3. 1. Masteratelier: korte toelichting
- Atelier vervolledigd
- Film noir + 3D cartoonstijl
- Game scene (personage + props)
4. 2. Probleemstelling
Problemen in atelier: filmsfeer in game krijgen
Sfeer van een ruimte wordt algemeen bepaald door verschillende
elementen
- functie van die ruimte
- objecten in die ruimte (meubels e.d.)
- personen
5. Er zijn nog 3 bepalende factoren die invloed hebben op de opmaak van mijn
ruimte die ik in het atelier gemaakt heb.
– Camerastandpunt
– Belichting
– Textuur
Met deze parameters had ik de meeste problemen, dus ging ik
dit verder onderzoeken in deze studio.
7. Onderzoek naar ruimten uit films:
(Dit als een link is naar mijn film noir toe)
Welke soort ruimten bestaan er?
Waardoor worden ze beïnvloed?
Welk gevoel krijg je bij een bepaalde ruimte?
8. Criteria/werkwijze
3 grote meesters bespreken
Toepassen op mijn eigen praktijk
Ruimte uit een film analyseren op basis van:
Kleur (beïnvloedt de sfeer en emotie)
Belichting (een verschillende belichting geeft een ander beeld van dezelfde werkelijkheid)
Camerastandpunten (spelen met diepte)
Interieur (rommelig of clean en georganiseerd?)
Personages
10. Kleur/textuur
Gebruik van grote kleurcontrasten om het ongemak te vergroten
Tapijt heeft grote geometrische patronen: ‘kooistructuur’
Personages
Personages worden
extra verkleind door
ze voor grote ramen
en pilaren te plaat-
sen
11. Interieur
Zeer ruim en modern interieur (I.t.t. andere “horror” genres)
Spanning creëren door hoge plafonds en verlaten oppervlaktes
Kubrick maakt de ruimte hoe hij ze wil, ook al kan dat architec-
turaal niet kloppen (bvb. ramen en deuren die er niet kunnen zijn)
12. Camerastandpunten
Gebruik van verschillende camerastandpunten
Gefilmd vanuit de ogen van het kind-personage: vergroot angst,
maar creëert ook een groter dieptebeeld
Belichting
Ruimte is helder belicht, opeenvolging van lampen in een gang.
13. Reservoir Dogs (Bespreking hangar/loods-ruimte)
Kleur/textuur
Blauw-groen en witte tinten van kleur, wat een koel gevoel geeft
14. Personages
Personages in de ruimte creëren spanning
Interieur
De ruimte bevat allerlei objecten die in een oude garage of depot
thuishoren. Dit geeft een typisch beeld weer van een rommelig
interieur in een garage.
(Deze ruimte kan van invloed zijn op mijn eigen project, omdat
de functie van de ruimte en het verhaal wat er zich in afspeelt
vergelijkbaar zijn)
15. Camerastandpunt
Kikvorsperspectief
laat personages groter
lijken
Trunkshot (Tarantino)
16. Belichting
Binnenvallend licht geeft schaduwwerking op de wanden e.d.
Op deze afbeelding geeft dat ook sterke licht/donker contrasten
Schaduw kan daarenboven ook weer invloed hebben op de
dieptewerking van een beeld.
17. Rear Window (Bespreking uitzicht op huizen)
Kleur/textuur
Gebruik van warme kleuren wat een gezellig en rustgevend effect
geeft
18. Personages
Worden vaak ingekaderd in deur of raamopeningen om extra de
aandacht op hun te vestigen
Interieur/architectuur
- Filmset is geen echte locatie
- Alles is één grote opgebouwde set
- Hitchcock laat geen detail verloren gaan (duiven, schilderij)
19. Camerastandpunt
- Voyeuristisch karakter
- Camerastandpunten grotendeels vanuit 1 punt gemaakt: vanuit
de ogen van het hoofdpersonage (P.O.V.)
- Behalve de beelden in de kamer van hoofdpersonage
20. Belichting
Dag en nacht shot van
dezelfde view.
We zien eigenlijk een heel
contrasterend kleurenpalet,
maar de afbeeldingen geven
beide toch een rustig en
gezellig gevoel
21.
22. 4. Praktische Resultaten
Belichting
Gebruik van spotlight
+ licht van buitenaf
geeft schaduwwerk-
ing op de vloer wat
de diepte van de
ruimte benadrukt
26. 5. Conclusie
Gebruik van de juiste belichting is noodzakelijk!
Dit geeft de nodige schaduwwerking wat spanning en diepte in
je ruimte brengt.
De lichtintensiteit kan een extra effect geven maar is niet altijd
nodig
27. Verschillende camerastandpunten hebben voor mij persoonlijk
een meerwaarde.
Ze kunnen meer informatie geven over de ruimte maar kunnen
ook een vertekend beeld geven!
In mijn project niet de meeste problemen met kleur, maar een
minimale inbreng kan een extra effect zijn. (voor belangrijke
elementen in de game)