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LOGOTIPO
USER EXPERIENCE (Experiência do Usuário)
• Física, Matemática e Psicologia são algumas das
disciplinas que emprestam seus princípios aos estudos
da Interação Humano-Computador (IHC). Afinal, quem
disse que estudar Usabilidade não é tão complexo
quanto Química?
• Este artigo aborda sete leis que são facilmente aplicadas
na prática do Design de Experiência do Usuário.
Lei de Miller ou Lei da Memória de Curto
Prazo
• Os estudos do psicólogo George Miller apontam que a
maioria das pessoas armazenam apenas de 5 a 9 itens
de informação na memória de curto prazo. (o famoso
número mágico 7 + – 2).
• Esta lei é especialmente importante quando aplicada ao
e-learning, apresentações, manuais de instruções,
ferramentas de direções e etc. Não foi à toa serem
selecionadas 7 leis para este artigo.
• Mas lembre-se, embora alguns defendam “até 7 itens no
menu” ou “até 7 produtos por página”, essa lei não
precisa ser aplicada dessa forma. Os usuários não são
obrigados a memorizar toda a informação de uma
página no instante em que olha para ela.
Lei de Fitts
• Paul Fitts elaborou um cálculo para prever,
matematicamente, o tempo que o ato de apontar leva
para atingir seu alvo com base em sua distância e
tamanho.
• No Design de Interfaces, essa lei prova que leva menos
tempo para os usuários clicarem em determinado objeto
se este estiver no tamanho e distância ideal do ponto de
partida.
• Essa lei caminha ao lado da regra da proximidade da
Gestalt, ou seja, devemos cuidar para que todos os
elementos estejam bem localizados em relação ao
conteúdo. Elementos próximos uns dos outros se tornam
um todo, criando grupos e subgrupos visuais.
Lei de Hick-Hyman
• Esta lei descreve o tempo que uma pessoa leva para
tomar uma decisão com base no número de opções
disponíveis.
• As pessoas costumam agrupar todas as opções em
categorias e eliminar cerca da metade delas sem uma
análise profunda. Como as pessoas não consideram
cada item individualmente, o processo de decisão não é
considerado linear.
• Isso quer dizer que os usuários levam menos tempo
para escolher 1 opção em um menu de 10 itens do que
em 2 menus com 5 itens cada.
Lei do Poder da Prática
• Descrito por Newell e Rosenbloom, a Lei do Poder da
Prática afirma que o tempo para completar uma tarefa
diminui linearmente com o número de provas práticas.
• Esta é a lei que derivou o conceito da Curva de
Aprendizagem, onde você pode aprender 50% da
informação rapidamente, mas leva muito mais tempo
para aprender os 50% restantes.
Princípio de Pareto
• Mais conhecida como regra do 80/20, O Princípio de
Pareto afirma que 80% dos efeitos derivam de 20% das
causas. O economista Vilfredo Pareto descobriu esse
padrão observando que maioria das terras na Itália do
século IXI pertenciam a menos de 20% da população.
• Essa teoria pode ser aplicada desde para o número de
clientes mais rentáveis de uma empresa como para os
problemas de usabilidade mais críticos. No Design de
Interação, as pequenas melhorias – como trocar o estilo
de um botão – pode gerar os maiores resultados.
Lei de Zipf
• Relacionado com a lei de Pareto esta a lei de Zipf,
nomeada após o linguista perceber que a palavra mais
frequente ocorre aproximadamente duas vezes mais que
a segunda palavra mais frequente, três vezes mais do
que a terceira palavra mais frequente, e assim por
diante.
• Podemos aplicar esse conceito na frequência de
palavras em uma análise textual e da frequência de
comandos usados pelos usuários em softwares.
Padrão de Leitura em F (Diagrama de
Gutenberg)
• Os usuários ocidentais não leem apenas
horizontalmente da esquerda para direta, outra
característica a se considerar é o padrão de leitura em F,
principalmente para a Web. Os usuários começam lendo
as primeiras linhas inteiras, depois até a metade e por
fim escaneiam o restante do texto
• Por isso os dois primeiros parágrafos são os mais
importantes e devem conter as palavras mais
significativas.
Referência
http://www.uxdesign.blog.br/user-experience/famosas-leis-
na-experiencia-do-usuario/

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Experiência do Usuario

  • 2. USER EXPERIENCE (Experiência do Usuário) • Física, Matemática e Psicologia são algumas das disciplinas que emprestam seus princípios aos estudos da Interação Humano-Computador (IHC). Afinal, quem disse que estudar Usabilidade não é tão complexo quanto Química? • Este artigo aborda sete leis que são facilmente aplicadas na prática do Design de Experiência do Usuário.
  • 3. Lei de Miller ou Lei da Memória de Curto Prazo • Os estudos do psicólogo George Miller apontam que a maioria das pessoas armazenam apenas de 5 a 9 itens de informação na memória de curto prazo. (o famoso número mágico 7 + – 2). • Esta lei é especialmente importante quando aplicada ao e-learning, apresentações, manuais de instruções, ferramentas de direções e etc. Não foi à toa serem selecionadas 7 leis para este artigo. • Mas lembre-se, embora alguns defendam “até 7 itens no menu” ou “até 7 produtos por página”, essa lei não precisa ser aplicada dessa forma. Os usuários não são obrigados a memorizar toda a informação de uma página no instante em que olha para ela.
  • 4. Lei de Fitts • Paul Fitts elaborou um cálculo para prever, matematicamente, o tempo que o ato de apontar leva para atingir seu alvo com base em sua distância e tamanho. • No Design de Interfaces, essa lei prova que leva menos tempo para os usuários clicarem em determinado objeto se este estiver no tamanho e distância ideal do ponto de partida. • Essa lei caminha ao lado da regra da proximidade da Gestalt, ou seja, devemos cuidar para que todos os elementos estejam bem localizados em relação ao conteúdo. Elementos próximos uns dos outros se tornam um todo, criando grupos e subgrupos visuais.
  • 5. Lei de Hick-Hyman • Esta lei descreve o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com base no número de opções disponíveis. • As pessoas costumam agrupar todas as opções em categorias e eliminar cerca da metade delas sem uma análise profunda. Como as pessoas não consideram cada item individualmente, o processo de decisão não é considerado linear. • Isso quer dizer que os usuários levam menos tempo para escolher 1 opção em um menu de 10 itens do que em 2 menus com 5 itens cada.
  • 6. Lei do Poder da Prática • Descrito por Newell e Rosenbloom, a Lei do Poder da Prática afirma que o tempo para completar uma tarefa diminui linearmente com o número de provas práticas. • Esta é a lei que derivou o conceito da Curva de Aprendizagem, onde você pode aprender 50% da informação rapidamente, mas leva muito mais tempo para aprender os 50% restantes.
  • 7. Princípio de Pareto • Mais conhecida como regra do 80/20, O Princípio de Pareto afirma que 80% dos efeitos derivam de 20% das causas. O economista Vilfredo Pareto descobriu esse padrão observando que maioria das terras na Itália do século IXI pertenciam a menos de 20% da população. • Essa teoria pode ser aplicada desde para o número de clientes mais rentáveis de uma empresa como para os problemas de usabilidade mais críticos. No Design de Interação, as pequenas melhorias – como trocar o estilo de um botão – pode gerar os maiores resultados.
  • 8. Lei de Zipf • Relacionado com a lei de Pareto esta a lei de Zipf, nomeada após o linguista perceber que a palavra mais frequente ocorre aproximadamente duas vezes mais que a segunda palavra mais frequente, três vezes mais do que a terceira palavra mais frequente, e assim por diante. • Podemos aplicar esse conceito na frequência de palavras em uma análise textual e da frequência de comandos usados pelos usuários em softwares.
  • 9. Padrão de Leitura em F (Diagrama de Gutenberg) • Os usuários ocidentais não leem apenas horizontalmente da esquerda para direta, outra característica a se considerar é o padrão de leitura em F, principalmente para a Web. Os usuários começam lendo as primeiras linhas inteiras, depois até a metade e por fim escaneiam o restante do texto • Por isso os dois primeiros parágrafos são os mais importantes e devem conter as palavras mais significativas.