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國立政治大學「轉注藝遊」計畫

人文及社會科學知識跨界應用能力培育計畫【第2年計畫】

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國立政治大學「轉注藝遊」計畫

  1. 1. 計畫共同主持人 中國文學系 曾守正特聘教授 兼系主任 資訊管理學系 蔡瑞煌特聘教授兼副研發長 2017年2月16日 HFCC 第二年計畫期初座談會
  2. 2. 層 級 主題一 轉動傳統 主題二 注釋在地 主題三 藝遊人群 ① 覺察 朱靜華老師x國立故宮博物院 1.中國藝術史: 精緻藝術與社會 洪燕梅老師x桃園市文化局 5.創意──意識創造暨實務 林果顯老師x廖文宏老師 6.旅行與台灣歷史 李宗芹老師x平 珩老師 11.團體輔導 「身體表達與人際互動」工 作坊 ① 提案 洪煌堯老師x故宮教育頻道 2.教學媒體與應用 周志煌老師x國立故宮博物院 3.傳統精緻藝術再創新: 以故宮博物院為實習場域 張駿逸老師x博物館業師 7. 博物館展覽規畫與製作 張駿逸老師x博物館業師 8.博物館經驗與傳承 林玲遠老師x朱銘美術館 12.圖像、影像與創新傳播 曾守正老師x朱銘美術館 13.以朱銘美術館為實習場域 ① 專案 蔡瑞煌老師x金仕起老師x 曾守正老師x遊戲產業CEO 4.數位、遊戲與歷史 (跨界創作實務) 張駿逸老師x博物館業師 9. 博物館管理與經營 高振宏老師x中華民俗藝術基金會x 張瑜倩老師x林巧敏老師 10.臺灣民俗實務:調查與展示 聞天祥老師x金馬奇幻影展 14.影展研究與經營實務 侯雲舒老師x劇場工作者 15.從自我到他者: 戲劇的社會實踐力 第二年 課程 規劃
  3. 3. 人文 實作 數位 媒體 遊戲 產業 藝術 涵養 活化 傳統 走進 社會 展覽 敘事 民族博 物館 在地 關懷 重建 記憶 傳遞 情感 圖像、影像 與創新傳播 臺灣民俗 實務 中國藝術史: 精緻藝術與社會 博物館 經驗傳承 博物館 展覽規劃 遊戲、數位 與歷史 創意─意識 創造暨實務 旅行與臺灣 歷史 教學媒體與 應用 團體 輔導 從自我到他 者:戲劇的 社會實踐力 朱銘美術館 實習課 故宮博物院 實習課 博物館 管理經營 影展研究 與實務 遊戲 橘子 國立故宮博物院 舞蹈空間舞團 政大民族博物館光點華山電影院 朱銘美術館 臺北市定三級古蹟 景美集應廟 台三線浪漫大道
  4. 4. 課程名稱 傳統人文 作業 技術實作 人文實作 數位、遊戲與歷史 小論文 書面報告 心得賞析 遊戲技術開 發如coding作 業 文化遊戲企畫腳本 中國藝術史: 精緻藝術與社會 觀光導遊 故宮藝術文物導覽教案 戲劇的實踐力 表演技巧 在表演中啟動思考的 應用戲劇 臺灣民俗實務 生產商品 以文山老行業為主題 的策展 人文 實作 「人文實作」與技術性實務作業不同 1. 著重「價值創造」與「多元整合」 2. 核心意義在於「敘事力」的培成 3. 將多元媒介視為廣義的「語言」來「轉注」靜態知識 4. 讓百科詞條式的「知識」連綴為有畫面的「故事」
  5. 5. 泛層級 課程 設計 體知 跨界 整合 「泛層級」課程規劃的目的: 1、人文學本以覺察為教學重點與起點 2、克服本計畫課程非學程化之限制 3、透過「跨領域」的過程,期望每一門課都可 以發揮人文的「整合」特質。
  6. 6. 三層級 場域 規劃 光點華山電影院 政大民族博物館 舞蹈空間 國立故宮博物院 遊戲橘子 朱銘美術館 台三線 政大文山未來館
  7. 7. 轉注 藝遊 藝術 活化 傳統 參與 社會 在地 重建 記憶 傳遞 情感 預期 影響力 • 集結不同領域師生共同關注在地與藝術 之議題,共創具有人文關懷的價值理念。 • 轉譯相關人文知識,並有益於國內外人 文學科與博物館經營之人才交流,彰顯 課程共創貢獻之社會影響力指標。 • 活化人文知識應用層面,與產業相互激 盪提升,創造新型態人才與產業。 • 預期第三年加入「臺北迎尪公」文化祭 活動,期待文化祭成為文山地區例行盛 事,則配套課程亦可因之賡續綿延,展 現大學與地方的互惠典範。 • 促成人文社會學門與藝術文教機構跨域 互惠之創新機制,形塑人文教學新模態。 • 綰合教師的研究、教學、社會實踐三端, 凝聚能量創造當代經世濟民之人文價值 與知識內蘊。 產業 接軌 人才 提升 產業
  8. 8. 國立政治大學資管系教授兼副研發長 蔡瑞煌 轉注藝遊課程延續經驗分享 – 以「數位、歷史與遊戲」為例
  9. 9. 課程精神:跨界創作與數位傳播  轉注藝遊  跨界創作與數位傳播  當文史哲與資通訊科技之相遇時, 文史哲可以 / 應該扮演怎樣的角 色﹖ 9
  10. 10. 課程延續與改變 104-1 「歷史數位典藏與創新」 105-1 「數位、遊戲與歷史」 105-2 「跨界創作實務」
  11. 11. 文化遊戲  「文化遊戲」是具備文化、藝術、歷史等 含金量甚高之相關故事的電玩遊戲  重點不是電玩遊戲,而是可以讓玩家體驗 文化、藝術、歷史  「文化遊戲」的多媒體故事要讓玩家體 驗文化、藝術、歷史等事蹟  「文化遊戲」的遊玩歷程可讓玩家在體 驗歷史、文化、藝術等事蹟之際,還會 覺得好玩、想再玩 11
  12. 12. 文化遊戲之四大元素  故事情節  說怎樣的故事? 該怎麼說?  角色/場景  2D or 3D? 卡通風 or 寫實風 or …?  關卡  怎樣的好玩?  程式/平台  PC or smart phone? VR/AR? 12
  13. 13. 105-1課程安排  強調作中學  分組 (九個)  創意作品 (每一組一個作品)  業師 (六位業師)  成果發表 (文化遊戲提案工作 坊、期末成果發表會) 13
  14. 14. 歷史系x資管系 教師共同授課 文史哲學生為主 與不同學院 共創提案內容
  15. 15. 文化遊戲提案工作坊 每組 6分鐘報告遊戲提案 業師分組修正提案
  16. 16. “這群文史哲的學生,他們都有很好的故事, 我今天的任務就是讓他們的故事更好玩。” “對遊戲人來說,最重要的其實是文化底蘊。 如果有學校願意耕耘這一塊,不只是對遊 戲業,對整個產業都很有幫助。” “我認為遊戲業 還有希望重新創造溫暖。 而最大的希望在 這群文史哲的人身上。”
  17. 17. 感想  當政大的文史哲學生遇到跨界創作與 數位傳播時,火花四射、創意十足  議題: 1. 教學方式:做中學 vs 學理教授 2. 教學著重:團隊 vs 個人 3. 教學(數位)資源:一般性 vs 專業 性 4. 學習目標:整合能力 vs 專業能力
  18. 18. 課程延續方向  技術補強:程式、美工……  新創發展:團隊合作、提案競賽 「跨界創作實務」

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