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計畫共同主持人
中國文學系 曾守正特聘教授 兼系主任
資訊管理學系 蔡瑞煌特聘教授兼副研發長
2017年2月16日
HFCC
第二年計畫期初座談會
層
級
主題一
轉動傳統
主題二
注釋在地
主題三
藝遊人群
①
覺察
朱靜華老師x國立故宮博物院
1.中國藝術史:
精緻藝術與社會
洪燕梅老師x桃園市文化局
5.創意──意識創造暨實務
林果顯老師x廖文宏老師
6.旅行與台灣歷史
李宗芹老師x平 珩老師
11.團體輔導
「身體表達與人際互動」工
作坊
①
提案
洪煌堯老師x故宮教育頻道
2.教學媒體與應用
周志煌老師x國立故宮博物院
3.傳統精緻藝術再創新:
以故宮博物院為實習場域
張駿逸老師x博物館業師
7. 博物館展覽規畫與製作
張駿逸老師x博物館業師
8.博物館經驗與傳承
林玲遠老師x朱銘美術館
12.圖像、影像與創新傳播
曾守正老師x朱銘美術館
13.以朱銘美術館為實習場域
①
專案
蔡瑞煌老師x金仕起老師x
曾守正老師x遊戲產業CEO
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(跨界創作實務)
張駿逸老師x博物館業師
9. 博物館管理與經營
高振宏老師x中華民俗藝術基金會x
張瑜倩老師x林巧敏老師
10.臺灣民俗實務:調查與展示
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14.影展研究與經營實務
侯雲舒老師x劇場工作者
15.從自我到他者:
戲劇的社會實踐力
第二年
課程
規劃
人文
實作
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遊戲
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展覽
敘事
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物館
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圖像、影像
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臺灣民俗
實務
中國藝術史:
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從自我到他
者:戲劇的
社會實踐力
朱銘美術館
實習課
故宮博物院
實習課
博物館
管理經營
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與實務
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國立故宮博物院
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政大民族博物館光點華山電影院
朱銘美術館
臺北市定三級古蹟
景美集應廟
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課程名稱
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技術實作 人文實作
數位、遊戲與歷史
小論文
書面報告
心得賞析
遊戲技術開
發如coding作
業
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中國藝術史:
精緻藝術與社會
觀光導遊 故宮藝術文物導覽教案
戲劇的實踐力 表演技巧
在表演中啟動思考的
應用戲劇
臺灣民俗實務 生產商品
以文山老行業為主題
的策展
人文
實作
「人文實作」與技術性實務作業不同
1. 著重「價值創造」與「多元整合」
2. 核心意義在於「敘事力」的培成
3. 將多元媒介視為廣義的「語言」來「轉注」靜態知識
4. 讓百科詞條式的「知識」連綴為有畫面的「故事」
泛層級
課程
設計
體知
跨界
整合
「泛層級」課程規劃的目的:
1、人文學本以覺察為教學重點與起點
2、克服本計畫課程非學程化之限制
3、透過「跨領域」的過程,期望每一門課都可
以發揮人文的「整合」特質。
三層級
場域
規劃
光點華山電影院
政大民族博物館
舞蹈空間
國立故宮博物院
遊戲橘子
朱銘美術館
台三線
政大文山未來館
轉注
藝遊
藝術
活化
傳統
參與
社會
在地
重建
記憶
傳遞
情感
預期
影響力
• 集結不同領域師生共同關注在地與藝術
之議題,共創具有人文關懷的價值理念。
• 轉譯相關人文知識,並有益於國內外人
文學科與博物館經營之人才交流,彰顯
課程共創貢獻之社會影響力指標。
• 活化人文知識應用層面,與產業相互激
盪提升,創造新型態人才與產業。
• 預期第三年加入「臺北迎尪公」文化祭
活動,期待文化祭成為文山地區例行盛
事,則配套課程亦可因之賡續綿延,展
現大學與地方的互惠典範。
• 促成人文社會學門與藝術文教機構跨域
互惠之創新機制,形塑人文教學新模態。
• 綰合教師的研究、教學、社會實踐三端,
凝聚能量創造當代經世濟民之人文價值
與知識內蘊。
產業
接軌
人才
提升
產業
國立政治大學資管系教授兼副研發長 蔡瑞煌
轉注藝遊課程延續經驗分享
– 以「數位、歷史與遊戲」為例
課程精神:跨界創作與數位傳播
 轉注藝遊  跨界創作與數位傳播
 當文史哲與資通訊科技之相遇時,
文史哲可以 / 應該扮演怎樣的角
色﹖
9
課程延續與改變
104-1
「歷史數位典藏與創新」
105-1
「數位、遊戲與歷史」
105-2
「跨界創作實務」
文化遊戲
 「文化遊戲」是具備文化、藝術、歷史等
含金量甚高之相關故事的電玩遊戲
 重點不是電玩遊戲,而是可以讓玩家體驗
文化、藝術、歷史
 「文化遊戲」的多媒體故事要讓玩家體
驗文化、藝術、歷史等事蹟
 「文化遊戲」的遊玩歷程可讓玩家在體
驗歷史、文化、藝術等事蹟之際,還會
覺得好玩、想再玩
11
文化遊戲之四大元素
 故事情節
 說怎樣的故事? 該怎麼說?
 角色/場景
 2D or 3D? 卡通風 or 寫實風 or …?
 關卡
 怎樣的好玩?
 程式/平台
 PC or smart phone? VR/AR?
12
105-1課程安排
 強調作中學
 分組 (九個)
 創意作品 (每一組一個作品)
 業師 (六位業師)
 成果發表 (文化遊戲提案工作
坊、期末成果發表會)
13
歷史系x資管系
教師共同授課
文史哲學生為主
與不同學院
共創提案內容
文化遊戲提案工作坊
每組
6分鐘報告遊戲提案
業師分組修正提案
“這群文史哲的學生,他們都有很好的故事,
我今天的任務就是讓他們的故事更好玩。”
“對遊戲人來說,最重要的其實是文化底蘊。
如果有學校願意耕耘這一塊,不只是對遊
戲業,對整個產業都很有幫助。”
“我認為遊戲業
還有希望重新創造溫暖。
而最大的希望在
這群文史哲的人身上。”
感想
 當政大的文史哲學生遇到跨界創作與
數位傳播時,火花四射、創意十足
 議題:
1. 教學方式:做中學 vs 學理教授
2. 教學著重:團隊 vs 個人
3. 教學(數位)資源:一般性 vs 專業
性
4. 學習目標:整合能力 vs 專業能力
課程延續方向
 技術補強:程式、美工……
 新創發展:團隊合作、提案競賽
「跨界創作實務」

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