SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 34
Unityで PhotonCloudを使って
リアルタイム・マルチプレイ
ヤーゲームを作っちゃおう
【応用
編・前編】
PhotonCloud 日本運営事務局
本日のお題目
•
•
•
•
•
•
•
•

Unityの準備
Assetのインポート
PhotonCloudとの接続設定
床とライトの設定
弾丸の実装
壁の設定
衝突判定の実装
まとめ
2
本日やること
•
•
•
•
•

ゲームへのネットワーク機能実装
PhotonCloudへの接続
ロビーへの入室
Roomが無ければRoomを作成して入室
Roomに入室後に自分のキャラクターを
Instantiateする

• リアルタイムでマルチプレイヤーを同期す
る
• リアルタイム・マルチプレイヤーでチャッ
トする

3
Unityの準備
Unityの準備 〜1
• スライド中のUnity
のキャプチャー
は、レイアウトを
“Tall”にしています
• お好みのレイアウ
トで結構です

5
Unityの準備 〜2
• 新しいプロジェク
トを作成します
File > New Project
• “Create new
Project” が選択さ
れている状態で
[Set….] ボタンを
クリックします
6
Unityの準備 〜3
• 保存先を選び
“Save As: ” には
PhotonWorkShop
と入力します
• 準備が整ったら
[Save] をクリック
します
• 戻った画面で
[Create Project]をク
リックします
7
Assetのインポート
Assetのインポート 〜0
• Unityを起動して
Asset Storeを開きま
す
Window > Asset Store
• Asset Storeウィンド
ウの画面右上にあ
る検索窓で “photon”
と入力して検索を
実行します
9
Assetのインポート 〜1
• 検索結果から
“Photon Unity
Networking…”をク
リックします

10
Assetのインポート 〜2
• 画面左側にある
[ Download ] ボタ
ンの右にある ▽
を
クリックします
• 現れたメニューの
一番上の
[ Download and
Import ] をクリッ
クします
11
Assetのインポート 〜3
• Importing package
画面で、全てのア
イテムにチェック
が付いている事を
確認して、、、
• 画面右下の
[ Import ] をク
リックします
12
UnitySDK(Asset)の同梱物
Unity SDKの同梱物 〜1
• リファレンス(英
文)を同梱してい
ます
Assets > Photon
Unity Networking >
PhotonNetworkDocumentation.pdf
• 日本語訳文はユー
ザー助け合い所で
公開します
14
Unity SDKの同梱物 〜2
• サンプルを同梱し
ています
Assets > Photon
Unity Networking
> Demos
※全 6種類

15
PhotonCloudとの接続設定
PhotonCloudとの接続 〜1
Client

PhotonCloud
MasterServer

・ ロビー入室
・ ルーム作成
・ マッチメイキング
・ 収容 GameServer決
定

PhotonCloud
GameServer
PhotonCloud
GameServer
PhotonCloud
GameServer
17
PhotonCloudとの接続 〜2
Client

PhotonCloud
MasterServer

PhotonCloud
GameServer
PhotonCloud
GameServer

・ ルーム入室
・ オブジェクト同期
・ イベント同期
・ メッセージ送受信

PhotonCloud
GameServer
18
PhotonCloudとの接続 〜3
クラス名
ネットワーク機能実装
PhotonCloudへの接続

ConnectToMaster

ロビーへの入室

PhotonNetwork.ConnectUsingSettings

ルームがなければルー
ムを作成して入室

RandomMatchmak PhotonNetwork.JoinRandomRoom,
er.cs
PhotonNetwork.CreateRoom,
PhotonNetwork.JoinRoom

ルームに入室後にキャ
ラクターを生成する

monsterprefab

プレイヤー同士をマッ
チメイキングする

RandomMatchmak
er.cs

マルチプレイヤー間の
動きを同期する

PhotonView

PhotonNetwork.Instantiate

myThirdPersonController,
CharacterController,
NetworkCharacter
19
PhotonCloudとの接続設定
• [alt]+[p]で“PUN Wizard”を
開きます
• 上から2段目の [ Setup ]
をクリック
• 次の画面の1段目に、
ワークショップ用の
AppIDを入力します
• 598db964-27b9-4cf0-b1ac69e32e95fac8
• “Cloud Region”は [Japan]
をクリックします
• 最後に3段目の右側の
[ Save ] をクリックして
完了です
20
床とライトの設定
前準備設定
• おまじないで新し
いシーンを作成し
ます
File > New Scene
• すると“Hierarchy”
の中身が“Main
Camera”だけにな
ります
22
カメラの設定
• “Hierarchy”にある
“Main Camera”を
選択します
• “Main Camera”の
“Inspector”にある
“Transform” の値を
左図のように変更
します
23
ネットワーク機能実装 〜1
• 空のゲームオブ
ジェクトを作成し
ます
GameObject >
Create Empty

フォーカスされた状態
で [return]キーを押す

• “Hierarchy”に追加
された
“GameObject” の名
前を“Scripts”に変
更します
24
ネットワーク機能実装 〜2
• “Scripts” の
“Inspector”にある
“Transform”の値を
左図のように変更
します

25
ネットワーク機能実装 〜3
• ランダムマッチメイキング
用のスクリプトを組み込み
ます
• “Inspector”の下部の [Add
Component] ボタンをク
リックし、検索用の入力窓
に “RandomMatchmaker”と
入力し、検索候補から
“RandomMatchmaker”を選
択して先ほど作った
“Script”にアタッチします
• これで “Script” の
“Inspector” に “Random
Matchmaker”が加わります
26
床の設定 〜1
• “Plane”を使って床
を作ります
GameObject >
Create Other > Plane

• すると“Hierarchy” の
中に “Plane”が追加
されます

27
床の設定 〜2
• “Plane”の
“Inspector”にある
“Transform”の値を
左図のように変更
します

28
床の設定 〜3
• “Plane”にテクスチャ
を貼り込みます
• “Project”の検索窓に
“Pavement_01”と入
力し、検索結果に現
れた二つの
“Pavement_01”の上
側のパーツを、先ほ
ど作った “Plane”に
ドラッグアンドド
ロップしてアタッチ
します
29
ライトの設定 〜1
• Directional Lightを使
用します
GameObject >
Create Other >
Directional Light
• すると “Hierarchy”
の中に “Directional
light”が追加されま
す
30
ライトの設定 〜2
• “Directional Light”の
“Inspector”にある
“Transform”の値を左
図のように変更し
ます

31
シーンの保存 〜1
• ここまで出来たら記
念にシーンを保存し
ておきます
• シーン保存用のフォ
ルダを “Assets”直下
に
“PhotonWorkShop”
の名前で作ります
32
シーンの保存 〜2
• シーンに名前をつ
けて保存します
File > Save Scene as
• さきほどの
“PhotonWorkShop”
の中に “GameMain”
の名前で保存にし
ます
33
後編に続きます

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくりUnite2017Tokyo
 
Windows Server+Photon Server環境でも Fluentd+Elasticsearch+Kibanaを活用して 各種情報を可視化する...
Windows Server+Photon Server環境でもFluentd+Elasticsearch+Kibanaを活用して各種情報を可視化する...Windows Server+Photon Server環境でもFluentd+Elasticsearch+Kibanaを活用して各種情報を可視化する...
Windows Server+Photon Server環境でも Fluentd+Elasticsearch+Kibanaを活用して 各種情報を可視化する...GMO GlobalSign Holdings K.K.
 
Unityで通信してみよう!
Unityで通信してみよう!Unityで通信してみよう!
Unityで通信してみよう!koppepan
 
【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング
【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング
【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミングUnity Technologies Japan K.K.
 
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみたゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみたKohei Kadowaki
 
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくりDIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくりUnity Technologies Japan K.K.
 
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまでUnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまでHiroto Makiyama
 
UnityとnodeとMMDと
UnityとnodeとMMDとUnityとnodeとMMDと
UnityとnodeとMMDとsters
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそうビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそうUnity Technologies Japan K.K.
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーションビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - UnityステーションUnity Technologies Japan K.K.
 
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~Unity Technologies Japan K.K.
 
【Photon勉強会】FFGMでも採用!1時間でわかるPlugin開発とEnterprise Cloudの詳解
【Photon勉強会】FFGMでも採用!1時間でわかるPlugin開発とEnterprise Cloudの詳解【Photon勉強会】FFGMでも採用!1時間でわかるPlugin開発とEnterprise Cloudの詳解
【Photon勉強会】FFGMでも採用!1時間でわかるPlugin開発とEnterprise Cloudの詳解GMO GlobalSign Holdings K.K.
 
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!UnityTechnologiesJapan002
 
Component basedgameenginedesign
Component basedgameenginedesign Component basedgameenginedesign
Component basedgameenginedesign DADA246
 
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)ai BlogOnly
 
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜monobit
 
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜モノビット エンジン
 

La actualidad más candente (20)

【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
 
Windows Server+Photon Server環境でも Fluentd+Elasticsearch+Kibanaを活用して 各種情報を可視化する...
Windows Server+Photon Server環境でもFluentd+Elasticsearch+Kibanaを活用して各種情報を可視化する...Windows Server+Photon Server環境でもFluentd+Elasticsearch+Kibanaを活用して各種情報を可視化する...
Windows Server+Photon Server環境でも Fluentd+Elasticsearch+Kibanaを活用して 各種情報を可視化する...
 
Unityで通信してみよう!
Unityで通信してみよう!Unityで通信してみよう!
Unityで通信してみよう!
 
【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング
【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング
【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング
 
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみたゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
 
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくりDIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり
 
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまでUnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
UnityのフリーライセンスでPC-Android通信を実装するまで
 
Unitynetwork
UnitynetworkUnitynetwork
Unitynetwork
 
UnityとnodeとMMDと
UnityとnodeとMMDとUnityとnodeとMMDと
UnityとnodeとMMDと
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそうビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
 
SocketStream入門
SocketStream入門SocketStream入門
SocketStream入門
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーションビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
 
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
 
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~
【Unity道場スペシャル 2018京都】最新機能オーバービュー ~2018から2019~
 
【Photon勉強会】FFGMでも採用!1時間でわかるPlugin開発とEnterprise Cloudの詳解
【Photon勉強会】FFGMでも採用!1時間でわかるPlugin開発とEnterprise Cloudの詳解【Photon勉強会】FFGMでも採用!1時間でわかるPlugin開発とEnterprise Cloudの詳解
【Photon勉強会】FFGMでも採用!1時間でわかるPlugin開発とEnterprise Cloudの詳解
 
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
 
Component basedgameenginedesign
Component basedgameenginedesign Component basedgameenginedesign
Component basedgameenginedesign
 
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
 
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
 
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
【GCC18】PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜
 

Destacado

添付ファイル自動暗号化「シンプルメール」紹介資料
添付ファイル自動暗号化「シンプルメール」紹介資料添付ファイル自動暗号化「シンプルメール」紹介資料
添付ファイル自動暗号化「シンプルメール」紹介資料GMO GlobalSign Holdings K.K.
 
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話Hiroto Imoto
 
新たなクラウドビジネスを支える「Gmoクラウドパートナー制度」
新たなクラウドビジネスを支える「Gmoクラウドパートナー制度」新たなクラウドビジネスを支える「Gmoクラウドパートナー制度」
新たなクラウドビジネスを支える「Gmoクラウドパートナー制度」GMO GlobalSign Holdings K.K.
 
デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"
デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"
デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"GMO GlobalSign Holdings K.K.
 
PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイント
PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイントPhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイント
PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイントGMO GlobalSign Holdings K.K.
 

Destacado (8)

第1回Gmoホスコンlt 160414
第1回Gmoホスコンlt 160414第1回Gmoホスコンlt 160414
第1回Gmoホスコンlt 160414
 
添付ファイル自動暗号化「シンプルメール」紹介資料
添付ファイル自動暗号化「シンプルメール」紹介資料添付ファイル自動暗号化「シンプルメール」紹介資料
添付ファイル自動暗号化「シンプルメール」紹介資料
 
Photon Cloud signupマニュアル
Photon Cloud signupマニュアルPhoton Cloud signupマニュアル
Photon Cloud signupマニュアル
 
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
PhotonCloudで一ヶ月ゲーム作った話
 
Photonのサービス選択の勘どころ
Photonのサービス選択の勘どころPhotonのサービス選択の勘どころ
Photonのサービス選択の勘どころ
 
新たなクラウドビジネスを支える「Gmoクラウドパートナー制度」
新たなクラウドビジネスを支える「Gmoクラウドパートナー制度」新たなクラウドビジネスを支える「Gmoクラウドパートナー制度」
新たなクラウドビジネスを支える「Gmoクラウドパートナー制度」
 
デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"
デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"
デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"
 
PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイント
PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイントPhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイント
PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイント
 

Similar a Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】

UnityでつくるはじめてのPONG
UnityでつくるはじめてのPONGUnityでつくるはじめてのPONG
UnityでつくるはじめてのPONGKohei Kadowaki
 
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化DeNA
 
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)Hiromichi Yamada
 
Unity チュートリアル
Unity チュートリアルUnity チュートリアル
Unity チュートリアルMasaki Katoh
 
Unityの最新動向と開発事例
Unityの最新動向と開発事例Unityの最新動向と開発事例
Unityの最新動向と開発事例Haruto Watanabe
 
はじめてのUnity教室 講義用ppt
はじめてのUnity教室 講義用pptはじめてのUnity教室 講義用ppt
はじめてのUnity教室 講義用pptTaro Takano
 
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!nakamura001
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Junya "Jun" Shimoda
 
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみたリアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみたYutoNishine
 
Gamebryo LightSpeed(Japanese)
Gamebryo LightSpeed(Japanese)Gamebryo LightSpeed(Japanese)
Gamebryo LightSpeed(Japanese)Gamebryo
 
Kinect Camp with TMCN / Kinect入門ハンズオン 2015.06.06
Kinect Camp with TMCN/ Kinect入門ハンズオン 2015.06.06Kinect Camp with TMCN/ Kinect入門ハンズオン 2015.06.06
Kinect Camp with TMCN / Kinect入門ハンズオン 2015.06.06Akira Hatsune
 
Kinectでライトセーバー作ってみた
Kinectでライトセーバー作ってみたKinectでライトセーバー作ってみた
Kinectでライトセーバー作ってみたdomitry
 
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版ui nyan
 
Practical game development with Stingray 2
Practical game development with Stingray 2Practical game development with Stingray 2
Practical game development with Stingray 2Naoji Taniguchi
 
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKAPlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKAGame Tools & Middleware Forum
 
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYOPlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYOGame Tools & Middleware Forum
 
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたいリアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたいYutoNishine
 
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―IGDA Japan
 
ゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違いゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違いHideki Koike
 

Similar a Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】 (20)

UnityでつくるはじめてのPONG
UnityでつくるはじめてのPONGUnityでつくるはじめてのPONG
UnityでつくるはじめてのPONG
 
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
 
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)
 
Unity チュートリアル
Unity チュートリアルUnity チュートリアル
Unity チュートリアル
 
Unityの最新動向と開発事例
Unityの最新動向と開発事例Unityの最新動向と開発事例
Unityの最新動向と開発事例
 
はじめてのUnity教室 講義用ppt
はじめてのUnity教室 講義用pptはじめてのUnity教室 講義用ppt
はじめてのUnity教室 講義用ppt
 
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
 
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみたリアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
 
Gamebryo LightSpeed(Japanese)
Gamebryo LightSpeed(Japanese)Gamebryo LightSpeed(Japanese)
Gamebryo LightSpeed(Japanese)
 
Kinect Camp with TMCN / Kinect入門ハンズオン 2015.06.06
Kinect Camp with TMCN/ Kinect入門ハンズオン 2015.06.06Kinect Camp with TMCN/ Kinect入門ハンズオン 2015.06.06
Kinect Camp with TMCN / Kinect入門ハンズオン 2015.06.06
 
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
 
Kinectでライトセーバー作ってみた
Kinectでライトセーバー作ってみたKinectでライトセーバー作ってみた
Kinectでライトセーバー作ってみた
 
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
 
Practical game development with Stingray 2
Practical game development with Stingray 2Practical game development with Stingray 2
Practical game development with Stingray 2
 
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKAPlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
 
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYOPlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
 
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたいリアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
 
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―
 
ゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違いゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違い
 

Más de GMO GlobalSign Holdings K.K.

Más de GMO GlobalSign Holdings K.K. (7)

2019年 第2四半期 決算説明資料
2019年 第2四半期 決算説明資料2019年 第2四半期 決算説明資料
2019年 第2四半期 決算説明資料
 
2018年通期決算説明資料
2018年通期決算説明資料2018年通期決算説明資料
2018年通期決算説明資料
 
2018年12月期 第2四半期決算説明会資料
2018年12月期 第2四半期決算説明会資料2018年12月期 第2四半期決算説明会資料
2018年12月期 第2四半期決算説明会資料
 
GMOクラウド:2017年通期決算説明会資料
GMOクラウド:2017年通期決算説明会資料GMOクラウド:2017年通期決算説明会資料
GMOクラウド:2017年通期決算説明会資料
 
GMOクラウド:2017年12月期 第2四半期決算説明会
GMOクラウド:2017年12月期 第2四半期決算説明会GMOクラウド:2017年12月期 第2四半期決算説明会
GMOクラウド:2017年12月期 第2四半期決算説明会
 
クラウド活用で実現するスマートなシステム運用
クラウド活用で実現するスマートなシステム運用クラウド活用で実現するスマートなシステム運用
クラウド活用で実現するスマートなシステム運用
 
SIerがgmoクラウドを選ぶ理由とは
SIerがgmoクラウドを選ぶ理由とはSIerがgmoクラウドを選ぶ理由とは
SIerがgmoクラウドを選ぶ理由とは
 

Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】