Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.
1. Un modello Narrativo per AIUTARCI A
Generare le nostre Storie
Il Viaggio
Dell’Eroe
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2. Il modello di Vogler, detto “Il viaggio dell’eroe”, è una
rielaborazione del modello di Joseph Campbell,
detto “L’eroe dai mille volti”.
Vogler si appoggia sugli studi dei miti nelle popolazioni di tutto il
mondo fatti da Joseph Campbell, per sostenere che il suo
modello è universale.
La prova è che le 6000 sceneggiature analizzate nella sua vita,
rientrano tutte nel suo modello.
Il procedimento appare scientifico: Campbell induce una teoria,
Vogler la verifica.
I Teorici Del Modello
Campbell e Vogler
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3. L’eroe dai mille Volti
“Il viaggio dell’eroe è fondamentalmente interiore, un
viaggio verso profondità in cui oscure resistenze
vengono vinte e resuscitano poteri a lungo dimenticati
per essere messi a disposizione della trasfigurazione del
mondo… il perigliosa viaggio non ha per scopo la
conquista, ma la riconquista, non la scoperta ma la
riscoperta. L’eroe è il simbolo di quell’immagine divina e
redentrice che è nascosta dentro ognuno di noi e che
aspetta solo di essere trovata e riportata in vita”
Joseph Campbell (1953)
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4. E poi VENNE VOGLER
Negli anni ’80 un consulente per le sceneggiature della Disney,
Christopher Vogler, scopriva un libro dello storico delle religioni
Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti (1949).
Vogler ne fece un modello,
ricordando anche gli studi di Vladimir Propp sulle fiabe russe,
le suggestioni del Ramo d’oro di Frazer e la teoria
degli archetipi junghiani.
Il suo modello, a fine anni Novanta, diventò un libro di grande
successo, utile sia per l’analisi del film sia per ogni giovane scrittore.
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5. LO Schema del Viaggio
Tutte le storie, sostiene Vogler, sono riconducibili
a uno schema narrativo elementare
L’Eroe riceve una Chiamata che lo strappa al suo Mondo
Ordinario, istruito da un Mentore vince la sua paura,
supera la Prima Soglia ed entra nel Mondo Straordinario,
poi accede alla Caverna più Profonda,
affronta la Prova Centrale, ottiene la Ricompensa
e, dopo aver attraversato una Resurrezione,
torna a casa con l’Elisir.
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7. Il Viaggio dell’eroe è universale perché le funzioni e i ruoli
narrativi del suo modello sono archetipi.
Per spiegare che cos’è un archetipo, Campbell utilizzava, in
“Mitologia primitiva”, l’esempio del passero appena uscito
dall’uovo che, vedendo la forma di un’aquila, creata
artificialmente dall’uomo, si nasconde spontaneamente, mentre
se vede la forma di un altro passero, si mette a cinguettare.
La forma del Viaggio dell’eroe sarebbe l’equivalente della forma del
passero per noi uomini: quando lo vediamo, non possiamo fare
a meno di apprezzarlo.
Questo modello ha inoltre la stessa forma, secondo Vogler, della
nostra esperienza di passaggio da bambini ad adulti.
Il problema delle
forme universali
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8. Il mondo ordinario è il mondo ideale per l’eroe della storia. È il
mondo in cui egli desidera vivere.
È necessario che il mondo ordinario sia in forte contrasto con
quello straordinario. Di solito è ordinato, pacifico, sereno, ma
contiene già i germi di ciò che muoverà l’eroe all’azione.
È il momento della storia in cui si pone la posta in gioco: se cambia
il mondo ordinario, ciò deve apparire molto grave. È il
momento in cui si pongono i valori positivi della storia.
È anche il momento della presentazione dell’eroe, nel quale lo
spettatore si immedesima, perché condivide con lui gli stessi
valori.
Inoltre, è importante che l’eroe sia caratterizzato da una mancanza.
Infine, è il momento della presentazione del tema della storia, che
corrisponde al sistema di valori che rischia di crollare.
1. Mondo ordinario
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9. È il momento in cui l’eroe si rende conto di
doversi muovere all’azione.
Secondo Vogler, questo può accadere nei seguenti modi:
. Urgenza interiore
. Messaggero
. Evento tragico
. Goccia che fa traboccare il vaso
. Sogni e visioni
Il mondo ordinario dell’eroe deve subire un danneggiamento.
2. Richiamo
all’avventura
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10. È il momento in cui nella storia si costruisce il valore della scelta
che l’eroe deve compiere.
L’eroe non vuole entrare in azione e si ferma a riflettere sul perché
dovrebbe rischiare la sua vita per il richiamo all’azione.
Questo è il momento in cui avviene anche un altro fatto che motiva
l’eroe ancora di più.
Il fatto può essere di due tipi:
. la morte di una persona cara o il rapimento di un amico
. subire un divieto o una infrazione
Abbiamo così una differenza tra i valori del sociale e i valori del
soggetto: mentre nel richiamo all’avventura si verifica un
sovvertimento del mondo sociale, ciò che sblocca il rifiuto del
richiamo è il fatto che l’eroe trovi una motivazione personale.
3. Rifiuto del richiamo
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11. Soggetto
Soggetto
Oggetto di valoreDestinante Destinatario
Oggetto di valore 1Destinante Destinatario
Oggetto di valore 2
Contratto
La doppia manipolazione
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12. Secondo Vogler, l’eroe non si deciderebbe a partire se non ricevesse
l’aiuto di un Mentore.
Il Mentore è un ex – eroe, qualcuno che ha già compiuto il Viaggio
dell’eroe, conosce il mondo Straordinario e sa donare un
sapere e un potere a colui che sta per compiere il proprio
viaggio.
La figura del Mentore è molto affascinante. Vogler la accosta a
quella del Papa nei tarocchi che diventa il Destinante della
corretta lettura del mondo Straordinario. Dunque lo si può
definire un Destinante della Storia Oggettiva.
È molto interessante che Vogler sostenga che il Mentore per
antonomasia sia Chirone, un essere metà uomo e metà animale.
4. INCONTRO CON Il
Mentore
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13. Ormai l’eroe ha deciso di partire e lascia il suo Mondo Ordinario.
Spesso per accedere al Mondo Straordinario, egli deve superare un
Guardiano della Soglia, una specie di mostro o di ostacolo che
deve essere aggirato, vinto o ingannato.
È la prima prova di ciò che l’eroe dovrà imparare: la
multiprospetticità, ovvero entrare nella logica dell’altro, ma
non un altro qualunque, bensì il diverso, il male, l’oscuro,
l’apparentemente incomprensibile, insomma le sue paure.
Questo è il primo punto di svolta della storia, e deve avvenire
attorno a pagina 60 della sceneggiatura di un film di due ore.
5. VARCO Prima soglia
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14. L’eroe si addentra nel mondo Straordinario, dove deve continuare
ad apprendere le regole per sopravvivere.
Tutto il sapere e il potere di cui si appropria, gli si presentano sotto
forma di prove da superare.
Queste prove sono dapprima di modesta entità, affinché l’eroe
cominci ad abituarsi progressivamente alle regole del mondo
Straordinario.
Uno dei luoghi archetipici di questa fase della storia è il bar o il
saloon, metafora dello stagno nella vita della savana.
È fondamentale che in questa fase il mondo Straordinario si
manifesti come diametralmente opposto a quello Ordinario.
6. Prove, alleati,
nemici
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15. Le prove cominciano ad essere sempre più dure, i Guardiani della
soglia sempre più forti e il pericolo di morte sempre più alto.
Ancora una volta, Vogler sottolinea come l’eroe debba cercare di
capire la logica dei suoi nemici, perché questa è la sua unica
salvezza, più debole di loro li può battere solo con l’astuzia.
Siamo ancora all’interno della storia del cacciatore nella savana.
La differenza, rispetto alla fase precedente, è che l’eroe varca una
soglia dalla quale non può più tornare indietro.
Il ritmo dell’avvicinamento deve essere progressivo, con la
situazione che cambia attraverso il susseguirsi di nuove prove.
7. Avvicinamento alla
caverna più recondita
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16. È il momento della prima morte metaforica dell’eroe.
Dopo questa prova, l’eroe cambierà per sempre, migliorando.
Vogler definisce questo momento una crisi, per distinguerlo dal
climax. Non è questo il momento più drammatico della storia.
Primo atto Secondo atto Terzo atto
Prima soglia
Prova centrale
Climax
8. Prova centrale
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17. È il momento dello scontro dell’eroe con le sue paure più grandi,
rappresentate da quel tipo di personaggio che Vogler chiama
Ombra, è che non è altro che l’antagonista di Propp o
l’Antisoggetto di Greimas.
Per vincere le sue paure più grandi, l’eroe deve morire
metaforicamente e accorgersi di rimanere ancora vivo.
Qui non c’è sapere o potere che tengano. La metafora di ciò che
succede qui è il salto nel vuoto, agganciati a una corda.
Una volta sperimentata la morte, l’eroe trova il suo equilibrio. Il suo
vecchio Io muore, e ne nasce uno nuovo, più forte.
È anche la metafora della vittoria del figlio contro il padre.
Questa fase della storia termina con quella che Propp definiva
“rimozione della mancanza”.
Sperimentare la morte
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18. Dal punto di vista ritmico, è un momento di pausa:
la quiete dopo la tempesta.
L’eroe festeggia la sua vittoria e l’archetipo è quello della vita da
accampamento. Spesso avvengono scene di sesso (il premio).
Il premio più grande della vittoria sul padre è però quella che
Greimas chiama “veridizione”, che è l’acquisizione della
capacità di leggere il mondo oscuro nella maniera giusta, da
vero destinante, attraverso:
Percepire l’inganno
9. Ricompensa
Nuove Percezioni
Conoscenza di sé
Chiaroveggenza
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19. L’eroe è talmente felice e talmente perfetto, che potrebbe non voler
più tornare nel suo vecchio mondo Ordinario, anche perché,
in questo momento, avendo sconfitto l’Ombra, è il re del
mondo Straordinario.
Egli deve trovare le motivazioni per riportare la sua
ricompensa nel mondo da cui è partito.
Le motivazioni possono essere:
A. interiori (la prova centrale non era che un mezzo per conseguire i
propri valori nel mondo Ordinario ricordare il contratto col
destinante di partenza)
B. esteriori (l’Ombra non è morta e le paure dell’eroe non vogliono
essere vinte a nessun costo scene di inseguimento).
10. La via del ritorno
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20. È il momento del climax, il momento della prova soggettiva.
L’eroe deve dimostrare di saper mettere in pratica anche nel mondo
Ordinario ciò che ha appreso nel mondo Straordinario.
Egli deve dimostrare, cioè, di essere cambiato e di aver appreso a
distinguere il bene dal male, nonché di saper comprendere le
logiche altrui e farsi riconoscere dal suo destinante per come
questi lo vorrebbe vedere.
Spesso la prova del climax è una scelta. Altre volte è una prova
fisica, e altre ancora è fisica e spirituale.
Ancora una volta, l’eroe muore metaforicamente, per rinascere per
sempre.
11. Resurrezione
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21. È il momento dello scioglimento dell’intreccio.
L’eroe riceve un premio, spesso materiale, e si concludono le trame
della storia. Ci sono due modelli:
A. Americano: storie chiuse, in cui ogni problema viene risolto.
B. Europeo: storie aperte, in cui non tutti i nodi vengono sciolti.
Ma cosa significa sciogliere i nodi della storia?
Vuol dire soprattutto magnificare i cambiamenti avvenuti
nell’eroe, in contrapposizione con la punizione del Falso eroe.
Il cambiamento principale dell’eroe è l’acquisizione della
saggezza.
12. Ritorno con
l’elisir
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23. Secondo Vogler, non c’è narrazione se non c’è trasformazione
dell’eroe. Ma, affinché la storia sia ben costruita, è necessario
che la trasformazione sia progressiva.
Consapevolezzalimitata
Riluttanzaalcambiamento
Aumentoconsapevolezza
Superamentoriluttanza
Impegnoalcambiamento
Sperimentazione
Preparazione
Tentativogrande
cambiamento
Conseguenzecambiamento
Nuovoimpegnoal
cambiamento
Tentativofinalegrande
cambiamento
Padronanzafinaledel
problema
L’arco di
trasformazione del
personaggio
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24. Il concetto di progressione nella trasformazione del personaggio ha
a che vedere con il problema del ritmo.
Vogler sottolinea più volte l’importanza di far susseguire momenti di
tensione e di detensione nel corso della storia. La sua teoria è
che il viaggio dell’eroe sia come un elastico.
Consapevolezzalimitata
Riluttanzaalcambiamento
Aumentoconsapevolezza
Superamentoriluttanza
Impegnoalcambiamento
Sperimentazione
Preparazione
Tentativogrande
cambiamento
Conseguenzecambiamento
Nuovoimpegnoal
cambiamento
Tentativofinalegrande
cambiamento
Padronanzafinaledel
problema
Il ritmo narrativo
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25. Riferendosi a Propp, Vogler sottolinea come nel viaggio dell’eroe,
diversi personaggi possano svolgere differenti funzioni
narrative. Sono anche i “modelli di temperamento” di Jung.
EROE
IO
SUPERIORE
MUTAFORME
GUARDIANI
DELLA SOGLIA
IMBROGLIONE
OMBRA
MESSAGGERO
ALLEATI
MENTORE
GLI ARCHETIPI
Le possibili maschere dell’EROE
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27. L’eroe
L'Eroe è colui che vive la storia, compie il viaggio, fisico o mentale.
E’ caratterizzato da un punto debole ( fatal flaw) un tallone d’Achille
in cui può essere colpito e deve confrontarsi con la metamorfosi,
il cambiamento e la morte, spesso simbolica.
Ha qualità con le quali possiamo identificarci ma anche impulsi
contraddittori e caratteristiche che lo rendono più vero.
Intorno a lui si muovono gli altri personaggi che possono essere amici,
nemici o specchio delle sue dinamiche profonde.
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28. Il Mentore
Il Mentore è la guida che aiuta e istruisce l’Eroe. Gli procura doni
(Propp), lo sospinge nell’avventura; ha spesso un ruolo fondamentale.
Si tratta frequentemente di precedenti eroi negativi o positivi.
Il Mentore è in stretta relazione con il ruolo genitoriale in senso lato.
Il suo operato termina necessariamente, anche con la morte,
alle porte della prova principale, che l’Eroe deve affrontare solo.
Il Mentore è anche la voce di Dio, della coscienza comune o dei valori
condivisi di una società.
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29. Il Guardiano della
Soglia
Il Guardiano della soglia è colui che mette alla prova l’Eroe creandogli
difficoltà, ne sonda la volontà, l’energia e le nevrosi.
Apparentemente è suo nemico, ma si rifà alla coscienza dell’Eroe e ai
suoi demoni interni.
A volte è qualcuno che l’eroe incontra lungo il cammino e che deve
conquistare o semplicemente deve conquistare il suo lascia passare.
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30. Il Messaggero
Il Messaggero è deputato alla rappresentazione dell’inizio
dell’avventura e il cambiamento che arriva.
Può essere un evento scatenante, ma anche un oggetto,
come un avviso, una comunicazione inattesa o una rivelazione.
Risveglia la motivazione nel portare notizie all’eroe.
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31. Il Mutaforme
Il Mutaforme è colui che si traveste o cambia aspetto. Amici che
diventano nemici o viceversa. Questa figura ha la funzione di seminare
dubbi e sospetti, di creare incertezza e ritardare l’azione.
Simbolicamente è in stretta relazione con l’anima e il pensiero,
espressione dell’inconscio femminile nel maschile o del maschile nel
femminile.
Catalizza il cambiamento ed è funzionale nel cambiare la psicologia
dell’eroe nel corso della sua trasformazione.
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32. L’Ombra
L’Ombra riflette le tendenze negative e inespresse, mette l’eroe
in difficoltà o lo minaccia concretamente, sfruttando
spesso le sue psicosi e le sue paure.
Corrisponde in genere all’antagonista ed è l’incontro-scontro
con l’eroe che fa muovere la storia.
Più l’ombra è umana, caratterizzata e complessa, più profondo
e intenso sarà il viaggio che lo spettatore farà con il suo eroe.
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33. L’IMBROGLIONE
L’Imbroglione è il compagno di viaggio scanzonato, ironico, colui che
crea il momento goliardico e i contrattempi, che stimola cambiamenti,
ed è in contatto con l’aspetto istintivo del protagonista.
Da non confondersi con il personaggio che inganna o letteralmente
imbroglia l’eroe.
Il nostro archetipo rappresenta invece la spalla comica, le sue scene
sono spesso parentesi distensive prima della battaglia.
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35. Le narrazioni di
Genere
Il genere è qualcosa di immediatamente riconoscibile ed
unico. Il racconto sottostante al genere acquista una
tipizzazione ed una specializzazione, prende cioè una
propria fisionomia definita.
Il riconoscimento di tale fisionomia è legato ad un
fenomeno inconscio: lo schema della narrazione
aderisce ad una sorta di matrice sita nella memoria
inconscia e collettiva di chi assiste alla narrazione.
Ciò determina da un lato il riconoscimento inconscio del
tipo di narrazione che viene proposta e, dall’altro
l’attivazione della sospensione dell’incredulità.
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36. Eroi e Generi
L’eroe Re Fantasy / Horror
L’eroe Guerriero Avventura / Azione / Western
L’eroe Mago Detective Story / Thriller
L’eroe Amante Drama / Comedy
Nel costruire le nostre storie possiamo unire la figura archetipica
di un eroe alle caratteristiche particolari di alcuni generi
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37. PRINCIPIO d’AZIONE
Nel “Mondo Mitico” delle nostre storie ci sono quattro principi
funzionali con cui l’uomo si relaziona e agisce col mondo circostante
1. Principio di ordine: creazione ed organizzazione del caos
primordiale
2. Principio di salvaguardia dell’ordine: canalizzazione degli istinti
3. Principio di controllo e governo sensoriale dell’ordine:
discriminazione dell’apparenza dal vero, ispirazione e creazione
artistica, abilità tecnica, percezione relazionale
4. Principio creativo-riproduttivo: comunione, comunicazione
sensoriale col mondo
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38. EROI E PRINCIPI
d’AZIONE
L’eroe Re
L’eroe Guerriero
L’eroe Mago
L’eroe Amante
Ad ogni figura di eroe-archetipico corrisponderà quindi un principio di
azione che ci aiuterà a costruire il suo personaggio con i suoi obiettivi
Creare e dare ordine
Salvaguardare l’ordine
Equilibrare l’ordine
Trasmettere l’ordine
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39. I 4 archetipi
di
Eroi
RE GUERRIERO MAGO AMANTE
Domanda
Come costruire
ordine per dare
alla comunità
una vita
serena?
Come difendere
l’ordine della
comunità da
nemici esterni?
Come seguire le
tracce di una
possibile
disgregazione
dell’ordine?
Come portare
la vita serena
della comunità
anche nel
futuro?
Genere
Fantasy
Horror
Azione
Western
Gangster
Thriller
Noir
Giallo
Drama
Comedy
I 4 Archetipi-eroi e i Generi Cinematografici
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40. METODOLOGIA per
costruire le Storie
Spunto creativo dai quadri: personaggi.
Struttura drammaturgica con il viaggio dell’eroe.
Sistema dei personaggi attraverso gli Archetipi.
Setting e Iconografia con rapporto eroe-genere.
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41. Bibliografia
Propp, Vladimir J.1928 Morfologija szazki, Academia, Leningrad
[trad.it. Morfologia della fiaba, Einaudi,Torino, 1966].
Chris Vogler, Il viaggio dell'eroe, Dino Audino, Roma 1992
Joseph Campbell, Il potere del mito, intervista di Bill Moyers, a cura
di Betty Sue Flowers, trad. Agnese Grieco e Vittorio Lingiardi,
Guanda, Parma 1990.
Joseph Campbell, L'eroe dai mille volti, trad. Franca Piazza,
Feltrinelli, Milano 1958 e 1994 .
Volli U., Manuale di semiotica, Laterza, Bari 2000.
Greimas, Algirdas J.1966 Sémantique structurale, Larousse, Paris
[trad. it. Semantica strutturale, Meltemi, Roma, 2000].
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