2. GDC2018 オーディオセッション受講レポート「没入感あるサウンド制作への取り組み」
Aaron Brown (Audio Director, Aaron Brown Sound)
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報告するセッション
5D Audio
Winifred Phillips (Composer, Generations Productions, LLC)
Music in Virtual Reality
The Demonic Sound of 'Paranormal Activity: The Lost Soul'
Robert Rice (Technical Sound Designer, VRWERX)
6. GDC2018 受講レポート1 “5D Audio”
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”5次元” まとめ
2D = slice of 3D space
3D = snapshot of 4D time
4D = slice of 5D out of all possible probability outcomes
5D = the slice we perceive every day
つまり4次元めを「時間」、5次元めを「選択」とする。
19. GDC2018 受講レポート2 “Music in Virtual Reality”
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概要
・VRゲームでの音楽について必ず直面する問題についてのまと
め。
- 3D or 2D
- Diegetic or Non-Diegetic
- Comfort or Performance
・様々なケースでの制作事例の紹介。
21. GDC2018 受講レポート2 “Music in Virtual Reality”
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VR音楽の課題1
・音楽は普通のステレオミックスで良いのか?
・それとも3D空間を意識して作ったほうが良いのか?
・3D空間を意識するとは具体的にはどういうことか?
2D or 3D
22. GDC2018 受講レポート2 “Music in Virtual Reality”
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2D or 3D
イギリスのHull大学の研究によると、通常のステレオミックスでも感情に与え
る影響は変わらなかった。
つまり、VRゲームでもBGMはステレオでよい。
しかし、空間を意識することによる恩恵はある。
35. GDC2018 受講レポート2 “Music in Virtual Reality”
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まとめ
・VRゲーム音楽の三大問題をまとめた。
- 3D or 2D
- Diegetic or Non-Diegetic
- Comfort or Performance
・それぞれのケースにおける実際の取り組みを紹介した。
37. GDC2018 受講レポート3 “The Demonic Sound of Paranormal Activity: The Lost Soul”
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概要
・VRホラーゲーム”Paranormal Activity: The Lost Soul”の効果音
と環境音についての事例。
・プロシージャルオーディオを活用した。
・オブジェクト・シーンごとに繊細に音付けを行った。
38. GDC2018 受講レポート3 “The Demonic Sound of Paranormal Activity: The Lost Soul”
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家具(プロシージャルオーディオ)
毎回違う音が鳴ることがリアルさを生む。
ドア音などはユーザー操作によって出る音なので特に重要だった。
39. GDC2018 受講レポート3 “The Demonic Sound of Paranormal Activity: The Lost Soul”
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雨風(プロシージャルオーディオ)
天気、ストーリーの状況、部屋(屋根)の位置などによって変化する。
毎回異なる風が吹き異なる音が鳴ることで、プレイヤーがそこにいる感覚を
掻き立てる。
40. GDC2018 受講レポート3 “The Demonic Sound of Paranormal Activity: The Lost Soul”
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屋外
・ステレオミックスでの再生や音源を数箇所に配置する方式はう
まくいかなかった。
・様々な種類の音を収録し、いたるところに配置した。
実行結果(森、玄関)収録した音
41. GDC2018 受講レポート3 “The Demonic Sound of Paranormal Activity: The Lost Soul”
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屋内
・部屋の中にあるもの全てについて音が出るか詳細にチェック。
・ユーザー操作の可否に関わらず、「そこにあるのなら音は出るはず」というも
の全てに音を付ける。
42. GDC2018 受講レポート3 “The Demonic Sound of Paranormal Activity: The Lost Soul”
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カラス
ユーザーが耳を傾けるオブジェクトなので、複数のトラックを使用して詳細に
アニメーションに当てる。
43. GDC2018 受講レポート3 “The Demonic Sound of Paranormal Activity: The Lost Soul”
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無音を使う
音のあるべきものに対してあえて無音とすることによりプレイヤーの集中・
恐怖心を駆り立てる。
44. GDC2018 受講レポート3 “The Demonic Sound of Paranormal Activity: The Lost Soul”
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最適化
・PC / PS4 ( +Pro) / Xbox One ( +X) のマルチプラットフォーム対
応で、負荷問題はつきまとった。
・ゲームエンジンやサウンドミドルウェアのプロファイリング機能
が非常に役立った。
- ログ出力
- プロファイラ
- デバッグツール など
45. GDC2018 受講レポート3 “The Demonic Sound of Paranormal Activity: The Lost Soul”
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まとめ
VRホラーゲームで音のリアルさを追求した。
・プロシージャルオーディオを活用できた。
毎回異なる音を出すことがリアルさを生んだ。
・シーン・オブジェクトごとに詳細な音付けを行った。
屋外では様々な距離に異なる種類の音を配置するなど、シーンごとに試
行錯誤を繰り返してリアルさを追求した。
46. GDC2018 オーディオセッション受講レポート「没入感あるサウンド制作への取り組み」
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参考資料
画像・動画はGDC Vaultから引用しました。
・5D Audio
http://gdcvault.com/play/1025334
[member only] http://gdcvault.com/play/1025057
・Music in Virtual Reality
[member only] http://gdcvault.com/play/1025206
・The Demonic Sound of 'Paranormal Activity: The Lost Soul'
[member only] http://gdcvault.com/play/1025269