJETS CONNECTÉS ANGLETERRE PROTOTYPE 8 ANS ET + ÉLECTRONIQUE ROBOT SOUDURE USA 6 ANS ET + PROGRAMMATION USA DO IT YOURSELF JEU VIDÉO RASPBERRY PI INTERFACE 12 ANS ET + ROBOTIQUE ARDUINO PROGRAMMATION USA 13 ANS ET + LITTLEBITS Ces petits composants électroniques s’assemblent pour créer un circuit électronique en quelques minutes. Open source et accessibles à tous, ils permettent d’explorer le monde mystérieux de l’électronique et de voir à quoi ressemblent les capteurs, les actionneurs et les blocs logiques. MAKEY MAKEY Ce petit circuit permet de remplacer certaines touches du clavier d’un ordinateur par n’importe quel objet conducteur. Sans programmation (ou presque), il interroge la notion d’interface. SAM CUBELETS Ces cubes magnétiques s’assemblent pour créer des robots sans avoir besoin de programmer. Ils nous apprennent que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes. LITTLE ROBOT FRIENDS On sort son fer à souder pour assembler ces minis robots, dont le caractère est préprogrammé. Certains babillent quand on les touche, d’autres ont peur quand on leur crie dessus. Voici des outils qui permettent de fabriquer ou de prototyper des objets connectés. Capteurs, actionneurs, éléments logiques, données, autant de sujets qui peuvent être abordés grâce à ce puissant outil pédagogique. MAKEBLOCK Makeblock est un ensemble de pièces, rouages et platines micro-contrôlées qui permettent de construire toutes sortes de robots sans soudure. Ils peuvent être contrôlés avec un Arduino et programmés avec un logiciel comme Scratch. CONSOLE CONTROLLER KIT Cette borne d’arcade arrive en kit : il faut fixer les hauts parleurs, l’écran, les boutons, ajouter le micro-contrôleur de la manette, l’ordinateur, etc. Un outil intéressant pour comprendre comment fonctionnent les manettes de jeux vidéo.
  • 32. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org POURQUOI LA PHILOSOPHIE DIY CHANGE LE MONDE ? LE PARTAGE DE SAVOIRS Nombreuses sont les occasions d’apprendre ou de partager son savoir avec autrui. En voici quelques exemples. PIERRE Maîtrise : l’informatique Souhaite apprendre : réparer les fermetures éclair ROSE, la mamie de Pierre Maîtrise : la couture Souhaite apprendre : envoyer des emails DIMITRI Maîtrise : l’impression avec les imprimantes 3D BAPTISTE Maîtrise : le dépannage d’objets Souhaite apprendre : la programmation de projets interactifs JEAN-NOËL Maîtrise : la programmation de projets interactifs. Souhaite apprendre : à imprimer des rouages en 3 dimensions. HANNAH Maîtrise : la guitare Souhaite apprendre : faire une vidange de voiture Annya Souhaite apprendre : à cuisiner des plats exotiques Sur Internet, les savoir-faire sont transmis sous formes de tutoriels. Ici, Kristin décide d’écrire un tutoriel pour les débutants en programmation HTML et CSS, pour faire profiter de son expérience à tous ceux qui le souhaitent. Annya quant à elle souhaite apprendre à cuisiner un Rougail, et trouve en ligne des instructions et des recettes publiées par les internautes. MICHEL Maîtrise : faire une vidange de voiture Souhaite apprendre : la langue arabe KRISTIN Maîtrise : le code HTML et CSS SADI Maîtrise : la langue arabe Souhaite apprendre : la guitare CHEZ SOI SUR INTERNET PRÈS DE CHEZ SOI LES LIEUX DÉDIÉS Dans les systèmes d’échanges localisés, l’échange de savoirs n’est pas forcément direct. Lorsque Michel choisit de partager sa connaissance avec Hannah, elle gagne le droit de demander une connaissance à n’importe quel membre du groupe. Dans les Fab labs par exemple, un référent transmet ses connaissances aux bénévoles, qui peuvent ensuite s’aider les uns les autres pour mener à bien leurs projets. L’échange de savoir-faire peut être direct : Pierre apprend à sa grand mère à écrire des emails et en échange, elle lui montrera comment changer une fermeture éclair.
  • 33. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org POURQUOI LA PHILOSOPHIE DIY CHANGE LE MONDE ? QUELLES COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES EN FABRICANT SOI-MÊME ? COMPRENDRE LE CONTEXTE • Mettre en oeuvre une démarche d’investigation • Se mettre à la place d’un public • Comprendre les exigences et le contexte IMAGINER DÉVELOPPER DES IDÉES • Résoudre des problèmes • Évaluer des objets existants • Formuler des hypothèses • Prévoir le comportement de personnes ou d’objets • Penser de manière non-linéaire CRÉER PRODUIRE DES SOLUTIONS DE CONSTRUCTION • Comprendre les contraintes techniques, économiques, environnementales et sociales • Comparer l’efficacité des solutions • Prévoir les conséquences des choix sur l’objet fini • Tenir compte des conditions de sécurité, d’esthétique • Justifier ses choix CONCRÉTISER RÉALISER DES PLANS, PROTOTYPER • Fabriquer à partir d’un modèle, mode d’emploi ou tutoriel • Intégrer la chronologie des tâches • Apprendre un vocabulaire spécifique • Apprendre les bonnes pratiques de la manipulation des machines • Observer des phénomènes physiques • Surmonter la frustration et réitérer jusqu’au succès FABRIQUER ÉVALUER LA CONCEPTION • Démonter, monter, observer • Formuler des interrogations • Analyser et juger les fonctionnalités de l’objet • Présenter le projet en choisissant les détails appropriés pour le public ANALYSER VALIDER LE PROJET •Estimer un coût de vente •Produire la documentation nécessaire au tutoriel • Expliquer les étapes de fabrication en se mettant à la place du lecteur
  • 34. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org COMMENT LE NUMÉRIQUE PERMET LE CHANGEMENT ? LE POUVOIR CAPACITANT DES TUTORIELS À l’origine, un tutoriel est un document qui permet de se former de manière autonomeàl’utilisationd’unlogiciel,àlaprogrammationoubienauxjeuxinteractifs. Aujourd’hui, l’esprit des tutoriels s’est généralisé et il existe des tutoriels pour tout. Yoga, maquillage, entraînements sportifs... Beaucoup de tutoriels sont destinés au bien être et à un corps en bonne santé. Les bricoleurs adorent partager leurs techniques en ligne, qu’ils s’intéressent à la construction, la mécanique, l’électronique... La quantité de tutoriels autour de l’informatique est impressionnante, que ce soit pour apprendre à utiliser des logiciels, à résoudre des problèmes ou programmer. Casses et dysfonctionnements : quel que soit le problème auquel vous faites face, quelqu’un l’a déja réglé et nombreux sont les tutoriels qui permettent de réparer des objets. Arts créatifs et couture s’ouvrent à tous avec par exemple des patrons partagés en ligne et les instructions qui permettent de les réaliser. Les trucs et astuces pullulent sur le net comme par exemple mettre son smartphone dans du riz s’il a pris l’eau. Comment travailler en équipe ? Comment réaliser une campagne de crowdfunding efficace ? Des tutoriels pour mieux vivre sa vie professionnelle. OÙ TROUVER DES TUTORIELS ? Sous forme de vidéos, de textes illustrés par des photos ou bien de questions-réponses sur les forums, les tutoriels sont partout ! Pour trouver un tutoriel précis, il est recommandé de formuler son problème dans un moteur de recherche. Par exemple : « Comment bloquer les publicités sur Mozilla Firefox ? ». QUE RETENIR DU PHÉNOMÈNE DES TUTORIELS ? Après le partage de savoirs, ce sont aujourd’hui les savoir-faire qui sont massivement mis en commun par les internautes. Le plus de compétences possibles Les tutoriels facilitent le développement de compétences de manière autonome. Aujourd’hui, nombreux sont ceux qui souhaitent se former seuls, pour être polyvalents. Nous, les habitants de cette planète. Le nombre et la diversité des tutoriels témoignent de l’envie de partager pour rassurer les autres face aux difficultés et les aider à résoudre leurs problèmes. Un discours pédagogique Pour rédiger un bon tutoriel, il faut se mettre à la place de celui qui lit et s’adapter à un format pensé pour transmettre clairement des informations. QUE TROUVE-T-ON DANS UN BON TUTORIEL ? 1. LE TITRE Un bon titre est essentiel et doit formuler la réponse à la question que se pose le public en cherchant. 2. LISTE DES OUTILS NÉCESSAIRES Détailler les besoins en outils que ce soit un fer à souder, des ciseaux, un logiciel particulier, un mixeur plongeur, etc. 3. LISTE DES MATIÈRES NÉCESSAIRES Préciser les matériaux, les consommables exigés pour la réalisation : papier, leds, terre, clous, etc. 4. LES INSTRUCTIONS DE RÉALISATION La réalisation du projet doit être détaillée étape par étape. Il ne faut omettre aucune information pour que l’utilisateur soit capable de suivre la réalisation. Illustrer ces explications avec des photos aide à la compréhension. EN OPTION • Le temps de réalisation du projet et le coût de ce dernier. • Les consignes de sécurité.
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  • 36. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org QUE PEUT LE NUMÉRIQUE POUR LA PÉDAGOGIE ? QUAND L’ÉCOLE CHANGE… COMMENT S’INSPIRER DE CE QU’IL SE PASSE AILLEURS ? 1. LES COURS À LA MAISON, LES DEVOIRS À L’ÉCOLE La pédagogie inversée laisse l’élève préparer le cours à la maison pour le mettre en pratique en classe. Lanotionestétudiéeparl’élèveseul,àl’aide d’outils fournis par l’enseignant. En classe, l’élève arrive avec ses propres questions en fonction de ce qu’il a découvert. L’enseignant est là pour l’accompagner dans la manipulation de ces savoirs et l’orienter vers la résolution de tâches plus complexes. 4. QUE LES ENSEIGNANTS CHANGENT DE RÔLE... Actuellement, notre système éducatif est fondé sur le principe d’un professeur, représenté comme le gardien du savoir, qui transmet ses connaissances. On peut désormais imaginer que l’enseignant n’est pas le spécialiste d’une discipline, mais un spécialiste de l’apprentissage. Le professeur dirige, cadre et soutient l’attention de l’élève. Les élèves s’aventurent eux- mêmes à la recherche du savoir, poussés par la curiosité mais aussi l’expérimentation, la recherche et l’attention. 2. “GAMIFIER”, “LUDICISER” LES APPRENTISSAGES La gamification nécessite de changer les enseignements, d’organiser des missions, d’inviter les élèves à concevoir des règles du jeu, de travailler avec des game-designers et créer des lieux adaptés. LA GAMIFICATION AMÉLIORE : La mémoire : on retient mieux une information associée à des émotions, des souvenirs. L’attention : la diversité des activités maintient l’attention des élèves Le raisonnement : le jeu encourage les élèves à résoudre des problèmes et à fabriquer des solutions. 3. MISER SUR LES PROGRÈS ET COMPÉTENCES De nombreuses études affirment qu’il faut miser sur l’évaluation par compétences grâce aux « échelles de progrès » et ce pour tous les niveaux. De plus en plus d’établissements mettent donc en place des systèmes sans notes pour aider les élèves à se situer et à progresser, par rapport à ce qu’ils ont à apprendre. Finalement, ce système d’évaluation de compétences sans notes permet de ne pas traîner de casseroles et de sortir d’une logique de classement. 6. RENONCER AUX HORAIRES, AUX GROUPES D’ÂGE ET AUX SALLES DE CLASSE L’école n’est plus articulée autour de classes mais composée de groupes de besoins pour adapter l’enseignement. Pour chaque élève, ce décloisonnement permet de progresser à son rythme, en changeant de groupe si nécessaire. La salle de classe suit plutôt l’élève que le professeur, dans la poursuite de ses idées. Le professeur navigue d’un groupe à l’autre; l’échange est primordial, y compris entre élèves. 5. CHANGER VRAIMENT LES CONTENUS DES COURS Les contenus pédagogiques peuvent être changés à l’école en donnant plus de place à la vidéo, à l’image ou imaginer que les élèves fassent de la robotique, apprennent à programmer, utilisent un fab lab et ses machines. Sans compter que le jeu vidéo offre de nouvelles possibilités d’apprendre en classe à son rythme. On peut aussi imaginer que les élèves utilisent les réseaux sociaux en classe - facebook, twitter- pour travailler à plusieurs.
  • 37. QUE PEUT LE NUMÉRIQUE POUR LA PÉDAGOGIE ? POURQUOI ET COMMENT APPRENDRE LE CODE ? Les ordinateurs se trouvent dans les laboratoires et se programment avec des 0 et des 1. Le MIT développe Logo, un programme éducatif et un langage de programmation conçus pour les enfants. La Tortue Logo, programmable, se répand vite dans les écoles françaises. L’apprentissage du code à l’école paraît fondamental et les institutions n’hésitent pas à investir massivement. En 1985, Laurent Fabius présente à la presse le plan informatique pour tous, pour initier 11 millions d’élèves à l’informatique et soutenir l’industrie nationale. Plus de 120 000 machines devaient être installées dans les écoles et plus de 110 000 enseignants devaient être formés. S’il permet un accès à l’informatique, le plan informatique pour tous échoue : manque de formation, prédominance du code et manque d’appropriation des logiciels devenus essentiels. La plupart des ordinateurs et les tortues restent dans les placards. 1970 DU LOGO AU MIT 1980s SUCCÈS INTERNATIONAL 1985 PLAN INFORMATIQUE POUR TOUS 1990 L’ABANDON DU PROJET LE “NUMÉRIQUE”, C’EST À DIRE ? Depuis 1980, l’industrialisation de l’ordinateur crée une «révolution numérique» : apparition du son numérique, photographie numérique, téléphonie mobile et Internet. Dans notre monde, les informations en circulation sont désormais lisibles par des machines. Le développement du web donne lieu à des transformations culturelles majeures, comme la création de produits culturels par des spécialistes comme par des amateurs. QUELLE PLACE POUR LE CODE DANS UNE SOCIÉTÉ NUMÉRIQUE ? Parce qu’il est fastidieux de communiquer avec les machines uniquement avec des 0 et des 1, l’humain a développé des langages pour écrire des programmes : afficher l’heure, tourner une photo, ou déplacer un personnage de jeu-vidéo. Depuis l’ordinateur personnel, des éditeurs proposent des programmes déjà codés pour les utilisateurs. Plus besoin de programmer pour pouvoir utiliser la machine dans un but précis. Nous sommes devenus des utilisateurs. APPRENDRE À PARLER AVEC LES MACHINES APPRENDRE À COMPRENDRE LES MACHINES RÉALISER DES PROJETS POUR APPRENDRE Des blocs de code En 2003, les chercheurs américains donnent naissance à SCRATCH, qui permettent de programmer en choisissant une série de blocs de commandes. Langages graphiques D’autres langages permettent d’écrire des programmes grâce à des éléments graphiques. Ce principe, adapté aux plus jeunes, peut s’appuyer sur des blocs fonctionnels à assembler. Les plateformes en ligne Elles sont gratuites et adaptées aux enfants. Chacun peut suivre des activités pour apprendre le code en autonomie. La plus renommée, code.org, est utilisée dans le monde entier, en plusieurs langues. PRIMO : LES ALGORITHMES Le dispositif Primo permet de programmer les déplacements d’un petit robot grâce à des configurations de jetons que l’on positionne sur une télécommande. FABRIQUER AVEC LA TECHNOLOGIE En fabriquant un objet connecté avec les kits littleBits ou SAM, on comprend mieux de quoi sont faits ces dispositifs qui inonderont bientôt le marché. CRÉER UN JEU VIDÉO De nombreux sites internet, apps ou logiciels comme SCRATCH, Kodu, et Tynker permettent de programmer des jeux vidéo simples. ALLER DANS LES LIEUX DÉDIÉS MJC, associations et bibliothèques développent des ateliers : “coding goûter”, “atelier SCRATCH”, “bidouille”... AUJOURD’HUI Les machines sont capables de parler, entendre, voir, répondre, écrire. En 2020, 50 milliards d’appareils seront connectés à Internet. Leurs fabriquants auront un impact sur notre quotidien. C’est presque comme s’ils savaient lire, mais pas écrire, lorsqu’il s’agit des nouvelles technologies. Mitch Resnick, chercheur au MIT media lab à l’origine de SCRATCH LES “DIGITAL NATIVES” Les enfants sont très familiers des nouvelles technologies, mais ils en sont des consommateurs, pas des acteurs. PAS SIMPLEMENT APPRENDRE À CODER • Apprendre à comprendre les machines qui composent le monde : robots, objets connectés • Avoir les capacités de transformer des idées en projets • Prendre des idées très complexes, et les réduire en une série d’idées très simples • Travailler ensemble pour construire des solutions • Apprendre à identifier les bugs et les résoudre méthodiquement • Surmonter la frustration et persévérer • Vivre une expérience ludique qui permet d’aborder la logique, le raisonnement étape par étape, l’observation scientifique NAO : LE FUTUR À la pointe de la technologie, NAO permet de comprendre le potentiel de la robotique. Tous les ans, le “NAO challenge” permet aux Lycéens d’apprendre à programmer l’humanoïde. THYMIO : 1 PROGRAMME = 1 COMPORTEMENT Thymio nous entend, nous sent, voit les distances, mesure des températures, et connaît 6 comportements : peureux, amical, explorateur, etc. Il est évidemment programmable. CUBELETS : BATTERIE, SIGNAUX, CAPTEURS, ACTIONNEURS, PROGRAMMES Chaque bloc Cubelets a une seule fonction : le capteur mesure une information, l’actionneur permet au robot d’agir, la batterie sert d’alimentation... UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org
  • 38. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org QUE PEUT LE NUMÉRIQUE POUR LA PÉDAGOGIE ? LE CV DU FUTUR LE CV ÉVOLUE LES RÉSEAUX SOCIAUX OBSERVÉS PAR LES RECRUTEURS DEPUIS LES SELFIES AUX FAUTES D’ORTHOGRAPHE FORMATION L’auto formation se développe, sans toujours distribuer de diplômes. EN LIGNE Un CV s’accompagne d’un profil LinkedIn, d’un site internet de présentation, etc. RECRUTEURS 48% font des recherches en ligne pour se renseigner sur les candidats DEMAIN Le CV sera aussi en ligne, augmenté de photos, vidéos, liens vers des références, etc. 92% 66% 52% 21% 20% 15% LINKEDIN FACEBOOK TWITTER GOOGLE+ RSS YOUTUBE Positivement Négativement Non influencé 72% 5% 22% Orthographe et erreurs de langage Comment les recruteurs jugent nos publications sur les réseaux sociaux ? Idées politiques Photos de consommation d’alcool Selfies Engagement dans des associations locales ou nationales 54% 1% 45% 1% 76% 24% 13% 3% 85% 25% 3% 73%
  • 39. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org QUE PEUT LE NUMÉRIQUE POUR LA PÉDAGOGIE ? QU’EST-CE QU’UN MOOC ? Qu’est-ce qu’un MOOC ? Massive Open Online Course (Cours en ligne ouverts à tous) Un prof qui donne des cours à des dizaines, des centaines, des milliers d’élèves en ligne via des QCM, vidéos, quizz ... Qu’apprend-on dans un MOOC ? 9% mathématiques 22% sciences 24 % informatique & technologies 20% business 26% arts & sciences humaines Il était temps ! Etablissements proposant des cours en ligne Chronologie 2008 - Invention du premier MOOC 2011 - L’université de Stanford rassemble plus de 150 000 inscrits 2013 - Plus de 600 MOOCs en ligne sur Coursera, EDX, Udacity, 16 MOOCS français prévus à la rentrée 2016 - Les MOOCs commencent à distribuer des certifications Il y a plus de 500 MOOCs, dans plus de 100 universités, suivis par plus de 5M d’élèves KHAN ACADEMY > Interface ludique avec des badges et des points > Possibilité pour l’accompagnateur de suivre ses élèves 80% 3% Quelles plateformes utiliser ? OPENCLASSROOMS > Evaluation croisée entre apprenants >Temps d’échange en ligne avec Chat et Webcam pour l’ensemble de la communauté DIGISCHOOL > Dédié aux lycéens > Conseils pour l’orientation EDX > 4 millions d’utilisateurs dans le monde entier > Open Source FUN > Visualisation de ses progressions, gestion de son parcours.. > Service public, 100%gratuit
  • 40. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org L E X I Q U E USB TYPE A Ce port périphérique est le plus utilisé. Il existe 12 types de ports USB, dont le type A pour les ordinateurs et clés USB. USB TYPE BCe port USB, moins répandu, est surtout présent dans les imprimantes et serveurs. MICRO USB TYPE B C'est le port des téléphones actuels androïds (presque tous) PÉRITEL Le péritel était un des connecteurs de télévision les plus populaires en Europe jusqu’en 2000. Ce connecteur de 21 broches transporteait un signal vidéo analogique ainsi qu'un signal sonore stéréo. ETHERNET Ethernet, ce n'est pas le vrai nom de ce câble mais celui du protocole qui permet la communication de paquets d'informations en local. Il permet de faire passer l’Internet. VGA Le VGA (pour Video Graphics Array) est le premier connecteur vidéo standard de l'histoire de l'informatique. Le VGA transporte un signal analogique, c'est pourquoi il y a autant de broches. Il fonctionne toujours sur les écrans avec une résolution maximale de 2048x1536 à 85Hz. HDMI Le HDMI est un connecteur vidéo numérique 19 broches utilisé pour la télévision, l'image haute définition et la 3D jusqu'en 4096x2160. Il se trouve sur la plupart des cartes graphiques récentes. DVI Le DVI est un connecteur 29 broches servant à transporter un signal vidéo numérique. JACK Le Jack, est le connecteur sonore de l'audio grand public. C'est un connecteur 1 broche, le plus souvent divisé en trois zones (masse, signal de gauche et signal de droite) par des anneaux noirs. RCA Le RCA est composé de deux câbles audio qui transportent chacun un signal audio mono. Le câble blanc (parfois noir) porte le signal gauche et le câble rouge porte le signal de droite. CÂBLES USB TYPE A USB TYPE B JACK RCA VGA ETHERNET PERITEL DVI HDMI MICRO USB TYPE B
  • 41. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org L E X I Q U E ORDINATEURS WIFI RAM Tout travail exécuté sur l’ordinateur a lieu dans la mémoire vive, ou RAM. Elle est complémentaire de l’unité de stockage qu’est le disque dur. Sa capacité se mesure aujourd’hui en Go. DISQUE DUR C’est la mémoire permanente d’un ordinateur. Sa capacité s’exprime en octets. C’est l’unité où sont stockés les fichiers et les dossiers OS C’est le logiciel le plus important d’un ordinateu. En français, on parle de système d’exploitation. Parmi les plus connus, Windows, Mac OS, Unix, Linux. PROCESSEUR C’est l’unité de calcul de l’ordinateur, aussi appelé CPU. On mesure sa vitesse en MHz ou GHz. On sait aujourd’hui réaliser des processeurs à plusieurs coeurs augmentant leurs performances. WIFI Technologie de communication sans fil par ondes radio, en réseau réservée aux courtes distances (~ 50m). BLUETOOTH Norme de communication sans fil par ondes hertziennes surtout destinée à relier un téléphone mobile ou un objet connecté à un ordinateur/mobile. RÉSOLUTION Nombre de pixels/pouce ou ppp (ou dpi). Une résolution de 72 ppp signifie qu’il y a 72 points dans une zone de 2,54 cm. Plus le nombre de points est élevé, plus la résolution l’est. On parle aussi de la résolution d’un écran informatique, c’est à dire le rapport largeur/hauteur en pixels. VIRUS Un virus est un programme nuisible se propageant par le réseau et par Internet. Un virus peut provoquer des dégâts plus ou moins graves. Il peut détruire des fichiers. Il convient de s’en prémunir en installant un antivirus. FORMATER Formater consiste à réinstaller le système d’exploitation ( ie. Windows, Mac OS, Linux, etc.). Lorsque ce système est réinstallé, les données de l’ordinateur sont “écrasées”. Le contenu du disque dur est perdu et le système d’exploitation y est réécrit proprement et sans bavure (du moins en théorie). OPEN SOURCE « Open source » désigne un logiciel dans lequel le code source du programme est à la libre disposition du grand public. Son code source peut être copié et modifié. OPEN HARDWARE L’appellation « Open Hardware », littéralement « matériel libre », désigne les machines, dispositifs dont les plans ont été rendus publics et gratuits de façon que quiconque puisse les fabriquer, les modifier, les distribuer et les utiliser. VIRUS RESOLUTION DISQUE DUR OS RAM PROCESSEUR
  • 42. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org L E X I Q U E CAPTEUR Un capteur transforme une grandeur physique observée (comme la température, la distance, la luminosité, le débit, le niveau, la pression, le son) en une mesure utilisable. Il permet d’acquérir des données,comme une amplitude de courant, une hauteur de mercure pour un thermomètre, etc. ACTIONNEUR L’actionneur permet à une machine d’agir sur l’environnement. De très nombreux types d’actionneurs existent : des moteurs rotatifs ou linéaires, des ampoules ou des LED, des speakers, des ventilateurs, des vibreurs, etc. ALGORITHME Un algorithme est une suite d’opérations ou d’instructions qui permet de résoudre un problème ou d’obtenir un résultat donné. Les algorithmes sont utilisés au sein des logiciels ou sites internet, mais ils sont également applicables aux recettes de cuisine avec des ingrédients et des instructions de réalisation. PROGRAMME Un logiciel comporte plusieurs programmes. On en retrouve ainsi dans les appareils informatiques (ordinateur, console de jeu, etc.), ainsi que dans de nombreux dispositifs électroniques (imprimante, GPS, téléphone mobile, machine à laver, appareil photo numérique, etc.). FONCTION En programmation, une fonction comporte une séquence d’instructions réalisant un calcul ou une tâche. La définition d’une fonction comporte des paramètres et elle renvoie généralement une valeur. VARIABLE En informatique, les variables sont des symboles qui associent un nom à une valeur. Il peut s’agir d’un nombre décimal, d’un texte, un tableau de données, etc. Lorsqu’on déclare une variable, un espace de stockage est prévu par l’ordinateur pour stocker les informations sur cette variable. BUG Un bug est une erreur de programmation conduisant à un mauvais fonctionnement d’un logiciel. CODE, ÉLECTRONIQUE ET ROBOTIQUE CAPTEUR BUG PROGRAMME ACTIONNEUR FONCTION
  • 43. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org L E X I Q U E ADRESSE IP http://192.168.0.1 Identifiant unique attribué à tout ordinateur sur le réseau. Pour les particuliers, elle est fournie par le fournisseur d’accès de manière permanente (IP statique) ou à la volée (IP dynamique) en fonction des besoins. URL http://www.superdemain.fr/lelexique.html Cette adresse unique est attribuée à une page sur Internet. Elle se compose du protocole (http://, https:// ou ftp://), du nom de domaine (www.jeanboulanger.com) et de la page (/ lexique/index.html). L’URL se lit dans la barre d’adresse de votre navigateur. NOM DE DOMAINE www.superdemain.fr Le nom de domaine est le « masque » de l’adresse IP. Facile à retenir, il permet de communiquer l’adresse d’un ensemble de serveurs (site web ou mail). www.wikipedia.fr est plus simple à mémoriser que 208.80.154.224 ou 91.198.174.192. SERVEUR Le serveur est l’ordinateur à l’écoute des requêtes du réseau, équipé d’un logiciel spécifique pour y répondre. Par abus de langage, “serveur” désigne également le site Internet que cet ordinateur héberge (le serveur de la SNCF). .COM, .GOUV, .ORG... Ces extensions ont une signification. Le “.com” désigne les organisations commerciales, le “.org” les organisations à but non lucratif, le “.net” les réseaux, le “.gov” ou “.gouv” les organisations gouvernementales, et le“.fr” est l’extension destinée à la France. AROBASE @ En 1971, l’Americain Ray Tomlinson crée le tout premier systeme d’emails pour le gouvernement Americain. Il choisit d’utiliser le symbole @ comme séparateur entre le nom d’utilisateur et le nom du domaine car il ne se trouve dans aucun alphabet. I LIEN HYPERTEXTE Cliquez ici ! Un lien hypertexte est un objet cliquable qui nous renvoie sur une autre page. Sur internet, il permet de passer d’une page web à une autre en un clic. Ces liens peuvent être du texte souligné cliquable, une image, ou une zone de la page. Lorsqu’un lien est défini, il s’écrit de la manière suivante : <a href = “www.superdemain.fr”> Cliquez ICI </a>” PLUG-IN Le mot vient de l’anglais “to plug in”, brancher. C’est une extension logicielle que l’on ajoute à une application principale pour lui donner des fonctionnalités supplémentaires. SPAM Aussi appelé “pourriels”, les spams sont des courriers électroniques non sollicités, envoyés en masse, souvent publicitaires. On qualifie également de spam les canulars circulant sur Internet qui surchargent nos ordinateurs et les serveurs. En cas d’infection, il convient de s’en prémunir en utilisant un logiciel anti-spam. CLOUD Le cloud, ou nuage, définit le lieu virtuel contenant les données numériques. Le « nuage » représente la nébuleuse de données dispersées géographiquement sur la planète, dans les centres de serveurs. Historiquement, toutes ces données étaient contenues dans l’ordinateur, physiquement à proximité de l’usager. Le développement d’internet permet désormais de stocker les données ailleurs, et d’en disposer comme si elles étaient à proximité. HACKER Le hacker est une personne qui « bidouille », « bricole » et modifie des programmes informatiques en vue de les améliorer, ou de partager sa connaissance. La définition usuelle retenue par le grand public est « pirate » informatique. WEB SERVEUR HACKER
  • 44. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org L E X I Q U E HASHTAG # Ce mot dièse est un marqueur couramment utilisé sur internet et sur les réseaux sociaux en particulier. Il permet à de marquer un mot clé et de centraliser les messages et contenus publiés autour d’un thème précis, comme par exemple #Superdemain. TAG @Nomdutilisateur Le symbole @ est utilisé pour mentionner les noms d’utilisateurs dans les publications. Lorsqu’un nom d’utilisateur est précédé d’un @, il se transforme en lien vers le profil concerné. FAVORI Les favoris sont une sélection de contenus choisis par un utilisateur. Lorsqu’on souhaite se souvenir de l’endroit où on a vu un contenu, on peut choisir de l’ajouter à ses favoris. On peut ensuite généralement les retrouver regroupés sur une liste. LIKE Le “like” est une expression utilisée sur Facebook, Youtube, Pinterest et de nombreux autres réseaux sociaux. Un utilisateur peut choisir de “liker” un contenu : il signale alors à la personne qui a publié le contenu, qu’il l’apprécie particulièrement. AMI Sur les réseaux sociaux, un ami est une personne - physique ou morale - avec qui on est en relation. En ajoutant une personne à ses amis, on lui donne accès aux informations qui nous concernent et à nos publications. FIL D’ACTUALITÉ Le fil d’actualité est une page d’un réseau social qui regroupe toutes les activités et publications sélectionnées par l’algorithme du réseau. FORUM En informatique, un forum est un espace de discussion publique (ou au moins ouvert à plusieurs participants). Les discussions y sont archivées ce qui permet une communication asynchrone. Il y a deux sortes de forums, en fonction du classement des messages : soit les « forums de discussion » dont les messages sont classés par date chronologique, soit les « forums de questions / réponses » dont les messages sont classés par votes. NOTIFICATION En informatique, le terme notification est souvent employé pour décrire des fonctions d’alerte proposée par des sites internet ou des applications. Les notifications permettent de nous prévenir d’un évènement : un nouveau message reçu, une photo sur laquelle quelqu’un nous a identifié, une demande d’ami, etc. AVATAR Un avatar est un personnage numérique, photo ou image, représentant un utilisateur sur les sites internet, réseaux sociaux et jeux-vidéo. PSEUDO Un pseudo, ou pseudonyme, est un nom d’emprunt qu’une personne utilise en plus ou au lieu de son identité officielle. Sur les réseaux sociaux, utiliser un pseudo permet de déconnecter ses activités personnelles du reste de son identité numérique. REBLOG / REPOST / RETWEET / PARTAGER L’action de partager, ou encore “rebloguer”, “retweeter”, ou “reposter”, consiste à partager avec ses amis un contenu publié par une autre personne. TWEET Un Tweet est un message de 140 caractères ou moins publié sur Twitter. RÉSEAUX SOCIAUX HASHTAG UN TWEET
  • 45. UneréalisationFréquenceécoles:JulieBorgeot-KimiDo-DorieBruyas-AdrienLaffay-LéoMaligorne-VincentGuilhermond|www.frequence-ecoles.org L E X I Q U E OBJET CONNECTÉ Objet électronique connecté sans fil partageant des informations avec un ordinateur, une tablette électronique, un smartphone ou autre appareil. QUANTIFIED-SELF Il s’agit pour un individu de s’équiper de façon à produire et collecter des données personnelles. OPEN DATA Mouvement qui tend à rendre publique une partie des données afin de les rendre accessibles et exploitables par le grand public. DATA SCIENTIST À la fois statisticien, analyste et ingénieur, le data scientist donne du sens aux masses brutes de données collectées par les entreprises. DATA CENTER Sorte d’usine informatique stockant des milliards de données numériques. INTERNET DES OBJETS Internet des objets (IDO), ou IOT (Internet Of Things) est le réseau pensé et conçu pour les objets. Il représente l’extension d’internet à des choses et à des lieux du monde physique. DATA INTERNET DES OBJETS DATA CENTER